Tempest Rising (Saber Interactive)
April 2025
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Befehlige bei Tempest Rising einzigartige Fraktionen bei ihrem verzweifelten Kampf um Macht und Ressourcen – ein klassisches RTS auf einem postnuklearen Planeten Erde.
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Entwickler: Slipgate Ironworks™
Genre: Echtzeitstrategie
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89%
Spielspaß 85%
Wiederspielbarkeit 85%
Langzeitmotivation 87%
Grafik 86%
Umsetzung |
| Tempest Rising macht für mich genau das, was ich mir von einem modernen klassischen RTS wünsche. |

Das Command & Conquer, auf das ich gewartet habe?
Man muss bei Tempest Rising nicht lange überlegen, welche Spiele hier als Vorbilder gedient haben. Basen entstehen innerhalb weniger Minuten, Ressourcen werden auf der Karte eingesammelt, Panzer rollen in Gruppen Richtung gegnerisches Lager und irgendwann drücke ich auf einen Knopf, der irgendwo auf der anderen Seite der Karte eine ziemlich beeindruckende Explosion verursacht. Dazu kommen Videosequenzen, Missionsbriefings, markante Fraktionen und ein Soundtrack, an dem unter anderem Command-&-Conquer-Legende Frank Klepacki beteiligt ist.
Slipgate Ironworks versucht auch gar nicht, diese Herkunft zu verstecken. Tempest Rising wurde bewusst als modernes klassisches Echtzeitstrategiespiel entwickelt, das sich an den großen RTS-Titeln der 1990er und frühen 2000er orientiert. Am 24. April 2025 erschien das Spiel schließlich und traf offenbar genau einen Nerv: Auf Steam sind inzwischen rund 87 Prozent der mehr als 5.000 englischsprachigen Rezensionen positiv, bei den deutschen Rezensionen liegt die Quote sogar bei ungefähr 89 Prozent.
Für mich ist entscheidend, dass sich das Ergebnis nicht nur nostalgisch anfühlt. Tempest Rising besitzt moderne Komfortfunktionen, sieht hervorragend aus und spielt sich angenehm schnell. Gleichzeitig bleibt das Grundprinzip wunderbar traditionell: Basis bauen, Wirtschaft sichern, Armee produzieren und dem Gegner anschließend erklären, warum seine Basis eigentlich nur temporär auf dieser Karte stand.

Nach dem Atomkrieg wächst plötzlich Tempest aus dem Boden
Die Handlung spielt auf einer alternativen Erde nach einem verheerenden nuklearen Konflikt. Aus dem zerstörten Boden wächst eine mysteriöse Ressource namens Tempest, die schnell zum Mittelpunkt eines neuen globalen Machtkampfes wird. Auf der einen Seite stehen die technologisch hochentwickelten Global Defense Forces, kurz GDF, auf der anderen die wesentlich improvisierter und aggressiver auftretende Tempest Dynasty.
Beide Fraktionen besitzen jeweils eine eigene Kampagne mit elf Missionen und unterscheiden sich erfreulich deutlich. Die GDF wirken wie eine moderne Hightech-Armee mit präzisen Waffen, Drohnen und fortschrittlicher Technologie, während die Dynasty wesentlich schmutziger, improvisierter und stellenweise geradezu brutal arbeitet. Dabei verändert sich nicht nur die Optik der Einheiten, sondern auch die Art, wie ich meine Armee zusammenstelle und einsetze.
Gerade diese klare Trennung gefällt mir. Einige Strategiespiele besitzen fünf oder sechs Fraktionen, die letztlich nur leicht veränderte Versionen voneinander sind. Tempest Rising startete mit lediglich zwei Fraktionen, dafür besaßen beide wesentlich mehr Persönlichkeit. Mittlerweile gibt es mit den Veti sogar eine dritte Seite, zu der ich später noch ausführlich komme.
Basenbau, wie ich ihn vermisst habe
Was mich an Tempest Rising besonders schnell abgeholt hat, ist der klassische Basenbau. Ich stelle nicht einfach irgendwo fünf Produktionsgebäude hin und beschäftige mich danach nur noch mit meiner Armee. Energieversorgung, Produktionskapazitäten, Verteidigungsanlagen und Ressourcenförderung wollen sinnvoll organisiert werden.
Dabei bleibt das System angenehm verständlich. Ich verbringe nicht zwanzig Minuten damit, komplizierte Produktionsketten zu optimieren. Stattdessen entsteht relativ schnell eine funktionierende Militärbasis, aus der anschließend Infanterie, Panzer und Flugzeuge strömen. Das Spiel versteht sehr gut, dass der Aufbau wichtig ist, aber nicht zum Selbstzweck werden soll.
Auch das Tempo stimmt. Schon nach kurzer Zeit passiert etwas auf der Karte, und spätestens wenn mehrere Fronten gleichzeitig aufbrechen, entsteht dieses klassische RTS-Chaos, bei dem ich eigentlich an vier Orten gleichzeitig sein müsste. Genau diese Mischung aus Planung und hektischer Improvisation habe ich bei modernen Strategiespielen teilweise vermisst.

Die beiden ursprünglichen Kampagnen sind mehr als ein Tutorial
Sehr positiv ist für mich, dass die Einzelspielerkampagnen nicht nur dazu dienen, sämtliche Einheiten einmal vorzustellen. Natürlich werden neue Möglichkeiten Stück für Stück eingeführt, gleichzeitig besitzen die Missionen aber genügend unterschiedliche Aufgaben und Situationen, um über längere Zeit interessant zu bleiben.
Mal verteidige ich eine Stellung, mal muss ich vorrücken, Einheiten retten oder bestimmte Ziele zerstören. Zwischen den Einsätzen kann ich meine Armee teilweise anpassen und mich entscheiden, welche Möglichkeiten ich für die nächste Mission mitnehmen möchte. Zusammen mit den vertonten Briefings und Zwischensequenzen entsteht dadurch tatsächlich wieder dieses Gefühl einer klassischen RTS-Kampagne.
Genau hier hebt sich Tempest Rising für mich von vielen modernen Strategieproduktionen ab. Einzelspieler wirken nicht wie eine lästige Beilage zum Multiplayer, sondern wie ein wichtiger Teil des Spiels. Dass The Veti’s Wrath später noch einmal elf zusätzliche Missionen hinzufügt, macht diesen Bereich inzwischen sogar noch deutlich stärker.
Die Kämpfe sind schnell und angenehm zerstörerisch
Auf dem Schlachtfeld funktioniert das Spiel genauso gut. Einheiten reagieren meist schnell, Explosionen besitzen ordentlich Wucht und die verschiedenen Waffentypen sind visuell gut zu unterscheiden. Besonders wenn größere Panzerverbände aufeinanderprallen und gleichzeitig Artillerie und Luftunterstützung eingreifen, entwickelt Tempest Rising eine richtig schöne Schlachtfeldatmosphäre.
Natürlich gibt es auch kleinere Probleme. Wegfindung und Einheitenformationen sind nicht immer perfekt und größere Verbände können sich gelegentlich gegenseitig im Weg stehen. Bei einem Spiel, das im Skirmish theoretisch bis zu 500 Einheiten pro Team unterstützt, wird es zwangsläufig irgendwann etwas chaotischer. Trotzdem hatte ich selten das Gefühl, dass ich gegen die Steuerung statt gegen meinen eigentlichen Gegner kämpfe.
Einheiten besitzen genug Spezialfähigkeiten, damit Mikro-Management belohnt wird, ohne dass jeder Soldat vier aktive Fähigkeiten mitbringt. Damit findet Tempest Rising einen angenehmen Mittelweg zwischen klassischem Massenschlacht-RTS und modernerem Mikromanagement.

Skirmish und Multiplayer funktionieren klassisch
Neben den Kampagnen gibt es Skirmish-Partien gegen die KI sowie Multiplayer mit 1-gegen-1- und 2-gegen-2-Matchmaking. Ein Ranglistensystem mit Glicko-2-Wertung richtet sich außerdem an Spieler, die das Ganze etwas ernster betreiben möchten.
Für mich ist allerdings gerade Skirmish ein wichtiger Bestandteil. Einfach eine Karte auswählen, einige Gegner einstellen und eine Partie beginnen funktioniert genauso unkompliziert, wie ich es von früheren RTS-Spielen kenne. Durch die inzwischen drei Fraktionen gibt es dabei wesentlich mehr Abwechslung als zum ursprünglichen Release.
Im Juli 2026 kam außerdem kostenlos ein offizieller Karteneditor samt Steam-Workshop-Unterstützung hinzu. Damit kann die Community eigene Multiplayer- und Skirmish-Karten erstellen und direkt mit anderen Spielern teilen. Für die Langzeitmotivation ist das enorm wichtig und gehört für mich zu den besten kostenlosen Erweiterungen seit Veröffentlichung.
The Veti’s Wrath – endlich ist die dritte Fraktion komplett
Damit komme ich zum inzwischen wichtigsten Zusatzinhalt. Schon im ursprünglichen Tempest Rising spielten die geheimnisvollen Veti eine zentrale Rolle, wirklich spielbar waren sie zunächst allerdings nicht. Das hat sich am 29. September 2026 mit The Veti’s Wrath geändert. Die Erweiterung bringt eine komplett neue Veti-Kampagne mit elf Einzelspielermissionen und führt damit das dritte große Kapitel der Geschichte fort.
Interessant finde ich dabei das Veröffentlichungsmodell. Die eigentliche Veti-Fraktion wurde für Skirmish und Multiplayer kostenlos für alle Besitzer des Hauptspiels freigeschaltet. Bezahlen muss man für The Veti’s Wrath vor allem dann, wenn man die elf Missionen umfassende Kampagne spielen möchte. Das finde ich ausgesprochen fair, weil dadurch im Multiplayer keine Fraktion hinter einer Bezahlschranke steckt.
Mit einem regulären Preis von 19,99 Dollar beziehungsweise dem entsprechenden Europreis ist die Kampagnenerweiterung allerdings auch kein kleiner DLC. Dafür bekommt man aber tatsächlich eine vollständige dritte Kampagne und nicht nur drei zusätzliche Szenarien oder einige neue Skins. Aktuell fallen rund 88 Prozent der Steam-Rezensionen zu The Veti’s Wrath positiv aus.

Die Veti spielen sich erfreulich fremdartig
Die vielleicht größte Stärke der Erweiterung ist, dass Slipgate Ironworks nicht einfach eine weitere Variante der GDF oder Dynasty gebaut hat. Die Veti sollen sich ausdrücklich anders spielen, und genau das gelingt.
Ihre komplette Philosophie basiert auf Unterwerfung, Opferung und einer fast religiösen Nutzung des Schlachtfelds. Ihre Basen entstehen rund um sogenannte Resurrection Anchors, während weitere spezialisierte Strukturen Infanterie, Fahrzeuge und Flugzeuge produzieren. Insgesamt umfasst das Arsenal neun Hauptgebäude, sieben Fahrzeuge, sechs Infanterietypen, fünf Flugeinheiten, fünf Spezialisten, fünf Verteidigungsanlagen, fünf Support Powers und eine Superwaffe.
Besonders spannend ist dabei die Mechanik rund um die sogenannten Enlightened. Diese Einheiten sind nicht einfach nur Soldaten, sondern können für unterschiedliche Effekte geopfert werden. Bestimmte schwere Einheiten benötigen solche Opfer sogar, um ihre Munition beziehungsweise spezielle Ressourcen wieder aufzufüllen. Der Revenant etwa ist eine schwere Anti-Panzer- und Anti-Luft-Einheit, deren mächtige Geschosse durch die Opferung eines Enlightened aufgefüllt werden können.
Damit entsteht ein völlig anderer Rhythmus. Bei GDF und Dynasty denke ich hauptsächlich darüber nach, welche Einheiten ich benötige und wie viel sie kosten. Bei den Veti muss ich zusätzlich überlegen, welche meiner eigenen Kräfte praktisch als Ressource für andere Systeme dienen.
Opfer gehören hier zur Wirtschaft
Diese Opfermechanik zieht sich durch erstaunlich viele Bereiche der Fraktion. Genau deshalb fühlen sich die Veti nicht einfach nur wie „Aliens mit starken Waffen“ an. Bestimmte Fähigkeiten werden erst durch Opfer richtig stark, während andere Einheiten temporäre Unterstützer erschaffen oder bestehende Truppen verstärken können.
Die Fraktion zwingt mich dadurch, über Einheiten anders nachzudenken. Ein billiger Soldat ist nicht unbedingt nur Kanonenfutter, sondern möglicherweise eine zukünftige Ressource für eine wichtigere Einheit. Gleichzeitig kann ich über unterschiedliche Doktrinen beeinflussen, wie effektiv bestimmte Opfer- oder Verankerungsmechaniken funktionieren. Nach einer öffentlichen Multiplayer-Beta wurde dieses System noch einmal umfangreich angepasst, wobei unter anderem mehrere Doktrinen verstärkt wurden.
Das gefällt mir, weil die Entwickler sichtbar versucht haben, eine tatsächlich asymmetrische dritte Fraktion aufzubauen. Bei drei spielbaren Parteien ist es relativ leicht, einfach bekannte Rollen neu zu verteilen. Die Veti verändern dagegen stellenweise, wie ich überhaupt über meine Armee denke.

Die Veti besitzen einige herrlich absurde Kriegsmaschinen
Auch die Einheiten selbst passen hervorragend zu diesem Konzept. Der Golem dient beispielsweise als schwer gepanzerte Crowd-Control-Einheit und kann gleichzeitig Flugzeuge mit Flares behindern. Der Seeker ist ein schneller Hover-Scout mit Flächenangriffen, während Spezialisten wie der Aegis gegnerische Fahrzeuge und Luftziele mit Disruptor-Strahlen zerlegen und verbündete Einheiten schützen können.
Noch interessanter werden die größeren Systeme. Phantom Artillery teleportiert explosive Ladungen direkt in entfernte Zielgebiete, während der Gorgon sich selbst in Reichweite seiner Opfer teleportieren kann. Mit dem War Ender existiert schließlich eine gigantische Kriegsmaschine, die gegen negative Statuseffekte immun ist und mit God’s Eye Beam sowie Spike Barrage ganze Kampfbereiche dominieren kann.
Solche Einheiten bringen genau die Art von Übertreibung mit, die ich von einem klassischen RTS erwarte. Irgendwann möchte ich eben nicht mehr nur drei identische Panzer bauen, sondern etwas produzieren, bei dessen Ankunft der Gegner sofort erkennt, dass seine nächsten Minuten wahrscheinlich unangenehm werden.
Die Veti-Kampagne ist kein kleines Bonuskapitel
Besonders wichtig finde ich, dass The Veti’s Wrath nicht nur die Fraktion liefert und anschließend zwei oder drei Demonstrationsmissionen anhängt. Elf Missionen entsprechen dem Umfang einer der beiden Hauptkampagnen. Inhaltlich geht es darum, die zersplitterten Veti wieder zu vereinen, gestohlene Technologie zurückzuerlangen und gleichzeitig eine Korruption innerhalb des eigenen Volkes zu bekämpfen.
Dadurch bekommt die Fraktion deutlich mehr Kontext. In den ursprünglichen Kampagnen wirkten die Veti vor allem geheimnisvoll und bedrohlich. Jetzt betrachtet man die Welt aus ihrer Perspektive und versteht besser, warum sie die Menschheit nicht unbedingt als besonders schützenswert betrachten.
Gerade für Einzelspieler ist die Erweiterung deshalb wesentlich wichtiger, als es der Begriff „DLC“ vermuten lässt. Eigentlich handelt es sich eher um eine klassische Expansion, wie wir sie früher häufiger bekommen haben: neue Fraktion, neue Einheiten, neue Mechaniken und eine komplette Kampagne.

Beim Preis muss man trotzdem kurz überlegen
19,99 Dollar für elf Missionen sind natürlich nicht wenig. Wer ausschließlich die neue Fraktion im Multiplayer oder Skirmish ausprobieren möchte, braucht den DLC allerdings überhaupt nicht zu kaufen, weil dieser Teil kostenlos ins Hauptspiel integriert wurde. Dadurch verändert sich für mich die Bewertung des Preises deutlich.
Man bezahlt hier tatsächlich für die Kampagne und nicht dafür, im Multiplayer konkurrenzfähig zu bleiben. Wer die beiden ursprünglichen Einzelspielerkampagnen mochte, bekommt mit The Veti’s Wrath ziemlich genau das, was er vermutlich gesucht hat. Wer Tempest Rising ausschließlich online spielt, erhält den spielmechanisch wichtigsten Inhalt dagegen kostenlos.
Ich hätte mir dieses Modell bei einigen anderen Strategiespielen ebenfalls gewünscht.
Optisch trifft Tempest Rising genau den richtigen Stil
Grafisch gefällt mir das Spiel weiterhin ausgesprochen gut. Das Schlachtfeld ist detailliert, Explosionen sehen kräftig aus und die unterschiedlichen Fraktionen sind schon auf den ersten Blick voneinander zu unterscheiden. Besonders die Veti erweitern die Farbpalette und das Design noch einmal deutlich, weil ihre Technologie wesentlich fremdartiger wirkt als die eher militärischen Fahrzeuge der GDF und Dynasty.
Trotz moderner Technik versucht das Spiel nicht, fotorealistisch auszusehen. Einheiten müssen auch dann erkennbar bleiben, wenn gerade mehrere Dutzend Fahrzeuge und Soldaten übereinander herfallen. Genau diese Lesbarkeit funktioniert meistens sehr gut.
Auch musikalisch gehört Tempest Rising zu den stärkeren Vertretern des Genres. Die Beteiligung von Frank Klepacki ist natürlich sofort ein Nostalgiebonus, aber der Soundtrack funktioniert auch unabhängig davon hervorragend und trägt viel zur aggressiven RTS-Atmosphäre bei.

Nicht alles ist perfekt
Trotz meiner Begeisterung gibt es Bereiche, die noch stärker sein könnten. Das Verhalten größerer Einheitenverbände bleibt gelegentlich etwas störrisch, und bei sehr großen Schlachten verliert man schnell den Überblick. Auch die KI ist nicht immer genial und kann in manchen Situationen relativ vorhersehbar reagieren.
Die aktuelle Steam-Entwicklung zeigt ebenfalls, dass nicht jeder vollständig zufrieden ist. Während die Gesamtwertung weiterhin sehr positiv ausfällt, liegen die jüngsten Rezensionen derzeit nur bei ungefähr 68 bis 70 Prozent positiven Bewertungen. Das Grundspiel besitzt also weiterhin eine sehr starke langfristige Zustimmung, während die jüngere Entwicklung gemischter aufgenommen wird.
Für mich ändern diese Punkte allerdings nichts daran, dass Tempest Rising einen Bereich bedient, der viel zu lange vernachlässigt wurde: ein modernes Echtzeitstrategiespiel, das sich nicht dafür entschuldigt, klassischer Basenbau zu sein.
Fazit – Command & Conquer lebt irgendwie doch noch
Tempest Rising macht für mich genau das, was ich mir von einem modernen klassischen RTS wünsche. Es nimmt das Spielgefühl der großen Genrevertreter aus den 1990ern und frühen 2000ern, modernisiert Steuerung und Präsentation und versucht nicht, daraus zwanghaft etwas völlig anderes zu machen.
Die beiden ursprünglichen Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlich, die Kampagnen besitzen jeweils elf Missionen und mit Skirmish, Ranked Multiplayer sowie dem inzwischen kostenlosen Karteneditor gibt es genug Gründe, auch nach dem Abschluss der Story weiterzuspielen. Besonders der Steam Workshop kann langfristig noch enorm wichtig werden, weil neue Community-Karten genau jene Lebensdauer erzeugen können, die klassische RTS-Spiele früher häufig ausgezeichnet hat.
Mit The Veti’s Wrath ist das Spiel für mich aber erst wirklich komplett geworden. Die Veti sind keine halbherzige dritte Fraktion, sondern besitzen eigene Mechaniken, ungewöhnliche Einheiten und ein Wirtschaftssystem, das Opferung und Ressourcenmanagement miteinander verbindet. Besonders die Idee, eigene Einheiten als Ressource für stärkere Truppen und Fähigkeiten zu verwenden, sorgt dafür, dass ich meine Armee anders betrachte als bei GDF oder Dynasty.
Noch wichtiger ist die neue Kampagne. Elf zusätzliche Missionen sind kein kleines DLC-Häppchen, sondern eine richtige Erweiterung, die das dritte Kapitel der Geschichte erzählt und den Veti endlich die Aufmerksamkeit gibt, die ihnen seit dem Hauptspiel gefehlt hat. Dass die Fraktion selbst gleichzeitig kostenlos für Skirmish und Multiplayer veröffentlicht wurde, halte ich für eine ausgesprochen faire Entscheidung.
Natürlich ist Tempest Rising nicht plötzlich das komplexeste Strategiespiel der Welt. Es möchte das aber auch gar nicht sein. Hier geht es um Ressourcen, Basen, Panzer, Infanterie und den Moment, in dem eine Superwaffe bereit ist und man sich überlegen darf, welchen Teil der gegnerischen Basis man am wenigsten vermissen würde.
Vielleicht ist genau diese Direktheit der Grund, warum mir das Spiel so gut gefällt.
Tempest Rising versucht nicht, das klassische Echtzeitstrategiespiel neu zu erfinden. Es erinnert vielmehr daran, warum dieses Genre überhaupt einmal so verdammt beliebt war. Mit The Veti’s Wrath ist daraus inzwischen ein richtig starkes Gesamtpaket geworden, das sich für Fans von Command & Conquer und klassischem Basenbau praktisch von selbst empfiehlt.



