Virtue and a Sledgehammer (Devolver Digital)
Oktober 2026
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Kehre in diesem narrativen Erkundungsspiel in deinen Heimatort zurück und reiße ihn mit einem Vorschlaghammer ein. Stelle dich deiner Vergangenheit und einer Geschichte über das Gefühl, in der eigenen Heimat fehl am Platz zu sein.
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Entwickler: Deconstructeam, Selkie Harbour
Genre: Action
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80%
Spielspaß 74%
Wiederspielbarkeit 69%
Langzeitmotivation 84%
Grafik 82%
Umsetzung |
| Ich habe einen Vorschlaghammer. Vor mir steht etwas. Also schlage ich darauf. |

Virtue and a Sledgehammer
Heimkehrgeschichten haben normalerweise etwas Melancholisches. Man läuft durch Straßen, die plötzlich kleiner wirken als in der Erinnerung, betrachtet das alte Elternhaus und begegnet Menschen, die längst andere geworden sind. Virtue and a Sledgehammer besitzt all das ebenfalls. Der kleine Unterschied besteht darin, dass ich einen schweren Vorschlaghammer dabeihabe und erstaunlich viele dieser Erinnerungen anschließend nicht mehr stehen.
Deconstructeam, bekannt unter anderem durch The Red Strings Club und The Cosmic Wheel Sisterhood, entwickelt gemeinsam mit Selkie Harbour ein narratives Action-Adventure, das sich gar nicht erst als großes Spiel voller Systeme ausgibt. Am 27. Oktober 2026 erschien der Titel für PC und kostet auf Steam 14,99 Dollar beziehungsweise regional entsprechend. Im Mittelpunkt steht eine Rückkehr in die Heimat, in der die ehemaligen Bewohner inzwischen als digitale Abbilder in künstlichen Körpern weiterexistieren. Zwischen diesen Androiden, alten Gebäuden und lange verdrängten Erinnerungen arbeitet sich die Protagonistin buchstäblich durch ihre Vergangenheit.
Das ist düster, unangenehm und stellenweise ziemlich persönlich. Gleichzeitig gibt mir das Spiel einen Vorschlaghammer in die Hand und erlaubt mir, ganze Wände einzureißen. Diese Kombination aus emotionalem Drama und beinahe kindlicher Freude am Kaputtmachen sollte eigentlich überhaupt nicht zusammenpassen. Tut sie aber.

Das Zerstören fühlt sich verdammt gut an
Der Vorschlaghammer besitzt überraschend viel Gewicht. Die Spielfigur schwingt ihn nicht wie irgendein überdimensioniertes Fantasy-Schwert, sondern muss den Schwung tatsächlich vorbereiten. Je nachdem, wie lange ich die entsprechende Taste halte, entstehen unterschiedlich starke Angriffe. Ein kurzer Stoß kann Gegner zurückdrängen, ein stärker aufgeladener seitlicher Schlag richtet deutlich mehr Schaden an und der volle Überkopfschlag zerlegt Roboter oder Teile eines Gebäudes mit entsprechender Wucht.
Vor allem die Umgebungszerstörung ist hervorragend befriedigend. Mauern brechen nicht einfach in einer vorbereiteten Animation auseinander, sondern verlieren Stück für Stück ihre Struktur. Schlage ich genügend Material heraus, können größere Teile eines Gebäudes einstürzen. Türen werden dadurch eher zu einer Empfehlung als zu einem zwingenden Bestandteil der Architektur.
Das passt sogar spielerisch zur Erkundung. Nicht jeder Weg ist vorgegeben, und wenn mich eine Wand daran hindert, dorthin zu gelangen, wo ich hinmöchte, gibt es eine ausgesprochen naheliegende Lösung: Ich beseitige sie. Die Entwickler beschreiben diese Freiheit selbst als zentralen Bestandteil des Spiels.
Anfangs kann ich mich dabei herrlich austoben. Eine Wand bekommt einen Riss, anschließend fliegen Brocken durch den Raum und irgendwann steht nur noch ein Teil des Gebäudes. Diese physische Wucht trägt erstaunlich viel zur Atmosphäre bei.
Aber der Hammer kann eben hauptsächlich hämmern
Nach einiger Zeit kommt allerdings das größte spielerische Problem zum Vorschein. Der Vorschlaghammer ist nicht nur die zentrale Mechanik, sondern beinahe die einzige wirklich ausgearbeitete Mechanik.
Ich erkunde, rede beziehungsweise lese Gespräche, zerstöre Hindernisse und bekämpfe Androiden. Viel mehr entsteht daraus nicht. Selbst positive Tests beschreiben Virtue and a Sledgehammer deshalb als ausgesprochen erzähllastig und spielmechanisch eher reduziert, während kritischere Stimmen vor allem die zunehmende Wiederholung des Zerstörens bemängeln.
Das empfinde ich ähnlich. Die ersten eingestürzten Wände sind großartig. Nach zwanzig zerstörten Gebäudeteilen kenne ich den Ablauf.
Das Spiel ist glücklicherweise kurz genug, um diese Mechanik nicht vollkommen totzureiten. Trotzdem sollte niemand erwarten, dass plötzlich zusätzliche Waffen, Talentbäume oder komplizierte Kampfsysteme auftauchen. Hier geht es um einen Hammer und die Frage, was ich damit anstelle.

Die Gewalt ist nicht einfach nur Gewalt
Genau deshalb funktioniert die Einfachheit erzählerisch allerdings besser, als sie es in einem normalen Actionspiel tun würde. Das Zerstören ist hier kein abstrakter Gameplay-Loop. Es ist eine Form von Katharsis.
Die Spielfigur kehrt an einen Ort zurück, mit dem sie gleichzeitig Liebe, Wut, Verletzung und Entfremdung verbindet. Die künstlichen Abbilder der früheren Bewohner machen diese Vergangenheit zusätzlich unangenehm. Sie tragen Erinnerungen realer Menschen in sich, sind aber gleichzeitig Maschinen.
Und dann stehe ich mit einem Vorschlaghammer vor ihnen.
Das Spiel stellt mir dabei immer wieder eine Frage, die zunehmend unangenehmer wird: Macht es wirklich alles besser, wenn ich einfach zuschlage?
Die Antwort wird bewusst nicht geliefert. Ich kann Androiden zuhören, manche verschonen und Entscheidungen treffen, die beeinflussen, wie ich diese Welt und ihre Bewohner behandle. Gewalt ist möglich, häufig befriedigend und manchmal sogar emotional nachvollziehbar. Gleichzeitig wird sie nie vollkommen bedenkenlos dargestellt.
Das ist wesentlich interessanter als ein simples „Roboter böse, Hammer gut“.
Familie ist hier gefährlicher als jeder Android
Im Kern geht es ohnehin weniger um Maschinen als um Familie. Deconstructeam spricht selbst von komplizierten familiären Beziehungen, aufgestauter Wut und traumatischen Erfahrungen. Creative Director Jordi de Paco bezeichnet das Spiel ausdrücklich als potenziell emotional belastend und gleichzeitig als eine Geschichte über Liebe.
Diese Mischung merkt man.
Erinnerungen sind nicht sauber in „gut“ und „schlecht“ sortiert. Menschen können jemanden lieben und trotzdem verletzen. Traditionen können Halt geben und gleichzeitig einengen. Heimat kann vertraut und trotzdem längst kein Zuhause mehr sein.
Gerade diese Ambivalenz gefällt mir. Virtue and a Sledgehammer versucht nicht, jede Figur eindeutig moralisch einzusortieren. Manche Aussagen sind unangenehm, manche Erinnerungen traurig und einige Situationen bewusst schwer auszuhalten.
Dabei werden Themen wie Tod, Sterbehilfe, Suizid, Selbstverletzung, Mobbing, Misogynie, Missbrauch, körperliche Bestrafung, Homophobie und Rassismus angesprochen. Das Spiel enthält entsprechend eine ausführliche Inhaltswarnung.
Das ist keine dekorative Warnung. Einige dieser Themen stehen tatsächlich im Zentrum emotional wichtiger Szenen.

Die Androiden machen die ganze Sache noch unangenehmer
Besonders interessant finde ich die Science-Fiction-Idee hinter den künstlichen Bewohnern. Digitale Abbilder der Menschen wurden in mechanische Körper übertragen. Dadurch stellt das Spiel ziemlich schnell Fragen über Identität und Weiterleben.
Wenn eine Maschine dieselben Erinnerungen besitzt wie ein Mensch, ist sie dann dieser Mensch?
Wenn sie dieselben Beziehungen kennt, dieselben Geschichten erzählt und dieselben emotionalen Verbindungen besitzt, darf ich sie einfach als Kopie abtun?
Und wenn ein Mensch seinen biologischen Körper als Belastung empfunden hat, könnte die digitale Existenz vielleicht sogar als Befreiung verstanden werden?
Das sind keine völlig neuen philosophischen Fragen. Deconstructeam bindet sie aber clever an die persönliche Geschichte der Protagonistin, sodass daraus keine trockene Abhandlung über Transhumanismus entsteht.
Ich stehe nicht vor einem Menü mit „Sollten digitale Menschen Rechte bekommen? Ja/Nein“.
Ich stehe vor jemandem, den meine Figur kannte, und halte einen Hammer.
Das ist wirkungsvoller.
Interactive Fiction statt klassischer Zwischensequenzen
Zwischen den frei begehbaren Abschnitten wechselt das Spiel immer wieder in stärker inszenierte narrative Sequenzen. Die Entwickler bezeichnen diese als cinematic interactive fiction. Dabei werden Gespräche, Erinnerungen, Ängste und familiäre Konflikte deutlich stärker in den Vordergrund gerückt.
Diese Passagen gehören für mich zu den stärksten Bereichen. Gerade weil das eigentliche Gameplay so körperlich und unmittelbar ist, fühlt sich der Wechsel in ruhigere Szenen wie ein bewusstes Gegenstück an.
Erst zerstöre ich etwas. Danach muss ich darüber nachdenken, warum. Das funktioniert wesentlich besser, als einfach ständig Audiologs einzusammeln, während ich nebenbei Wände zertrümmere.

Keine große Welt, sondern ein konzentriertes Erlebnis
Wer beim Begriff Erkundungsspiel mit einer offenen Welt rechnet, sollte seine Erwartungen deutlich korrigieren. Virtue and a Sledgehammer ist ein kurzes, stark fokussiertes Erlebnis. Je nach Spielweise liegt die Dauer ungefähr zwischen drei und fünf Stunden.
Für mich ist das eher ein Vorteil als eine Schwäche.
Die zentrale Mechanik würde ein Abenteuer über zehn oder fünfzehn Stunden schlicht nicht tragen. Schon innerhalb der vorhandenen Spielzeit beginnt sich das Zerstören zu wiederholen. Eine künstliche Verlängerung durch Sammelgegenstände, Crafting oder Nebenmissionen hätte der Geschichte wahrscheinlich mehr geschadet als genutzt.
Auch der Preis passt mit etwa 15 Dollar beziehungsweise einem entsprechenden Europreis besser zu diesem Umfang als ein klassischer Vollpreis.
Das ist ein Spiel für ein oder zwei Abende. Aber durchaus eines, über das man danach länger nachdenken kann.
Entscheidungen geben wenigstens etwas Wiederspielwert
Ganz linear ist das Erlebnis nicht. Meine Entscheidungen beeinflussen, wie ich mit bestimmten Figuren und Situationen umgehe, und es gibt entsprechend Gründe, einen weiteren Durchlauf anders anzugehen.
Gerade weil die Spielzeit überschaubar ist, funktioniert das gut. Drei oder vier Stunden noch einmal zu investieren, um andere Antworten auszuprobieren oder bestimmten Androiden diesmal anders zu begegnen, ist deutlich realistischer als eine vierzigstündige Kampagne erneut zu starten.
Trotzdem würde ich die Wiederspielbarkeit nicht überschätzen. Die grundlegenden Orte, Mechaniken und großen erzählerischen Themen bleiben natürlich dieselben.
Ein zweiter Durchlauf lohnt sich vor allem für die Geschichte, nicht weil das Gameplay plötzlich komplett anders wird.

Der Grafikstil sieht absichtlich etwas kaputt aus
Visuell besitzt das Spiel einen sehr eigenständigen Stil. Figuren und Umgebung wirken kantig, reduziert und teilweise fast wie ein vergessenes 3D-Spiel aus der PlayStation-2-Ära, gleichzeitig sind Beleuchtung, Farben und Bildkomposition deutlich moderner.
Diese Mischung gefällt mir erstaunlich gut.
Besonders Farben werden sehr bewusst eingesetzt und unterstützen die emotionale Stimmung einzelner Bereiche. Die Welt muss nicht realistisch aussehen, weil sie ohnehin stark durch Erinnerung und subjektive Wahrnehmung geprägt ist.
Auch die etwas steifen Animationen passen teilweise zu dieser Ästhetik, wobei man nicht alles als künstlerische Absicht entschuldigen sollte. Manche Bewegungen und Kämpfe wirken tatsächlich ein wenig sperrig. Genau diese Schwerfälligkeit wird auch in aktuellen Tests kritisiert.
Beim Vorschlaghammer hilft das Gewicht sogar. Beim normalen Bewegen weniger.
Akustisch bleibt immer etwas Unangenehmes hängen
Der Soundtrack arbeitet stark mit elektronischen und atmosphärischen Klängen. Statt ständig emotionale Musik aufzudrehen, entsteht häufig eine unterschwellige Spannung, die gut zu dieser künstlichen, gleichzeitig sehr persönlichen Welt passt.
Besonders die Geräusche beim Zerstören sind entscheidend. Ein Vorschlaghammer muss klingen, als würde er wirklich Material treffen, sonst bricht sofort ein großer Teil der Illusion zusammen.
Hier funktioniert die Kombination aus Einschlag, zerbrechendem Material und einstürzender Umgebung sehr gut. Gerade dadurch entsteht dieses befriedigende Gefühl, das die relativ einfache Mechanik überhaupt über mehrere Stunden trägt.

Leider kein Deutsch
Eine klare Schwäche für deutschsprachige Spieler ist die Lokalisierung. Steam führt derzeit sieben Sprachen: Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, vereinfachtes Chinesisch, brasilianisches Portugiesisch und Russisch. Deutsch fehlt vollständig. Eine vollständige Sprachausgabe gibt es ebenfalls nicht.
Bei einem Actionspiel wäre das vielleicht verkraftbar. Bei Virtue and a Sledgehammer ist Sprache allerdings zentral.
Ein großer Teil des Spiels besteht aus Text, Erinnerungen, Dialogen und emotionalen Nuancen. Wer Englisch nicht ausreichend sicher versteht, verliert deshalb einen erheblichen Teil dessen, was das Spiel überhaupt interessant macht. Gerade hier hätte ich mir eine deutsche Übersetzung sehr gewünscht.
Technisch angenehm genügsam
Die Hardwareanforderungen fallen dagegen moderat aus. Als Minimum nennt Steam unter anderem einen Intel Core i5-6600K beziehungsweise Ryzen 5 3550H, acht Gigabyte Arbeitsspeicher und eine GTX 960, RX 570 oder Arc A380. Auch der Speicherbedarf ist mit lediglich drei Gigabyte erfreulich klein.
Zusätzlich ist Virtue and a Sledgehammer offiziell für das Steam Deck verifiziert. Volle Controller-Unterstützung, Steam Cloud und Achievements sind ebenfalls vorhanden.
Gerade auf einem Handheld passt die kurze Spielzeit ziemlich gut, auch wenn ich das Erlebnis aufgrund der Atmosphäre persönlich eher mit Kopfhörern und größerem Bildschirm spielen würde.

Die Steam-Spieler sind bisher nahezu geschlossen begeistert
Die erste Spielerresonanz fällt außergewöhnlich positiv aus. Zum aktuellen Zeitpunkt sind 99 Prozent von etwas mehr als 100 Steam-Rezensionen positiv. Das ist natürlich noch eine sehr kleine Datenbasis, aber trotzdem bemerkenswert.
Auch die Presse fällt überwiegend positiv aus, wenn auch nicht einheitlich. Einige Reviews vergeben Werte um acht oder neun von zehn und loben besonders Geschichte und emotionale Wirkung, während kritischere Stimmen eher im Bereich um sieben liegen und vor allem die begrenzte spielerische Abwechslung bemängeln.
Genau zwischen diesen Positionen lande auch ich.
Als Erzählung ist Virtue and a Sledgehammer stärker als als klassisches Videospiel.
Aber das bedeutet nicht, dass das Gameplay bedeutungslos wäre.
Fazit – Manchmal braucht Vergangenheit keine Tür
Virtue and a Sledgehammer ist ein seltsames Spiel. Es gibt mir eine der simpelsten denkbaren Mechaniken und versucht daraus etwas erstaunlich Emotionales zu machen.
Ich habe einen Vorschlaghammer. Vor mir steht etwas. Also schlage ich darauf.
Was zunächst fast wie ein kleiner Zerstörungssimulator wirkt, bekommt mit jeder Erinnerung und jedem Gespräch eine unangenehmere Bedeutung. Gebäude sind nicht nur Hindernisse, Androiden nicht einfach Gegner und das Heimatdorf nicht bloß eine hübsche Kulisse.
Alles gehört zur Vergangenheit der Protagonistin. Und ich zerlege diese Vergangenheit Stück für Stück.
Genau dadurch funktioniert die zentrale Mechanik deutlich besser, als sie spielerisch eigentlich dürfte. Das Gewicht des Hammers, einstürzende Mauern und auseinanderbrechende Maschinen vermitteln eine wunderbare physische Befriedigung. Gleichzeitig fragt mich das Spiel immer wieder, ob diese Befriedigung überhaupt etwas löst.
Die Geschichte über Familie, Heimat, Außenseitertum, Identität und digitale Unsterblichkeit gehört für mich klar zu den Stärken. Deconstructeam und Selkie Harbour behandeln dabei Themen, die deutlich unangenehmer sind als das übliche Videospieldrama. Nicht alles davon wird jedem gefallen, und manche Szenen können tatsächlich belastend sein.
Spielerisch bleibt das Ganze dagegen sehr schmal. Der Hammer besitzt verschiedene Schlagstärken, Gebäude lassen sich eindrucksvoll zerlegen und einige Androiden setzen sich zur Wehr. Nach einigen Stunden habe ich aber praktisch alles gesehen, was das mechanische Grundgerüst zu bieten hat.
Dass das Abenteuer nur ungefähr drei bis fünf Stunden dauert, rettet diesen Punkt ein Stück weit. Virtue and a Sledgehammer endet, bevor seine Wiederholungen wirklich unerträglich werden.
Eine deutsche Übersetzung fehlt leider ebenfalls. Bei einem derart text- und erzähllastigen Spiel ist das deutlich ärgerlicher als bei einem normalen Actiontitel.
Trotzdem bleibt am Ende ein ungewöhnliches Erlebnis hängen. Kein Spiel, das ich wegen ausgefeilter Kämpfe oder gigantischem Umfang empfehlen würde, sondern eines wegen seiner Idee und der Konsequenz, mit der es diese Idee umsetzt.
Andere Spiele erzählen mir, dass ihre Hauptfigur wütend ist. Virtue and a Sledgehammer gibt mir zwanzig Pfund Stahl in die Hand, stellt mich vor das Elternhaus und sagt: Zeig es mir.




