Northgard Battlegrounds (Shiro Unlimited)
Oktober 2026
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Ein Stadtbau-Auto-Battler – in der Wikingerwelt von Northgard. Jedes Gebäude beeinflusst das Schicksal deines Clans. Entwickle dein Dorf weiter, fordere den Segen der Götter ein und entsende deine Kriegsmeute in Schlachten gegen andere Spieler! Jeder Zug zählt, nur ein Clan kann gewinnen.
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Entwickler: Funday Games
Genre: Strategie
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78%
Spielspaß 77%
Wiederspielbarkeit 71%
Langzeitmotivation 79%
Grafik 76%
Umsetzung |
| Für mich ist Northgard Battlegrounds deshalb aktuell ein gutes, aber noch nicht vollständiges Spin-off. |

Northgard ohne klassisches RTS – und erstaunlicherweise funktioniert das
Bei Northgard Battlegrounds musste ich mich zunächst von einer ziemlich naheliegenden Erwartung verabschieden. Wer den Namen Northgard liest, denkt wahrscheinlich automatisch an ein Strategiespiel, in dem Wikinger über eine Karte ziehen, Gebiete erobern, Ressourcen sammeln und gegnerische Siedlungen angreifen. Genau dieses bekannte Grundgefühl übernimmt Battlegrounds zwar optisch und thematisch, spielerisch zerlegt Funday Games die Idee aber in vollkommen andere Einzelteile.
Herausgekommen ist eine Mischung aus Städtebau, Ressourcenmanagement, Roguelite und Auto-Battler. Ich errichte ein kleines Wikingerlager, kombiniere Gebäude miteinander, verbessere meine Wirtschaft, stelle eine Armee zusammen und entscheide mich für göttliche Segnungen. Wenn anschließend gekämpft wird, greife ich allerdings nicht mehr direkt ein. Meine Krieger ziehen automatisch los und zeigen mir ziemlich gnadenlos, ob meine vorherige Planung clever war oder ich gerade zwanzig Minuten lang einen sehr hübschen Weg in die Niederlage gebaut habe.
Seit dem 27. Oktober 2026 befindet sich Northgard Battlegrounds im Early Access. Funday Games und Shiro Unlimited planen derzeit mindestens sechs Monate für diese Entwicklungsphase ein und wollen bis Version 1.0 zusätzliche Clans, Kriegshäuptlinge, Gebäude, Einheiten und weitere Mechaniken ergänzen. Entscheidend für meine Bewertung ist aber ausschließlich das, was jetzt tatsächlich vorhanden ist.

Ragnarok hat die Welt zerlegt – wir bauen einfach neu
Die Ausgangslage bleibt angenehm unkompliziert. Ragnarok hat Northgard verwüstet und verschiedene Wikingerclans versuchen nun, in dieser zerstörten Welt wieder Fuß zu fassen. Ich beginne mit einem weitgehend leeren Gebiet und entwickle daraus Runde für Runde meine Siedlung, bevor meine Streitmacht gegen andere Clans beziehungsweise deren Armeen antritt.
Eine große Kampagnengeschichte sollte man dabei nicht erwarten. Die nordische Mythologie liefert hauptsächlich den Rahmen für das eigentliche Systemspiel, und das ist vollkommen in Ordnung. Battlegrounds lebt nicht davon, dass mir irgendein Jarl zwanzig Minuten lang seine Familiengeschichte erzählt, sondern davon, dass ich ständig kleine Entscheidungen treffe, deren Konsequenzen sich später auf dem Schlachtfeld zeigen.
Gerade dadurch besitzt das Spiel einen sehr angenehmen Rhythmus. Aufbau und Kampf wechseln sich ab, ohne dass eine Partie sofort mehrere Stunden beansprucht. Wer das klassische Northgard manchmal etwas zu langsam findet, bekommt hier eine wesentlich kompaktere Variante derselben Fantasywelt.
Der wichtigste Soldat ist manchmal ein Gebäude
Der Städtebau ist das interessanteste Element des Spiels. Gebäude werden nicht einfach irgendwo hingestellt, weil an dieser Stelle gerade noch Platz vorhanden ist. Ihre Position beeinflusst Produktion, Synergien und teilweise direkt die spätere Kampfstärke meiner Armee. Wirtschaftsgebäude profitieren beispielsweise von passenden Ressourcen in ihrer Umgebung, während militärische und mythische Gebäude wiederum Einheiten oder besondere Kreaturen für die kommenden Schlachten bereitstellen.
Dadurch bekommt das Platzieren eines einzelnen Gebäudes überraschend viel Gewicht. Eine Mine, die an der falschen Stelle steht, bedeutet nicht nur ein paar Prozent weniger Ertrag, sondern kann eine komplette Entwicklungsstrategie schwächen. Gleichzeitig will ich bestimmte Gebäude bewusst nebeneinander setzen, weil dadurch zusätzliche Synergien entstehen.
Genau hier erinnert mich Northgard Battlegrounds stellenweise stärker an Spiele wie Backpack Battles oder andere Synergie-basierte Auto-Battler als an ein klassisches RTS. Ich baue keinen möglichst realistisch aussehenden Wikingerort, sondern optimiere ein System. Das Dorf ist gleichzeitig meine Wirtschaft, mein Build und gewissermaßen mein Kartendeck.

Ressourcenmanagement bleibt angenehm verständlich
Trotz dieser Synergien wird der wirtschaftliche Teil nicht unnötig kompliziert. Ressourcen dienen dazu, neue Gebäude zu errichten, bestehende Strukturen aufzuwerten und meine Entwicklung voranzutreiben. Arbeiter werden zugewiesen und die Produktion lässt sich zunehmend optimieren, ohne dass ich dutzende Rohstoffarten gleichzeitig beobachten muss.
Das gefällt mir, weil dadurch die strategische Entscheidung wichtiger bleibt als Verwaltungsarbeit. Ich muss überlegen, ob ich mein Einkommen verbessere, früh militärische Stärke aufbaue oder Ressourcen in langfristige Synergien investiere. Gerade diese Abwägung zwischen unmittelbarer Macht und späterem Wachstum gehört zu den stärkeren Ideen des Spiels.
Manche Runs entwickeln sich dadurch sehr unterschiedlich. Einmal bekomme ich früh hervorragende Wirtschaftsoptionen und versuche möglichst schnell zu skalieren, während eine andere Partie mich praktisch dazu zwingt, aggressiv auf militärische Gebäude zu setzen. Diese Flexibilität trägt wesentlich dazu bei, dass das einfache Grundsystem länger interessant bleibt.
Mehr als hundert Schicksalskarten verändern den Build
Noch wichtiger werden die sogenannten Schicksalskarten. Zum Early-Access-Start sind bereits mehr als 100 davon enthalten, und sie können Boni, neue Synergien oder besonders mächtige Effekte freischalten. Manche stärken bestimmte Gebäudetypen, andere verändern meine Armee oder erlauben sogar den Einsatz mythischer Kreaturen.
Dadurch entsteht der eigentliche Roguelite-Charakter. Ich kann nicht einfach vor jeder Partie exakt denselben optimalen Build reproduzieren, sondern muss mit dem arbeiten, was mir angeboten wird. Das zwingt mich dazu, Pläne anzupassen und gelegentlich auch Kombinationen auszuprobieren, die ich freiwillig vielleicht nie gewählt hätte.
Genau solche Systeme machen einen guten Auto-Battler für mich aus. Wenn nach drei Stunden bereits eine einzige perfekte Lösung existiert und jede Partie nur noch darauf hinausläuft, diese möglichst schnell nachzubauen, verliert das Genre seinen Reiz. Northgard Battlegrounds verhindert das bisher recht ordentlich.

Die Götter mischen sich ebenfalls ein
Neben Clans und Schicksalskarten spielen nordische Gottheiten eine wichtige Rolle. Odin, Baldr, Thor und seit dem Early-Access-Start auch Loki können unterschiedliche Segnungen gewähren, die meinen gesamten Aufbau beeinflussen. Zu Beginn eines Runs stehen drei Gottheiten zur Auswahl, wobei die Gottheit, zu der mein gewählter Clan bereits eine Verbindung besitzt, garantiert berücksichtigt wird.
Dadurch entsteht noch eine weitere Ebene innerhalb des Builds. Eine gute göttliche Segnung kann dafür sorgen, dass bestimmte Gebäude oder Einheiten plötzlich wesentlich attraktiver werden und ich meine ursprüngliche Planung über Bord werfe.
Mir gefällt vor allem, dass diese Systeme nicht völlig isoliert nebeneinanderstehen. Clan, Gebäude, Segnungen und Schicksalskarten greifen ineinander. Wenn eine Kombination richtig zündet, fühlt es sich tatsächlich so an, als hätte ich mir eine kleine Maschine gebaut, bei der plötzlich jedes Zahnrad in das nächste greift.
Vier Clans sind momentan noch etwas wenig
Zum Early-Access-Start stehen Hirsch, Rabe, Wolf und Bär zur Verfügung. Jeder Clan besitzt eigene Strukturen, Fähigkeiten und Kriegshäuptlinge und soll dadurch unterschiedliche Spielweisen fördern. Der Bärenclan wurde beispielsweise direkt mit drei exklusiven Gebäuden, drei Clan-Fähigkeiten und den beiden Warchiefs Borgild und Kaija veröffentlicht.
Die Unterschiede sind groß genug, damit ich meine Strategie tatsächlich anpassen muss. Ein Clan eignet sich besser für wirtschaftliches Wachstum, während andere früher militärischen Druck erzeugen oder stärker von bestimmten Synergien profitieren. Dadurch lohnt es sich, nicht einfach nur denselben Favoriten zu spielen.
Vier Clans sind für ein Spiel, das langfristig stark von Builds und Wiederholungen lebt, trotzdem noch überschaubar. Nach einigen Stunden kenne ich die grundlegenden Möglichkeiten und beginne, bestimmte Muster wiederzuerkennen. Genau deshalb ist es wichtig, dass die Entwickler bereits zusätzliche Clans und Warchiefs für den weiteren Early Access angekündigt haben. Diese zukünftigen Inhalte fließen allerdings nicht in meine aktuelle Wertung ein.

Wenn die Schlacht beginnt, darf ich nur noch zuschauen
Der Kampf selbst läuft automatisch ab. Meine Einheiten treten gegen die gegnerische Warband an und führen ihre Angriffe selbstständig aus. Welche Einheiten vorhanden sind, welche Boni sie besitzen und wie stark sie sind, hängt vollständig von den Entscheidungen ab, die ich vorher getroffen habe.
Das kann erstaunlich spannend sein. Gerade wenn zwei Armeen nahezu gleich stark wirken, schaue ich tatsächlich gebannt zu, welche Formation beziehungsweise welche Synergien sich am Ende durchsetzen. Gewinnt mein Team knapp, fühlt sich das befriedigend an, weil ich diesen Sieg vorbereitet habe.
Gleichzeitig muss man Auto-Battler grundsätzlich mögen. Wer im entscheidenden Moment selbst Einheiten bewegen oder Fähigkeiten aktivieren möchte, wird möglicherweise frustriert sein. Ich sehe manchmal relativ deutlich, dass eine Einheit gerade eine ziemlich schlechte Entscheidung trifft, kann aber nicht eingreifen. Genau dieses Loslassen gehört allerdings zum Genre.
Asynchrones PvP ist praktisch, aber nicht für jeden spannend
Die Kämpfe gegen andere Spieler laufen asynchron. Ich trete also nicht zwingend gegen jemanden an, der in exakt diesem Moment ebenfalls vor seinem Rechner sitzt. Stattdessen kämpft meine Armee gegen gespeicherte gegnerische Builds beziehungsweise entsprechende Zusammenstellungen anderer Spieler.
Das hat einen großen Vorteil: Es gibt praktisch keine langen Wartezeiten auf Gegner. Ich starte meinen Run, entwickle meine Siedlung und kann in meinem eigenen Tempo spielen.
Gleichzeitig fehlt dadurch ein Teil jener Spannung, die echtes direktes PvP erzeugt. Mein Gegner reagiert nicht auf meinen Build und ich beobachte keinen menschlichen Spieler, der gerade versucht, mich auszukontern. Es fühlt sich eher an, als würde ich gegen das Ergebnis der Entscheidungen eines anderen Spielers antreten.
Für mich funktioniert das innerhalb des Konzepts, aber ich verstehe, warum manche Spieler mehr direkten Wettbewerb erwartet haben. Gerade der Begriff Battlegrounds kann leicht den Eindruck erzeugen, hier würden ständig mehrere Spieler live gegeneinander antreten.

Das eigentliche Northgard erkennt man trotzdem sofort
Optisch bleibt das Spiel dem bekannten Stil der Reihe sehr treu. Gebäude, Figuren, Landschaft und Benutzeroberfläche besitzen diesen leicht stilisierten, fast modellhaften Look, der bereits das ursprüngliche Northgard ausgezeichnet hat. Dadurch fühlt sich Battlegrounds trotz völlig anderer Mechanik sofort wie ein Teil derselben Welt an.
Das ist eine kluge Entscheidung. Ein Spin-off muss nicht zwangsläufig jede optische Verbindung zum Original abschneiden, nur weil sich das Gameplay verändert. Gleichzeitig sorgen die kleineren Spielflächen und der stärkere Fokus auf einzelne Gebäude dafür, dass die Siedlungen angenehm übersichtlich bleiben.
Technisch verlangt das Spiel ebenfalls nicht besonders viel. Als Minimum nennt Steam einen Core i3-9100F, acht Gigabyte Arbeitsspeicher und eine GTX 1050, während lediglich rund 2,2 GB Speicherplatz benötigt werden. Außerdem ist Northgard Battlegrounds bereits offiziell für das Steam Deck verifiziert.
Deutsch ist vollständig bei den Texten vorhanden
Auch die Lokalisierung ist erfreulich unkompliziert. Deutsch wird bei Benutzeroberfläche und Untertiteln vollständig unterstützt, ebenso Englisch, Französisch, Spanisch, Russisch, vereinfachtes Chinesisch, Polnisch und brasilianisches Portugiesisch. Eine klassische Sprachausgabe spielt innerhalb dieses Spiels ohnehin kaum eine Rolle.
Gerade bei Synergien, Kartenbeschreibungen und göttlichen Effekten ist eine gute Textlokalisierung wichtiger, als es zunächst klingt. Ein kleiner Missverständnis bei einem Bonus kann schließlich bedeuten, dass ein kompletter Build anders funktioniert als erwartet.
Die Benutzeroberfläche benötigt trotzdem etwas Eingewöhnung. Sobald mehrere Boni gleichzeitig aktiv sind, würde ich mir an manchen Stellen noch klarere Informationen darüber wünschen, welche Effekte gerade wodurch ausgelöst werden. Das ist kein großes Problem, gehört aber zu den Bereichen, in denen während des Early Access noch Feinschliff sinnvoll wäre.

Für 14,99 Euro ist der Einstiegspreis fair
Der reguläre Early-Access-Preis liegt bei 14,99 Euro, zum Start wird das Spiel für 13,49 Euro angeboten. Shiro Unlimited hat bereits angekündigt, dass der Preis zur Version 1.0 abhängig vom zusätzlichen Umfang steigen könnte.
Für den aktuellen Inhalt halte ich 14,99 Euro grundsätzlich für fair. Das Grundsystem besitzt genug Tiefe für viele Runs und bereits mehr als 100 Schicksalskarten sorgen dafür, dass nicht jede Partie identisch abläuft.
Trotzdem würde ich den Kauf momentan vor allem Spielern empfehlen, die Auto-Battler wirklich mögen. Wer hauptsächlich wegen des Namens Northgard kommt und eine kompakte Variante des klassischen RTS erwartet, bekommt etwas völlig anderes.
Die Steam-Spieler sind momentan noch ziemlich gespalten
Die ersten Tage zeigen eine deutlich gemischte Resonanz. Steam liegt aktuell bei ungefähr 65 Prozent positiven Bewertungen aus mehr als 220 Rezensionen. Das ist für einen Early-Access-Start kein Desaster, aber deutlich entfernt von einem begeisterten Empfang.
Ich kann diese Reaktion grundsätzlich nachvollziehen. Das Spielprinzip ist interessant, aber sehr speziell. Wer echtes Multiplayer-RTS, direkte Kontrolle über die Kämpfe oder bereits eine große Zahl unterschiedlicher Clans erwartet hat, trifft zwangsläufig auf ein Spiel, das diese Erwartungen nicht erfüllt.
Für mich liegt das Problem weniger im eigentlichen Grundkonzept. Das funktioniert überraschend gut. Vielmehr fehlt momentan noch die inhaltliche Breite, die ein solcher Loop langfristig braucht.

Fazit – Ein cleveres Spin-off, das noch wachsen muss
Northgard Battlegrounds ist kein kleineres Northgard und auch keine vereinfachte Version des bekannten Strategiespiels. Es nimmt lediglich dessen Welt und einige bekannte Grundideen und baut daraus einen City-Builder-Auto-Battler, bei dem Planung wichtiger ist als direkte Kontrolle.
Genau deshalb gefällt mir das Spiel besser, als ich zunächst erwartet hatte. Gebäude zu platzieren, Synergien aufzubauen und gleichzeitig Wirtschaft und Militär miteinander auszubalancieren erzeugt einen erstaunlich befriedigenden Loop. Besonders wenn Schicksalskarten, Clanboni und göttliche Segnungen plötzlich perfekt zusammenpassen, entsteht dieser typische Auto-Battler-Moment, in dem ein Run vollkommen außer Kontrolle gerät und meine Armee plötzlich wesentlich stärker ist, als ich wenige Runden zuvor erwartet hätte.
Auch die Kämpfe funktionieren als Abschluss dieser Planungsphasen gut. Ich schaue meiner Warband beim Kämpfen zu und erkenne ziemlich schnell, welche meiner Entscheidungen tatsächlich funktioniert haben. Dass ich währenddessen nicht mehr eingreifen kann, ist dabei gleichzeitig Stärke und Schwäche. Meine Strategie wird ehrlich geprüft, allerdings kann ich offensichtliche Fehler der eigenen Einheiten nicht korrigieren.
Das asynchrone PvP gefällt mir grundsätzlich, weil Partien dadurch problemlos im eigenen Tempo gespielt werden können. Es fehlt allerdings etwas von der direkten Spannung eines echten Duells gegen einen gleichzeitig spielenden Gegner. Wer hauptsächlich kompetitives Live-PvP sucht, dürfte deshalb enttäuscht sein.
Mein größter Kritikpunkt ist momentan der Umfang. Vier Clans sind für den Start okay, reichen aber noch nicht, um ein auf Wiederholung basierendes Spiel langfristig wirklich breit aufzustellen. Auch die vorhandenen Gebäude und Synergien beginnen sich nach mehreren Runs sichtbar zu wiederholen. Hier merkt man am deutlichsten, warum Northgard Battlegrounds ausdrücklich als Early-Access-Spiel veröffentlicht wurde.
Das Grundgerüst überzeugt mich aber. Mehr als 100 Schicksalskarten, vier Götter, unterschiedliche Clanidentitäten und die räumlichen Gebäudesynergien sorgen bereits jetzt für genug taktische Entscheidungen, damit ich nach einer Niederlage selten einfach nur dem Zufall die Schuld geben kann.
Für mich ist Northgard Battlegrounds deshalb aktuell ein gutes, aber noch nicht vollständiges Spin-off. Wer Backpack Battles, Auto-Battler und kleine Optimierungspuzzles mag, sollte deutlich mehr Freude daran haben als jemand, der lediglich ein neues Northgard erwartet.
Funday Games hat hier kein fertiges Festmahl auf den Tisch gestellt, sondern einen ziemlich guten Wikinger-Eintopf, bei dem noch einige Zutaten fehlen. Das Fundament schmeckt bereits, aber nach mehreren Portionen merkt man eben, dass momentan noch zu oft dieselben Stücke im Topf schwimmen.




