CODEX MORTIS

CODEX MORTIS (CRUNCHFEST)

März 2026

Ein Survivors-like-Deckbuilder mit mutierenden Zaubern und fünf Schulen der dunklen Magie. Baue verheerende Kombos, kämpfe dich durch zehn verfluchte Level und gib erspielte Punkte für Boosterpacks aus. Überlebe im isometrischen Bullet Hell, solo oder im lokalen Koop.
Entwickler: GROLAF
Genre: Rougelike / Action
76%
Spielspaß
78%
Wiederspielbarkeit
74%
Langzeitmotivation
68%
Grafik
74%
Umsetzung
CODEX MORTIS hat mich vor allem deshalb überrascht, weil es am Ende wesentlich gewöhnlicher ist, als seine Entstehungsgeschichte vermuten lässt.


74%

Wenn die KI Vampire Survivors spielen möchte

CODEX MORTIS ist schon deshalb ein interessantes Spiel, weil man kaum darüber sprechen kann, ohne irgendwann bei seiner Entstehungsgeschichte zu landen. Entwickler GROLAF wirbt ganz offensiv damit, dass die Entwicklung zu 100 Prozent KI-gesteuert sei. Code, Grafiken, Musik und weitere Bestandteile entstanden mit Unterstützung generativer KI. Das ist natürlich ein wunderbarer Aufhänger für Diskussionen darüber, wie Spiele in Zukunft entwickelt werden könnten. Für mich bleibt am Ende aber eine wesentlich simplere Frage entscheidend: Macht das Spiel Spaß?

Und überraschenderweise lautet meine Antwort darauf durchaus: ja. CODEX MORTIS ist im Kern ein weiterer Vertreter der inzwischen riesigen Survivor-like-Welle. Wer Vampire Survivors kennt, wird sich praktisch sofort zurechtfinden. Gegner kommen in immer größeren Mengen auf mich zugestürmt, besiegte Kreaturen hinterlassen Erfahrung, mein Charakter wird stärker und irgendwann verwandelt sich der Bildschirm in ein vollkommen chaotisches Gemisch aus Monstern, Projektilen, Zaubern und Effekten. Innovativ ist dieses Grundprinzip überhaupt nicht. Trotzdem besitzt CODEX MORTIS einige Ideen, durch die es mehr ist als ein völlig liebloser Klon.

Als Nekromant darf ich endlich eine eigene Armee mitbringen

Thematisch dreht sich alles um Nekromantie, Tod und verbotene Magie. Statt irgendeinen beliebigen Helden durch Monsterhorden zu schicken, stelle ich einen Nekromanten zusammen und kombiniere unterschiedliche Fähigkeiten miteinander. Besonders passend finde ich, dass ich dabei nicht ausschließlich selbst Schaden verursache. Beschworene Kreaturen und untote Diener gehören fest zum Konzept und sorgen dafür, dass teilweise eine ganze kleine Armee um meinen Charakter herum unterwegs ist.

Das passt hervorragend zu einem Survivor-like. Wenn ohnehin ständig Dutzende oder irgendwann Hunderte Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchen, darf meine Seite schließlich ebenfalls ein bisschen Unterstützung bekommen. Gerade wenn mehrere Beschwörungen gleichzeitig aktiv sind und zusätzlich Zaubereffekte durch die Gegnerreihen schlagen, kann CODEX MORTIS dieses wunderbar übertriebene Gefühl erzeugen, das für mich einen großen Teil der Faszination des Genres ausmacht.

Dabei ist das Spiel erfreulich unkompliziert. Ich muss keine halbe Stunde Tutorials lesen, bevor ich verstehe, was von mir verlangt wird. Loslaufen, Gegner erledigen, Erfahrung einsammeln, stärker werden und versuchen, einen möglichst absurden Build zusammenzustellen – das Prinzip sitzt praktisch sofort.

Die Builds sind wesentlich interessanter als das eigentliche Kämpfen

Der spannendste Teil findet für mich allerdings fast schon außerhalb der eigentlichen Action statt. CODEX MORTIS legt großen Wert darauf, Fähigkeiten miteinander zu kombinieren und bereits vor einer Mission darüber nachzudenken, wie der eigene Build funktionieren soll. Genau dadurch bekommt das Spiel zumindest eine kleine eigene Identität.

Das Kämpfen selbst ist nämlich relativ simpel. Viele Angriffe laufen automatisch ab, wodurch meine wichtigste Aufgabe darin besteht, mich vernünftig zu positionieren, Gegnern auszuweichen und Erfahrung einzusammeln. Wer hier einen klassischen Twin-Stick-Shooter erwartet, bei dem präzises Zielen und schnelle Reaktionen alles entscheiden, ist falsch. Der eigentliche spielerische Anspruch entsteht vielmehr daraus, vorher und während des Runs die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Das kann durchaus motivieren. Wenn eine Kombination funktioniert und plötzlich ganze Gegnergruppen innerhalb weniger Sekunden verschwinden, fühlt sich das gut an. Gleichzeitig bedeutet es aber auch, dass manche Runs irgendwann beinahe von selbst ablaufen. Hat man einen besonders starken Build zusammengestellt, bewegt man sich teilweise nur noch durch die Gegend und beobachtet, wie die eigene Todesmaschine alles in ihrer Umgebung vernichtet.

Mutation macht aus einem einfachen Zauber plötzlich völligen Irrsinn

Eine der interessanteren Erweiterungen während der Entwicklung waren die Mutationen. Dabei werden bestehende Fähigkeiten nicht einfach nur stärker, sondern können ihr Verhalten grundlegend verändern. Aus einem Knochenspeer können beispielsweise mehrere Geschosse, kreisförmige Angriffe oder zurückkehrende Projektile entstehen. Auch Flächenzauber lassen sich in völlig andere Varianten verwandeln.

Genau solche Systeme braucht ein Spiel dieser Art. Ein simpler Bonus von fünf Prozent mehr Schaden ist zwar mathematisch nützlich, spielerisch aber ziemlich langweilig. Wenn sich dagegen plötzlich die Form oder Funktionsweise eines Angriffs verändert, merke ich die Verbesserung unmittelbar.

Dadurch entsteht auch dieser typische Reiz, noch einen Run zu starten und diesmal etwas anderes auszuprobieren. Gerade Spieler, die gerne Builds optimieren und absurde Synergien suchen, dürften hier deutlich mehr Freude haben als diejenigen, die hauptsächlich wegen der Action kommen.

Irgendwann explodiert einfach der komplette Bildschirm

In seinen besten Momenten ist CODEX MORTIS herrlich chaotisch. Zu Beginn eines Runs ist noch alles übersichtlich. Einige Gegner laufen herum, meine Fähigkeiten sind schwach und ich sammle gemütlich Erfahrung. Wenig später sieht die Sache vollkommen anders aus. Gegner kommen aus allen Richtungen, Untote kämpfen auf meiner Seite, Zauber explodieren und überall fliegen irgendwelche Effekte herum.

Das macht Spaß, bringt allerdings ein bekanntes Problem dieses Genres mit sich: Irgendwann kann ich kaum noch erkennen, was überhaupt passiert. Besonders starke Builds verwandeln den Bildschirm in eine Effektwand. Dann geht Übersicht verloren und taktisches Ausweichen wird teilweise zur Glückssache.

Noch problematischer ist das andere Extrem. Wenn mein Build zu stark geworden ist, verschwindet die Herausforderung beinahe vollständig. Gegner erreichen mich kaum noch und ich sehe eigentlich nur dabei zu, wie meine Fähigkeiten alles vernichten. Das fühlt sich zunächst fantastisch an, verliert nach einer Weile aber seinen Reiz.

Das große KI-Experiment

Natürlich muss man über die KI sprechen. GROLAF macht daraus schließlich selbst einen zentralen Bestandteil der Vermarktung. Der Entwickler ließ nach eigenen Angaben nicht einfach ein paar Bilder generieren, sondern setzte generative KI über weite Teile des Entwicklungsprozesses hinweg ein. Selbst der Code wurde demnach von KI erzeugt. Technisch basiert das Spiel nicht auf einer üblichen Engine wie Unity oder Unreal, sondern unter anderem auf TypeScript, PIXI.js und Electron.

Das finde ich als Experiment durchaus faszinierend. Gleichzeitig möchte ich ein Spiel nicht besser bewerten, nur weil seine Herstellung ungewöhnlich war. Wenn ein Gegner langweilig ist, wird er nicht plötzlich interessant, weil eine KI ihn erstellt hat. Wenn eine Grafik nicht gut aussieht, hilft mir die Information über ihren Entstehungsprozess ebenfalls wenig.

Und genau dort zeigt CODEX MORTIS die Grenzen dieses Ansatzes. Viele Bestandteile funktionieren, aber nicht alles wirkt wie aus einem Guss. Manchmal fehlt diese letzte gestalterische Konsequenz, die entsteht, wenn ein Entwickler oder Art Director sämtliche Elemente auf eine sehr konkrete Vision ausrichtet.

Grafisch zweckmäßig statt beeindruckend

Die Optik gehört deshalb nicht zu den großen Stärken. Der düstere Pixel-Look passt grundsätzlich zur Nekromantie und einige Zaubereffekte sehen im Kampf durchaus ordentlich aus. Sobald allerdings sehr viel gleichzeitig passiert, wird die Darstellung schnell unübersichtlich.

Auch stilistisch fehlt mir stellenweise eine wirklich markante Handschrift. Es sieht nicht katastrophal aus und während der hektischen Runs konzentriere ich mich ohnehin stärker auf Gegner und Erfahrungspunkte als auf einzelne Grafiken. Trotzdem gibt es im Survivor-like-Genre inzwischen zahlreiche Spiele, die mit relativ einfacher Technik einen wesentlich charakteristischeren Stil entwickeln.

Beim Sound sieht es ähnlich aus. Die Musik unterstützt das Geschehen und funktioniert als Begleitung zur Action, bleibt aber nicht unbedingt lange im Gedächtnis. Insgesamt ist die audiovisuelle Präsentation funktional, aber kein Grund, CODEX MORTIS zu spielen.

Man merkt, wie schnell sich das Spiel verändert

Interessanter finde ich die Entwicklung seit dem Start. CODEX MORTIS erschien am 26. März 2026 im Early Access und wurde anschließend kontinuierlich erweitert. Mutationen kamen hinzu, neue Story-Inhalte wurden veröffentlicht und zusätzliche Mechaniken integriert. Für die Vollversion wurde sogar die komplette Darstellung von der bisherigen Top-down-Perspektive auf eine isometrische Ansicht umgebaut.

Dazu kommen inzwischen deutlich mehr Charaktere, Fähigkeiten und Magieschulen. Das zeigt zumindest, dass GROLAF das Projekt nicht einfach als KI-Experiment veröffentlicht und anschließend liegen gelassen hat. Hier wird weitergebaut und teilweise ziemlich massiv umgebaut.

Genau darin liegt möglicherweise auch eine der interessantesten Seiten dieser Entwicklungsweise. Wenn KI tatsächlich dabei hilft, Inhalte und Systeme wesentlich schneller zu verändern, könnte CODEX MORTIS am Ende weniger wegen des eigentlichen Spiels und mehr wegen seines Entwicklungsprozesses interessant bleiben.

Aber brauchen wir wirklich noch einen Vampire-Survivors-Klon?

Das größte Problem hat allerdings überhaupt nichts mit KI zu tun. Dieses Genre ist inzwischen hoffnungslos überlaufen. Seit Vampire Survivors gezeigt hat, wie hervorragend diese simple Formel funktioniert, sind unzählige ähnliche Spiele erschienen. Erfahrungskristalle, automatische Angriffe, Upgrade-Auswahl, immer größere Gegnerwellen und völlig eskalierende Builds kennen wir mittlerweile sehr gut.

CODEX MORTIS macht davon vieles ordentlich, erfindet aber nichts grundlegend neu. Die Nekromantie, beschworenen Diener und das umfangreiche Build-System geben dem Spiel eine eigene Richtung, doch darunter steckt weiterhin eine sehr vertraute Struktur.

Wer von Survivor-likes inzwischen genug hat, wird durch CODEX MORTIS wahrscheinlich nicht plötzlich wieder seine Liebe für das Genre entdecken. Wer dagegen immer noch Spaß daran hat, Zahlen eskalieren zu lassen und möglichst absurde Kombinationen zu bauen, bekommt einen durchaus unterhaltsamen Vertreter.

Der günstige Preis hilft

Dabei sollte man auch berücksichtigen, dass hier kein großes Vollpreisspiel angeboten wird. Für wenige Euro bekommt man ein Spiel, in das man problemlos einige unterhaltsame Stunden investieren kann. Dadurch fallen einige Schwächen weniger schwer ins Gewicht.

Auch die bisherigen Steam-Spieler scheinen damit überwiegend zufrieden zu sein. Die Nutzerbewertungen liegen derzeit im positiven Bereich. Das ist kein Beweis dafür, dass CODEX MORTIS plötzlich das Genre revolutioniert, zeigt aber, dass hinter der ungewöhnlichen Entstehung tatsächlich ein funktionierendes Spiel steckt.

Für mich ist genau das eigentlich die interessanteste Erkenntnis. Ich hatte erwartet, dass das KI-Thema wesentlich spannender sein würde als das eigentliche Spiel. Stattdessen ist CODEX MORTIS spielerisch überraschend normal. Es ist weder die angekündigte Zukunft der Spieleentwicklung noch irgendeine unspielbare KI-Katastrophe. Es ist schlicht ein solider Survivor-like.

Langzeitmotivation hängt stark von der Lust auf Builds ab

Wer Spaß daran hat, neue Kombinationen auszuprobieren, permanente Verbesserungen freizuschalten und immer extremere Builds zu erschaffen, kann entsprechend lange beschäftigt sein. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Modifikatoren erhöhen zusätzlich die Wiederspielbarkeit.

Bei mir setzt allerdings irgendwann die bekannte Survivor-like-Müdigkeit ein. Sobald ich verstanden habe, welche Kombinationen besonders stark sind und die ersten Minuten eines neuen Runs immer wieder nach einem ähnlichen Schema ablaufen, nimmt die Motivation ab. Mehr Fähigkeiten lösen dieses Problem nur teilweise. Zweihundert Skills klingen beeindruckend, aber Quantität allein ersetzt keine wirklich unterschiedlichen Spielsituationen.

Die neuen Story-Level und zusätzlichen Mechaniken sind deshalb wichtig. Je stärker sich einzelne Gebiete nicht nur optisch, sondern auch spielerisch voneinander unterscheiden, desto besser dürfte die Langzeitmotivation werden.

Fazit – Interessanter wegen der KI, besser als nur ein KI-Experiment

CODEX MORTIS hat mich vor allem deshalb überrascht, weil es am Ende wesentlich gewöhnlicher ist, als seine Entstehungsgeschichte vermuten lässt. Hinter all den Diskussionen über KI steckt ein funktionierendes Survivor-like, das mit Nekromantie, beschworenen Armeen und umfangreichen Build-Möglichkeiten durchaus Spaß machen kann. Gerade wenn ein Build richtig ins Rollen kommt und der gesamte Bildschirm unter Zaubern und Gegnern verschwindet, funktioniert die bekannte Dopaminmaschine hervorragend.

Gleichzeitig darf man das Spiel nicht größer machen, als es ist. Das Grundprinzip kennen wir spätestens seit Vampire Survivors zur Genüge, die audiovisuelle Präsentation ist eher zweckmäßig und irgendwann spielt sich ein starker Charakter fast von allein. Dazu fehlt vielen Elementen noch diese besondere Handschrift, die aus einem ordentlichen Spiel ein wirklich erinnerungswürdiges macht.

Das KI-Thema finde ich deshalb spannend, möchte es aber weder als automatischen Plus- noch als Minuspunkt verwenden. Mich interessiert am Ende das Ergebnis auf dem Bildschirm. Und dieses Ergebnis ist momentan ein überraschend umfangreicher, stellenweise richtig unterhaltsamer, aber eben auch ziemlich vertrauter Survivor-like.

Wer mit dem Genre nichts mehr anfangen kann, braucht CODEX MORTIS nicht. Wer dagegen weiterhin Freude daran hat, Builds zusammenzuschrauben, Untote zu beschwören und irgendwann so mächtig zu werden, dass der Bildschirm praktisch explodiert, bekommt für kleines Geld einiges geboten. Die Entwicklung seit dem Early-Access-Start zeigt außerdem, dass sich das Spiel weiterhin stark verändert. Gerade deshalb bin ich gespannt, was von diesem ungewöhnlichen Projekt am Ende übrig bleibt, wenn GROLAF die endgültige Version fertigstellt.

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