Brave New Wonders (City From Naught Inc.)
September 2026
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Automatisiere, optimiere und errichte riesige Fabrikanlagen in einer postapokalyptischen Welt ohne Förderbänder. Erteile Klartextbefehle an intelligente Roboter, erkunde die Ruinen einer verlorenen Zivilisation und baue die Menschheit Maschine für Maschine wieder auf.
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Entwickler: City From Naught Inc.
Genre: Automation
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84%
Spielspaß 84%
Wiederspielbarkeit 86%
Langzeitmotivation 79%
Grafik 85%
Umsetzung |
| Es gibt mir tatsächlich eine neue Art, über Automatisierung nachzudenken. |

Wenn ich meinen Robotern einfach sagen kann, was sie tun sollen
Fabrikspiele haben normalerweise eine feste Sprache. Förderbänder transportieren Materialien von A nach B, Greifarme packen Dinge um, Verteiler zerlegen Produktionsketten und irgendwann sieht die komplette Karte aus wie das Ergebnis eines besonders schlimmen Kabelsalats. Brave New Wonders macht etwas ziemlich Interessantes: Die Förderbänder fliegen praktisch komplett raus. Stattdessen überlasse ich den Transport einer Armee kleiner Automaten und erkläre ihnen in normaler Sprache, was sie tun sollen.
Das ist nicht nur irgendein Gimmick, sondern das zentrale System des Spiels. Ich kann einem Roboter beispielsweise sagen, dass er Erz aus einer Mine holen, es zu einer Raffinerie bringen und anschließend das verarbeitete Material in einem Lager ablegen soll. Daraus erstellt das Spiel automatisch einen Verhaltensablauf. Später können diese Befehle wesentlich komplizierter werden und Bedingungen, Signale sowie mehrere Produktionsstätten miteinander verknüpfen. Wer darauf keine Lust hat, kann die erzeugten Verhaltensgraphen sogar vollständig manuell zusammenbauen.
Allein dadurch fühlt sich Brave New Wonders anders an als viele andere Automatisierungsspiele. Es geht weniger darum, möglichst elegante Förderbandlinien zu legen, und stärker darum, möglichst intelligente Arbeitsabläufe zu entwerfen.

Die erste funktionierende Automatisierung fühlt sich fantastisch an
Am Anfang sind meine Befehle noch ziemlich simpel. Roboter holen Rohstoffe, bringen sie zu einer Maschine und transportieren das fertige Produkt weiter. Schon bald entstehen allerdings Produktionsketten, bei denen mehrere Ressourcen zusammengeführt werden müssen.
Genau dann beginnt das System richtig interessant zu werden. Gebäude können farbige Signale aussenden, auf die meine Automaten reagieren. Ein Produktionsgebäude meldet beispielsweise, dass ihm ein bestimmtes Material ausgeht, woraufhin der zuständige Roboter automatisch zum richtigen Lager fährt und Nachschub liefert. Bedingungen und Prioritäten lassen sich miteinander kombinieren, wodurch aus einem kleinen Transportauftrag irgendwann ein komplexes Logistiksystem entsteht.
Und wenn es funktioniert, ist das enorm befriedigend. Ich sitze irgendwann nur noch da und beobachte, wie meine kleinen Roboter genau das machen, was ich ihnen irgendwann zuvor beigebracht habe. Rohstoffe kommen herein, Maschinen produzieren und sämtliche Transporte laufen automatisch.
Gerade dieser Moment, in dem aus einem manuellen Prozess ein selbstständig funktionierendes System wird, ist genau das, was gute Fabrikspiele ausmacht.
Ohne Förderbänder entsteht eine ganz andere Art von Chaos
Die Freiheit besitzt allerdings auch eine Kehrseite. Bei einem klassischen Förderband sehe ich sofort, wohin ein Gegenstand transportiert wird. Eine Linie führt von einer Maschine zur nächsten und selbst eine riesige Fabrik lässt sich mit etwas Erfahrung optisch nachvollziehen.
Hier fahren stattdessen irgendwann Dutzende Automaten gleichzeitig durch die Gegend. Einige bringen Metall, andere holen Treibstoff und irgendwo rast ein weiterer Roboter zu einem Außenposten, weil dort plötzlich Munition benötigt wird.
Das sieht lebendig aus, wird aber wesentlich schwerer lesbar. Ein ausführlicher Test von The Wand Report beschreibt genau dieses Problem: Je komplexer die Produktionsketten werden, desto schwieriger lässt sich auf den ersten Blick nachvollziehen, welcher Automat gerade welchen Auftrag ausführt.
Damit verlangt Brave New Wonders eine etwas andere Denkweise. Ich muss weniger visuell planen und stärker in Prozessen denken.

Wenn der Roboter nicht macht, was ich meinte
Noch problematischer wird es, wenn eine Automatisierung plötzlich nicht funktioniert. Das Spiel erzeugt aus meinen Anweisungen einen sichtbaren Ablaufgraphen und zeigt grundsätzlich nachvollziehbar, welche Zustände ein Roboter durchläuft. Trotzdem ist nicht immer sofort ersichtlich, warum eine Einheit plötzlich hängenbleibt.
Genau hier zeigt sich die größte Schwäche des Systems. Einen normalen Produktionsfehler kann ich häufig relativ schnell erkennen: Ein Förderband ist voll, eine Maschine bekommt keinen Strom oder irgendwo fehlt ein Rohstoff. Wenn ein Automat dagegen aufgrund einer komplizierten Bedingung nicht mehr das tut, was ich erwartet habe, beginnt manchmal die Fehlersuche.
Das kann faszinierend sein, weil ich tatsächlich wie ein kleiner Programmierer nach dem Fehler suche. Es kann aber genauso gut nerven, besonders wenn eine Produktionskette vorher funktioniert hat und eine Einheit plötzlich scheinbar grundlos streikt. Auch im aktuellen Testmaterial wird von einzelnen Fällen berichtet, in denen Transportautomaten festhingen und letztlich neu gebaut werden mussten.
KI ist hier tatsächlich eine Spielmechanik und nicht die Herstellungsmethode
Natürlich kommt man bei diesem Spiel nicht um das Thema KI herum. Interessant finde ich allerdings, wie klar City From Naught dabei unterscheidet. Laut Entwickler wurden weder Grafiken, 3D-Modelle, Animationen, Musik, Sprecherleistungen noch die Geschichte durch generative KI erstellt. Die KI wird ausschließlich innerhalb des Spiels eingesetzt, um meine frei formulierten Befehle in den entsprechenden Verhaltensgraphen der Automaten umzuwandeln.
Das ist für mich tatsächlich eine sinnvolle Verwendung. Ich bekomme dadurch keine Bilder oder Texte serviert, sondern eine neue Form der Bedienung. Statt eine komplizierte Liste aus Wenn-dann-Bedingungen zusammenzuklicken, kann ich zunächst einfach beschreiben, was ich erreichen möchte.
Besonders schön ist, dass diese Eingaben laut Entwickler grundsätzlich in beliebiger Sprache funktionieren sollen. Die eigentliche Oberfläche ist aktuell allerdings nur auf Englisch und vereinfachtes Chinesisch verfügbar, eine vollständige deutsche Lokalisierung fehlt also weiterhin.

Die Produktion endet nicht hinter der nächsten Fabrikwand
Brave New Wonders beschränkt sich glücklicherweise nicht auf irgendeine kleine Fabrikkarte. Die Welt ist postapokalyptisch und die alte menschliche Zivilisation ist bereits vor Tausenden Jahren verschwunden. Als sogenannter Pioneer erkunde ich deren Überreste und versuche langsam eine neue Zivilisation aufzubauen.
Dabei treffe ich auch auf feindliche Maschinen. Außenposten benötigen Verteidigung, Geschütztürme brauchen Munition und manche Hindernisse lassen sich beispielsweise mit Dynamit beseitigen. Selbst die Verteidigung wird damit Teil meiner Produktionsplanung, denn ein Geschützturm nutzt wenig, wenn niemand rechtzeitig neue Munition anliefert.
Das gefällt mir, weil meine Fabrik nicht nur existiert, um noch größere Zahlen zu produzieren. Ihre Produkte haben einen Zweck innerhalb der Spielwelt.
Vier Regionen zwingen mich zum Umdenken
Besonders wichtig für die Langzeitmotivation sind die unterschiedlichen Regionen. Insgesamt warten vier größere Karten beziehungsweise Kontinente, die jeweils andere Bedingungen besitzen.
Amerika ist noch relativ freundlich und eignet sich gut zum Erlernen der Systeme. Europa wird dagegen von Schnee und Frost dominiert, wobei bestimmte gefrorene Flächen nicht einfach bebaut werden können. In Afrika wird Wasser beziehungsweise Bewässerung wichtiger, während in Asien Lava und vulkanische Aktivitäten zusätzliche Probleme verursachen.
Dadurch funktioniert nicht überall exakt dieselbe Fabrik. Ich muss bestehende Prozesse anpassen und teilweise komplett neu denken.
Das ist enorm wichtig. Bei Automatisierungsspielen besteht immer die Gefahr, irgendwann eine perfekte Blaupause zu entwickeln und diese anschließend nur noch hundertmal zu kopieren. Brave New Wonders erlaubt zwar ausdrücklich das Kopieren ganzer Produktionsanlagen inklusive Roboterbefehlen, setzt dem aber durch die unterschiedlichen Umgebungen sinnvoll Grenzen.

Die Wonders verändern tatsächlich das Spiel
Besonders interessant sind die namensgebenden Wonders. Das erste große Wunder ist beispielsweise ein gigantisches Luftschiff. Dieses dient nicht einfach als hübsches Transportmittel, sondern kann selbst zur fliegenden Fabrik werden. Gebäude lassen sich direkt darauf errichten, wodurch ich Produktionsketten zwischen Kontinenten transportieren oder sogar mehrere Luftschiffe zu einem globalen Logistiknetz verbinden kann.
Das gefällt mir ausgesprochen gut, weil ein großes Bauprojekt dadurch nicht einfach irgendeinen permanenten Bonus von zehn Prozent gibt. Das Luftschiff verändert tatsächlich, wie ich über meine gesamte Infrastruktur nachdenke.
Spätere Wonders treiben dieses Prinzip weiter. Dadurch entwickelt sich das Spiel stetig und verhindert zumindest weitgehend, dass ich über Stunden ausschließlich dieselben Produktionsketten optimiere.
Auch hier lauert allerdings die typische Fabrikspiel-Falle
Trotzdem muss man Automatisierung wirklich mögen. Ein großer Teil der Motivation besteht daraus, etwas Funktionierendes noch effizienter zu machen.
Meine Metallproduktion läuft? Gut. Aber vielleicht benötigt sie drei Automaten weniger, wenn ich die Lager anders positioniere. Der Transport funktioniert? Vielleicht könnte ein Signalsystem dafür sorgen, dass ein Roboter erst losfährt, wenn tatsächlich Nachschub benötigt wird. Und wenn ich diese Lösung gefunden habe, fällt mir fünf Minuten später vermutlich wieder eine bessere ein.
Wer diese Gedankenspirale kennt, kann hier viele Stunden verlieren.
Wer dagegen Produktionsketten nur deshalb baut, weil irgendeine Quest sie verlangt, dürfte irgendwann gelangweilt sein. Die Geschichte und die Erkundung geben dem Spiel einen Rahmen, aber der eigentliche Star bleibt eindeutig die Optimierung.

Bei Bedienung und Übersicht ist noch Luft nach oben
Die Benutzeroberfläche muss dabei enorm viel leisten. Produktionsstatistiken, Verhalten, Signale, Lagerstände und zahlreiche einzelne Roboter wollen irgendwie dargestellt werden. Meistens funktioniert das ordentlich, trotzdem kann gerade eine große Fabrik schnell unübersichtlich werden.
Auch die Bindung des Bauens an das eigene Monowheel-Fahrzeug empfinde ich etwas merkwürdig. Gebäude dürfen nur innerhalb eines bestimmten Radius um dieses Fahrzeug errichtet werden. Dadurch muss ich meine Position teilweise verändern, obwohl ich mich mit der frei beweglichen Strategieansicht eigentlich längst am gewünschten Bauplatz befinde. Auch der Wand-Test nennt diese Einschränkung gelegentlich frustrierend.
Das sind keine Probleme, die das Spiel ruinieren, aber genau an solchen Stellen merkt man, dass die ungewöhnliche Grundidee auch ungewöhnliche Bedienungsprobleme erzeugt.
Grafisch funktional und angenehm eigenständig
Optisch gefällt mir Brave New Wonders grundsätzlich gut. Die postapokalyptische Landschaft wirkt nicht ausschließlich grau und deprimierend, sondern besitzt stellenweise fast etwas gemütlich Melancholisches. Zwischen den Ruinen der alten Welt wachsen neue Fabriken und überall wuseln kleine Automaten durch die Landschaft.
Technisch ist das natürlich keine Referenz. Gerade wenn sehr viele Einheiten und Gebäude gleichzeitig sichtbar sind, steht Übersicht stärker im Mittelpunkt als spektakuläre Grafik.
Das passt allerdings zum Spiel. Besonders schön finde ich, wie sich meine Fabriken langsam über die Landschaft ausbreiten und irgendwann tatsächlich wie kleine neue Städte wirken. Damit funktioniert auch der angekündigte Mix aus Factory Builder und City Builder besser, als ich zunächst erwartet hatte.

Die Spielerreaktionen sind bisher stark, aber noch wenig aussagekräftig
Die Vollversion erschien erst am 20. September 2026. Entsprechend klein ist die bisherige Bewertungsbasis. Zum Zeitpunkt dieser Rezension sind rund 87 Prozent von etwas mehr als 30 Steam-Nutzerbewertungen positiv.
Das ist ein guter Start, aber natürlich noch viel zu wenig, um daraus irgendeinen großen Konsens abzuleiten. Ein erster ausführlicher Test von The Wand Report vergibt 8 von 10 Punkten und hebt besonders die enorme Freiheit des Automatisierungssystems hervor, kritisiert aber ebenfalls Übersicht und gelegentliche Probleme bei der Fehlersuche.
Interessant ist außerdem, dass bereits weitere Updates geplant sind. Unter anderem soll ein Sandbox-Modus nachgereicht werden.
Gerade für ein Fabrikspiel wäre dieser Modus eine sehr sinnvolle Ergänzung.
Fazit
Brave New Wonders schafft etwas, das bei diesem inzwischen ziemlich vollen Genre gar nicht mehr so einfach ist: Es gibt mir tatsächlich eine neue Art, über Automatisierung nachzudenken.
Statt Ressourcen über kilometerlange Förderbänder zu transportieren, entwerfe ich Arbeitsabläufe für Roboter. Anfangs sage ich einem Automaten einfach, dass er Erz von einer Mine zu einer Raffinerie bringen soll. Einige Stunden später baue ich Bedingungen, Signale und mehrere Produktionsstätten zu komplexen Logistiksystemen zusammen.
Das funktioniert erstaunlich gut und erzeugt einige dieser wunderbaren Momente, in denen ich mich kurz tatsächlich ziemlich intelligent fühle. Besonders wenn ein komplizierter Prozess nach mehreren Versuchen endlich vollkommen automatisch läuft, besitzt das eine enorme Befriedigung.
Ganz problemlos ist dieses Konzept allerdings nicht. Je größer meine Fabrik wird, desto schwieriger wird es, sämtliche Bewegungen zu überblicken. Wenn ein Automat nicht macht, was er soll, kann die Fehlersuche deutlich komplizierter sein als bei einem sichtbaren Förderbandproblem. Auch manche Bedienungsentscheidungen wie der begrenzte Bauradius um das eigene Fahrzeug wirken unnötig umständlich.
Dafür gefällt mir, dass das Spiel nicht bei der Fabrik endet. Unterschiedliche Kontinente, Verteidigung gegen alte Maschinen, Erkundung und insbesondere die Wonders sorgen dafür, dass immer wieder neue Anforderungen entstehen. Das riesige Luftschiff als mobile Fabrikbasis gehört beispielsweise genau zu diesen Ideen, die einen bestehenden Produktionsaufbau plötzlich völlig neu denken lassen.
Für mich ist Brave New Wonders deshalb eines der interessanteren Automatisierungsspiele der letzten Zeit. Es besitzt noch Ecken bei Übersicht und Komfort, und wer mit Fabrikoptimierung grundsätzlich nichts anfangen kann, wird natürlich auch hier nicht glücklich. Wer dagegen gerne Produktionssysteme plant und irgendwann mehr Zeit damit verbringt, einen bereits funktionierenden Ablauf noch ein kleines bisschen eleganter zu machen, sollte unbedingt einen Blick riskieren.
Und irgendwann versteht man auch, warum das Spiel keine Förderbänder braucht. Warum sollte ich selbst eine kilometerlange Strecke bauen, wenn ich einem kleinen Roboter einfach sagen kann, dass er gefälligst das Zeug abholen soll?



