Shroom and Gloom (Devolver Digital)
September 2026
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Sammle und züchte in „Shroom and Gloom“ Karten. In diesem Roguelike-Doppel-Deckbuilder mit First-Person-Perspektive erwarten dich pöbelnde Pilze und massenhaft Megakombos!
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Entwickler: Team Lazerbeam
Genre: Deckbuilding
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87%
Spielspaß 80%
Wiederspielbarkeit 75%
Langzeitmotivation 92%
Grafik 86%
Umsetzung |
| Shroom and Gloom ist für mich eines der interessantesten Beispiele dafür, dass ein vollkommen überlaufenes Genre noch längst nicht am Ende sein muss. |

Pilze, Karten und ein erstaunlich frischer Ansatz für ein völlig überlaufenes Genre
Roguelike-Deckbuilder gibt es inzwischen wirklich genug. Seit Slay the Spire gezeigt hat, wie hervorragend sich Karten, zufällige Runs und permanente Lernfortschritte miteinander verbinden lassen, erscheinen gefühlt jeden Monat neue Spiele, die genau dieses Prinzip übernehmen. Entsprechend skeptisch war ich zunächst bei Shroom and Gloom. Noch ein Deckbuilder, noch zufällig zusammengestellte Runs, noch Karten auswählen und irgendwelche Gegner damit vermöbeln – brauche ich das wirklich noch einmal? Überraschenderweise lautet die Antwort hier tatsächlich: ja.
Team Lazerbeam schafft es nämlich, einige vertraute Mechaniken so miteinander zu kombinieren, dass sich Shroom and Gloom erstaunlich eigenständig anfühlt. Statt einer zweidimensionalen Karte bewege ich mich aus der Ego-Perspektive durch bizarre, komplett handgezeichnet wirkende Pilzhöhlen. Noch wichtiger ist allerdings die Idee, nicht nur ein Kartendeck aufzubauen, sondern gleich zwei. Eines ist für die Kämpfe zuständig, das andere bestimmt, wie ich die Umgebung erkunde. Genau diese Trennung macht wesentlich mehr aus, als es zunächst klingt. Seit dem 10. September 2026 befindet sich das Spiel im Early Access; aktuell sind bereits zwei unterschiedliche Pfade mit eigenen Charakteren und laut Entwickler jeweils ungefähr 300 Erkundungs- und Kampfkarten enthalten. Steam Store
Das erste Deck bringt die Pilze um
Beginnen wir mit dem offensichtlichen Teil. Kämpfe laufen rundenbasiert über Karten ab und dürften jedem vertraut vorkommen, der schon einmal einen Roguelike-Deckbuilder gespielt hat. Ich ziehe Karten, verfüge nur über begrenzte Energie und muss möglichst effizient entscheiden, in welcher Reihenfolge ich Angriffe und andere Effekte einsetze. Gegner zeigen ihre bevorstehenden Aktionen an, wodurch ich planen kann, welche Bedrohung zuerst beseitigt werden sollte.
So weit, so bekannt. Shroom and Gloom macht diese Grundlage allerdings deutlich offensiver als viele Genrevertreter. Statt ständig Verteidigung aufzubauen und Schaden möglichst vollständig zu verhindern, dreht sich viel darum, Gegner schnell auszuschalten und anschließend sogar zu verwerten. Team Lazerbeam beschreibt das selbst passend mit „Less blocking, more eating“. Besiegte Pilzmonster können vorbereitet, geröstet, aufgespießt und schließlich gegessen werden, um verlorene Lebensenergie zurückzubekommen. Manche Zutaten lassen sich wiederum zu Suppen und anderen stärkeren Effekten weiterverarbeiten.
Das ist herrlich bescheuert, funktioniert aber gleichzeitig spielmechanisch. Heilung ist dadurch nicht einfach irgendeine Karte, auf die ich hoffe. Der Gegner selbst kann zu meiner nächsten Mahlzeit werden. Plötzlich denke ich nicht nur darüber nach, welches Monster zuerst sterben muss, sondern auch darüber, wie ich es erledige und was ich anschließend mit ihm anfangen kann.

Das zweite Deck ist für mich die eigentlich geniale Idee
Wirklich interessant wird Shroom and Gloom aber außerhalb der Kämpfe. Denn auch die Erkundung des Dungeons funktioniert über Karten. Schaufeln, Schlüssel, Feuerzeuge und andere Werkzeuge befinden sich in einem eigenen Exploration-Deck. Damit öffne ich Kisten und Türen, grabe verdächtige Stellen auf oder entzünde Feuerstellen. Auch dafür steht nur begrenzt Energie beziehungsweise Ausdauer zur Verfügung.
Das erzeugt Entscheidungen, die ich in dieser Form bei Deckbuildern erstaunlich selten hatte. Natürlich möchte ich jede Kiste öffnen und jeden möglichen Gegenstand einsammeln. Nur kann genau diese Gier später zum Problem werden. Verbrauche ich meine komplette Energie für optionale Beute und stehe danach vor einer verschlossenen Tür, bleibt eventuell nur noch eine Rast. Und Rasten ist in diesen Höhlen alles andere als kostenlos.
Damit wird Erkundung selbst zu einem kleinen Kartenspiel. Ich baue nicht einfach zwischen den Kämpfen mein Deck zusammen und klicke anschließend auf den nächsten Raum, sondern muss auch auf dem Weg dorthin Ressourcen verwalten und Entscheidungen treffen. Gerade dadurch unterscheidet sich Shroom and Gloom angenehm von vielen Spielen, die zwischen ihren Kämpfen letztlich nur eine Karte mit drei möglichen Wegen anbieten.
Wenn Schlafen plötzlich gefährlicher ist als Weiterkämpfen
Besonders clever finde ich das Gloom-System. In den Höhlen breitet sich eine bedrohliche Dunkelheit aus, und je länger beziehungsweise ungünstiger ich raste, desto mehr Schaden kann mir diese zufügen. Lagerplätze lassen sich verbessern, indem beispielsweise Feuer entzündet oder andere Gefahren beseitigt werden. Komplett sicher wird eine Pause trotzdem nicht zwangsläufig.
Dadurch entstehen schöne Risikoentscheidungen. Mein Charakter ist bereits angeschlagen und eigentlich wäre eine Rast dringend nötig. Gleichzeitig könnte mich genau diese Pause so viel Gesundheit kosten, dass ich anschließend kaum besser dastehe. Vielleicht ist es deshalb sinnvoller, noch den nächsten Kampf zu riskieren, weil dort die Ausdauer ohnehin wieder aufgefüllt wird und ich möglicherweise Gegner anschließend verspeisen kann.
Diese Mechanik gefällt mir wesentlich besser als irgendein abstrakter Hungerbalken. Sie greift direkt in die Erkundung ein und zwingt mich ständig zu kleinen Abwägungen. Noch eine Kiste? Noch etwas graben? Oder lieber weiter, solange ich überhaupt noch genügend Ressourcen für die nächste Tür besitze?

Karten werden nicht einfach besser – sie können völlig eskalieren
Ein weiterer großer Reiz entsteht durch das Aufwerten der Karten. In vielen Deckbuildern bekommt ein Angriff irgendwann einfach zwei zusätzliche Schadenspunkte und das war es. Shroom and Gloom möchte wesentlich stärker eskalieren. Karten können wiederholt verändert und verbessert werden, wodurch aus einer anfangs unscheinbaren Attacke irgendwann ein vollkommen absurdes Monster entstehen kann. Das Spiel erlaubt laut offizieller Beschreibung sogar unbegrenztes Wachstum einzelner Karten und legt großen Wert auf übertriebene Kombinationen.
Genau das passt wunderbar zur gesamten Präsentation. Das Spiel möchte offensichtlich nicht vollkommen sauber ausbalanciert wirken, sondern mich irgendwann eine Kombination bauen lassen, bei der ich selbst ein bisschen lachen muss. Ein einfacher Angriff wächst immer weiter, zusätzliche Effekte werden daraufgesetzt und irgendwann habe ich eine Karte in der Hand, die ganze Gegnergruppen zerlegt.
Natürlich steckt darin auch eine gewisse Gefahr. Sobald man eine besonders starke Kombination gefunden hat, kann ein Run irgendwann deutlich einfacher werden. Roguelikes leben schließlich davon, dass man gelegentlich das System „bricht“, aber wenn dieselben Strategien regelmäßig zum übermächtigen Standard werden, verliert das Experimentieren seinen Reiz. In der aktuellen Early-Access-Fassung ist das Balancing deshalb sicherlich noch ein Bereich, an dem Team Lazerbeam weiterarbeiten muss.
Besonders schön: Nicht jede Entscheidung fühlt sich offensichtlich richtig an
Was mir an den beiden Decks besonders gefällt, ist die Menge kleiner Entscheidungen. Nach einem Kampf bekomme ich nicht einfach automatisch eine bessere Angriffskarte. Manchmal muss ich mich sogar entscheiden, ob ich eine neue Kampf- oder Erkundungskarte möchte. Dadurch konkurrieren zwei völlig unterschiedliche Bereiche meines Builds miteinander.
Natürlich möchte ich im Kampf stärker werden. Gleichzeitig bringt mir die beste Waffe nichts, wenn ich unterwegs keine Truhe öffnen oder bestimmte Hindernisse nicht überwinden kann. Ein übermächtiges Combat-Deck und eine miserable Erkundungsausrüstung können genauso problematisch sein wie der umgekehrte Fall.
Dadurch entsteht wesentlich mehr Planung als erwartet. Gerade in späteren Bereichen muss ich darüber nachdenken, ob mein Build tatsächlich ausgewogen ist oder ob ich mich zu stark auf einen einzigen Aspekt konzentriert habe. Diese Entscheidungsebene halte ich für die größte spielerische Stärke von Shroom and Gloom.

Das Kampfsystem wird schnell ziemlich gemein
Niedlich sind diese Pilze übrigens nur auf Bildern. In den Kämpfen kann Shroom and Gloom ziemlich schnell unangenehm werden. Größere Gegner beschwören zusätzliche Kreaturen, Bedrohungen stapeln sich und die begrenzte Energie sorgt dafür, dass ich niemals alles gleichzeitig lösen kann. Ein paar schlechte Entscheidungen reichen aus und eine zunächst harmlose Begegnung gerät vollständig außer Kontrolle. Auch erste Hands-on-Berichte betonen, wie schnell Kämpfe durch zusätzliche Gegner und knappe Aktionsmöglichkeiten eskalieren können.
Das gefällt mir grundsätzlich, weil ein Deckbuilder von solchen Situationen lebt. Wenn ich nur immer die teuerste Angriffskarte ausspiele und anschließend gewinne, brauche ich kein komplexes Kartensystem. Hier muss ich häufig Prioritäten setzen und akzeptieren, dass ich nicht jedes Problem in einer Runde beseitigen kann.
Manchmal kann die Schwierigkeit allerdings auch ziemlich abrupt anziehen. Gerade Bosskämpfe können einen guten Run sehr schnell beenden. Wer Roguelikes nicht mag, weil nach längerer Zeit plötzlich alles vorbei sein kann, wird auch hier nicht bekehrt. Shroom and Gloom ist trotz seiner lustigen Pilzoptik eindeutig ein Spiel, das Niederlagen fest einplant.
Sterben gehört dazu – aber die Meta-Progression könnte noch stärker sein
Genau deshalb hätte ich mir aktuell etwas mehr Fortschritt zwischen den Runs gewünscht. Es gibt Freischaltungen, unterschiedliche Charaktere, Quests und permanente Elemente, aber die klassische Meta-Progression ist momentan noch vergleichsweise zurückhaltend. Auch PC Gamer weist darauf hin, dass derzeit nicht besonders viel dauerhafte Progression vorhanden ist und ein großer Teil des Fortschritts tatsächlich aus dem eigenen Lernen entsteht.
Das kann man durchaus positiv sehen. Ein Roguelike sollte schließlich nicht ausschließlich dadurch leichter werden, dass ich nach zwanzig Niederlagen genug permanente Bonuswerte gekauft habe. Ich soll besser verstehen, welche Karten funktionieren und welche Entscheidungen mich regelmäßig umbringen.
Trotzdem wünsche ich mir langfristig etwas mehr Belohnung für gescheiterte Runs. Wenn ich nach einem besonders langen Versuch sterbe und anschließend das Gefühl habe, kaum etwas Dauerhaftes mitgenommen zu haben, kann das frustrieren. Gerade während der geplanten zwölf bis 24 Monate Early Access sehe ich hier noch einiges an Raum für Erweiterungen. Team Lazerbeam hat bereits neue Charakterklassen, zusätzliche Quests, Herausforderungen sowie einen weiteren komplett eigenen Pfad angekündigt.

Diese Grafik sieht aus, als hätte jemand ein krankes Kinderbuch zum Leben erweckt
Über die Optik muss man unbedingt sprechen, denn Shroom and Gloom sieht fantastisch aus. Nicht technisch fantastisch im Sinne hochauflösender Texturen und realistischer Beleuchtung, sondern künstlerisch. Handgezeichnete Figuren und Objekte stehen in räumlichen 3D-Umgebungen, wodurch die Höhlen wie ein begehbares, vollkommen durchgedrehtes Bilderbuch wirken.
Monster besitzen krakelige Linien, übertriebene Gesichter und absurde Körperformen. Alles wirkt gleichzeitig niedlich, ekelhaft und irgendwie sympathisch. Dazu kommen die Karten selbst, die perfekt in diesen Stil passen. Es gibt kaum einen Moment, in dem man Shroom and Gloom mit irgendeinem anderen Deckbuilder verwechseln könnte.
Das ist ein riesiger Vorteil. Gerade in einem Genre, in dem inzwischen unzählige Spiele um Aufmerksamkeit kämpfen, reicht gutes Gameplay allein kaum noch aus. Hier genügt ein Screenshot, um sofort zu erkennen, welches Spiel man vor sich hat.
Die Ego-Perspektive ist mehr als nur ein optischer Trick
Auch die First-Person-Perspektive trägt viel dazu bei. Ich bewege mich tatsächlich durch die Tunnel und sehe die Karten direkt vor mir. Dadurch fühlt sich die Welt wesentlich räumlicher an als bei vielen klassischen Karten-Roguelikes. Selbst wenn die grundlegenden Abläufe weiterhin aus klar abgegrenzten Begegnungen bestehen, entsteht stärker das Gefühl, tatsächlich tiefer in ein seltsames unterirdisches Reich vorzudringen.
Gerade beim Wechsel zwischen Erkundung und Kampf funktioniert das hervorragend. Ich befinde mich nicht auf einer abstrakten Karte und werde anschließend plötzlich in einen Kampfbildschirm versetzt. Die Pilze stehen direkt vor mir und die Umgebung bleibt Teil des Geschehens.
Natürlich ist das letztlich auch Inszenierung. Hinter den wunderschönen Zeichnungen steckt weiterhin ein rundenbasierter Deckbuilder. Aber manchmal ist genau diese Inszenierung der Unterschied zwischen „noch einem Kartenspiel“ und einem Titel, den ich auch nach einigen Stunden noch gerne ansehe.

Kochen gehört tatsächlich zur Überlebensstrategie
Die vermutlich absurdeste Mechanik ist gleichzeitig eine der charmantesten. Gegner sind nicht nur Feinde, sondern Zutaten. Je nachdem, welche Karten und Effekte ich besitze, kann ich sie würzen, rösten oder anderweitig vorbereiten und anschließend essen. Einige daraus entstehende Karten können wiederum für Rezepte verwendet werden, die deutlich stärkere Effekte erzeugen.
Das könnte problemlos nur ein alberner Gag sein. Stattdessen ist Essen eng mit dem Heilungssystem verbunden und damit tatsächlich relevant für das Überleben. Der Verzicht auf die üblichen großen Blockstapel bedeutet nämlich, dass eingesteckter Schaden häufiger wieder ausgeglichen werden muss.
Dadurch bekommt Shroom and Gloom etwas angenehm Eigenartiges. Ich kämpfe nicht einfach gegen Pilze, weil sie Gegner sind. Ich überlege teilweise bereits während des Kampfes, welcher davon anschließend mein Abendessen werden könnte. Das ist so bescheuert, dass es schon wieder hervorragend zum Spiel passt.
Zwei Pfade sind gut, aber für einen langen Early Access noch nicht genug
Beim Umfang muss man allerdings berücksichtigen, dass wir hier bewusst über eine Early-Access-Fassung sprechen. Derzeit gibt es zwei unterschiedliche Pfade mit eigenen Charakteren, Karten, Quests und Synergien. Das ist bereits ordentlich und reicht problemlos für zahlreiche Runs. Team Lazerbeam selbst spricht von ungefähr 300 Kampf- und Erkundungskarten pro Pfad.
Trotzdem merkt man nach längerer Spielzeit natürlich Wiederholungen. Bestimmte Begegnungen werden bekannt, Kartenkombinationen beginnen sich herauszukristallisieren und irgendwann weiß ich ziemlich genau, welche Entscheidungen wahrscheinlich besonders effizient sind.
Für die fertige Version soll deshalb noch ein weiterer Pfad hinzukommen, außerdem neue Charakterklassen und zusätzliche Herausforderungen. Das halte ich für wichtig. Gerade ein Roguelike lebt davon, dass ich auch nach vielen Runs noch Dinge entdecke, die meine bisherigen Strategien infrage stellen.
Der aktuell geplante Early-Access-Zeitraum von zwölf bis 24 Monaten ist entsprechend ziemlich lang. Wer lieber ein vollständig abgeschlossenes Spiel möchte, kann hier problemlos noch warten. Der derzeitige Umfang ist bereits gut, aber eindeutig nicht das Ende der Entwicklung.

Schade: Deutsch fehlt momentan komplett
Ein Kritikpunkt, der gerade für deutschsprachige Spieler wichtig ist, betrifft die Lokalisierung. Aktuell unterstützt Shroom and Gloom laut Steam lediglich Englisch und vereinfachtes Chinesisch; eine deutsche Übersetzung gibt es derzeit nicht.
Das ist bei einem Actionspiel meistens kein großes Problem, bei einem Deckbuilder allerdings etwas relevanter. Kartenbeschreibungen müssen verstanden werden, denn einzelne Formulierungen entscheiden darüber, ob eine Kombination funktioniert oder nicht. Wer mit englischen Spieltexten Schwierigkeiten hat, sollte das deshalb unbedingt berücksichtigen.
Ich hoffe, dass während des Early Access weitere Sprachen hinzukommen. Gerade bei einem Spiel, das durch Devolver Digital veröffentlicht wird und bereits eine ziemlich große Aufmerksamkeit bekommt, wäre eine deutsche Übersetzung für die Vollversion definitiv wünschenswert.
Die Steam-Spieler sind bislang ziemlich begeistert
Die frühe Resonanz ist bemerkenswert. Am 19. September liegt Shroom and Gloom auf Steam bei rund 91 Prozent positiven Rezensionen aus über 1.000 Bewertungen und damit klar im Bereich „Sehr positiv“. Das ist besonders interessant, weil sich das Spiel erst seit gut einer Woche im Early Access befindet.
Ich kann nachvollziehen, warum es gerade bei Deckbuilder-Fans so gut ankommt. Die Grundlage ist bekannt genug, dass man nicht erst zwei Stunden Systeme lernen muss. Gleichzeitig unterscheiden sich das Doppel-Deck, die Erkundung, das Kochen und die Präsentation ausreichend von der Masse.
Trotzdem würde ich mich von dieser sehr positiven Resonanz nicht zu einer extrem hohen Wertung verleiten lassen. Noch fehlen Inhalte, die Meta-Progression könnte stärker sein und über längere Zeit müssen die beiden vorhandenen Pfade natürlich zwangsläufig Wiederholungen erzeugen. Early Access bleibt Early Access, auch wenn der aktuelle Zustand bereits erstaunlich rund wirkt.

Genau so kann man ein ausgelutschtes Genre wieder interessant machen
Was mich letztlich am meisten überzeugt, ist nicht irgendein einzelnes Feature. Es ist die Tatsache, dass Team Lazerbeam verstanden hat, dass ein neuer Deckbuilder heute mehr braucht als ein paar neue Kartenzeichnungen.
Das Doppel-Deck verändert tatsächlich meinen Entscheidungsprozess. Die Ego-Perspektive verändert die Wahrnehmung der Spielwelt. Das Kochsystem verändert die Bedeutung besiegter Gegner. Das Gloom-System macht selbst eine simple Rast zu einer Risikoentscheidung. Keine dieser Ideen allein revolutioniert das Genre, zusammen ergeben sie aber ein Spiel, das sich erstaunlich frisch anfühlt.
Genau das hatte ich bei einem weiteren Roguelike-Deckbuilder eigentlich nicht erwartet.
Fazit – Ich wollte eigentlich keine Pilze essen, jetzt optimiere ich bereits die Zubereitung
Shroom and Gloom ist für mich eines der interessantesten Beispiele dafür, dass ein vollkommen überlaufenes Genre noch längst nicht am Ende sein muss. Eigentlich kenne ich sämtliche Zutaten. Rundenbasierte Kartenkämpfe, zufällige Runs, unterschiedliche Charaktere, immer stärkere Builds und die unvermeidliche Niederlage gehören längst zum Standard. Team Lazerbeam nimmt diese bekannten Elemente aber und baut darum genügend eigene Ideen, dass ich nicht permanent an Slay the Spire denken muss.
Besonders das zweite Deck für die Erkundung macht einen großen Unterschied. Plötzlich ist nicht nur der Kampf eine Frage meiner Karten, sondern auch alles, was dazwischen passiert. Öffne ich eine Truhe, grabe ich nach zusätzlichen Belohnungen oder spare ich meine Energie lieber für den weiteren Weg? Riskiere ich eine Rast und damit zusätzlichen Gloom-Schaden oder gehe ich angeschlagen in den nächsten Kampf? Solche kleinen Entscheidungen sorgen dafür, dass ein Run auch außerhalb der Kämpfe interessant bleibt.
Dazu kommt diese fantastische handgezeichnete Präsentation. Die Mischung aus zweidimensionalen Zeichnungen und dreidimensionalen Höhlen besitzt unglaublich viel Persönlichkeit. Dass ich meine Gegner anschließend würzen, grillen und essen kann, passt perfekt zu diesem vollkommen verdrehten Stil.
Ganz fertig ist das Spiel natürlich nicht. Zwei Pfade bieten bereits einiges, langfristig braucht ein Roguelike aber mehr Abwechslung. Auch bei der Meta-Progression darf Team Lazerbeam gerne noch nachlegen, und eine deutsche Übersetzung wäre für die Vollversion ebenfalls sehr willkommen. Gerade nach vielen Runs könnte außerdem das Balancing der praktisch unbegrenzt aufrüstbaren Karten noch entscheidend werden.
Trotzdem ist die aktuelle Early-Access-Version erstaunlich überzeugend. Shroom and Gloom ist nicht einfach nur ein hübscher Deckbuilder mit Pilzen, sondern besitzt tatsächlich spielerische Ideen, die das Genre sinnvoll erweitern. Wer grundsätzlich nichts mit Karten oder Roguelikes anfangen kann, wird natürlich auch hier nicht plötzlich bekehrt. Für Deckbuilder-Fans ist das allerdings schon jetzt ein Titel, den man sich sehr genau ansehen sollte.
Und wenn ich nach mehreren Stunden tatsächlich beginne, darüber nachzudenken, ob ich einen Monsterpilz lieber flambiere oder in die nächste Suppe werfe, hat das Spiel offenbar einiges richtig gemacht.



