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Total War: WARHAMMER III – Nagash – Lords of the End Times

Total War: WARHAMMER III – Nagash
Lords of the End Times (SEGA)

September 2026

Erhebt Euch und ergreift die Lande der Lebenden als oberster Fürst der Nekromantie, Nagash, in Total War: WARHAMMER III, und entfesselt bei seinem Aufstieg zur Gottheit seine Streitkräfte der Untoten.
Entwickler: CREATIVE ASSEMBLY, Feral Interactive
Genre: Rundenbasierte Strategie
91%
Spielspaß
90%
Wiederspielbarkeit
89%
Langzeitmotivation
88%
Grafik
92%
Umsetzung
Nach all den Jahren hätte man Nagash erstaunlich leicht enttäuschend umsetzen können. Glücklicherweise hat Creative Assembly wesentlich mehr daraus gemacht.


90%

Jetzt ist er endlich da

Es gibt Figuren im Warhammer-Universum, bei denen man sich über Jahre fragt, warum sie eigentlich noch nicht als spielbarer Legendärer Kommandant in Total War: WARHAMMER angekommen sind. Nagash gehört zweifellos ganz oben auf diese Liste. Der Begründer der Nekromantie, indirekter Vater praktisch sämtlicher untoter Fraktionen und einer der mächtigsten Charaktere der gesamten Warhammer-Welt eignet sich eigentlich perfekt für ein Spiel, das inzwischen fast jeden denkbaren Konflikt dieser Welt abbildet. Mit Nagash – Lords of the End Times ist es nun endlich so weit.

Dabei bekommt Nagash glücklicherweise keine gewöhnliche Kampagne, bei der ich fünf Provinzen erobere, ein paar besondere Gebäude errichte und irgendwann eine Abschlussmission spiele. Creative Assembly hat seine gesamte Kampagne darauf ausgerichtet, dass hier jemand zurückkehrt, der nicht einfach ein Königreich errichten möchte. Nagash will die Welt der Lebenden in ein einziges gewaltiges Reich der Toten verwandeln und am Ende selbst zum Gott aufsteigen. Entsprechend fühlt sich diese Kampagne weniger wie der Aufbau einer normalen Fraktion und mehr wie eine immer weiter eskalierende Machtfantasie an. Genau das passt hervorragend zu dieser Figur.

Die Schwarze Pyramide ist das Herzstück der Kampagne

Nagash startet an seiner Schwarzen Pyramide, die weit mehr ist als nur eine besonders beeindruckende Hauptstadt. Sie bildet praktisch das Zentrum seiner gesamten Entwicklung. Innerhalb eines umfangreichen Systems investiere ich in verschiedene Verbesserungen, die seine Kampagne, seine Armeen und vor allem die enorme Auswahl an untoten Einheiten verstärken.

Für diese Verbesserungen werden sogenannte Empowered Sigils benötigt. Diese wiederum hängen eng mit meinen Nekropolen und damit letztlich mit meiner Expansion zusammen. Je mehr Land ich kontrolliere und je stärker ich dort die Herrschaft der Toten ausbaue, desto mehr Möglichkeiten bekomme ich innerhalb der Schwarzen Pyramide. Das gefällt mir ausgesprochen gut, weil territoriale Expansion dadurch nicht nur bedeutet, dass meine Farbe auf der Karte größer wird. Jede neue Region trägt tatsächlich dazu bei, Nagash mächtiger zu machen.

Dabei entsteht ein wunderbar passender Kreislauf. Ich erobere Gebiete, verwandle wichtige Städte in Zentren der Nekromantie, erhalte dadurch mehr Ressourcen und benutze diese wiederum, um Nagash und seine Armeen noch stärker zu machen. Irgendwann rollt daraus eine regelrechte Todesmaschine über die Kampagnenkarte.

Ganze Provinzen werden zu Ländern der Toten

Besonders wichtig sind dabei die Nekropolen. Große Siedlungen können zu diesen Zentren des Todes ausgebaut werden und sammeln Nekromantische Energie aus der eigenen sowie angrenzenden Provinzen. Diese Energie fließt anschließend in neue Gebäude und zusätzliche militärische Möglichkeiten.

Das geht noch einen Schritt weiter, denn über Gravecall lassen sich Einheiten teilweise unmittelbar in der entsprechenden Provinz auferstehen. Man wartet also nicht immer mehrere Runden auf eine normale Rekrutierung, sondern kann die Toten dort erheben, wo sie gerade benötigt werden. Gleichzeitig erhöhen die Nekropolen die Kapazitäten besonders mächtiger Einheiten.

Das fühlt sich hervorragend nach Nagash an. Andere Fraktionen bauen Kasernen und rekrutieren Soldaten. Nagash verwandelt ein Gebiet langsam in ein Land der Toten und zieht seine Armee anschließend direkt aus dessen Gräbern. Mechanisch ist das natürlich trotzdem ein Rekrutierungssystem, aber thematisch wird es so gut eingebunden, dass es wesentlich mehr Persönlichkeit besitzt.

Warum sich für eine Untotenfraktion entscheiden, wenn man einfach alle nehmen kann?

Der vielleicht größte spielerische Vorteil von Nagash ist sein Truppenangebot. Er kann Einheiten aus den vollständigen untoten Armeen von Gruftkönigen, Vampirfürsten und Vampirküste miteinander kombinieren. Dazu kommen seine eigenen neuen Einheiten.

Allein dadurch entstehen unglaublich viele Möglichkeiten. Die verschiedenen Untotenfraktionen hatten bisher schließlich ziemlich unterschiedliche Stärken und Schwächen. Gruftkönige bringen monumentale Konstrukte und sehr spezielle schwere Einheiten mit, Vampirfürsten setzen unter anderem auf starke Monster, Magie und Kavallerie, während die Vampirküste Fernkampf und Artillerie beisteuern kann.

Nagash nimmt sich einfach das Beste aus allen Welten.

Das ist spielerisch fantastisch, aber natürlich auch ein Balance-Albtraum. Normalerweise gehört es zum Reiz einer Fraktion, ihre Schwächen irgendwie auszugleichen. Genau das muss Nagash irgendwann kaum noch. Fehlt mir Fernkampf, nehme ich passende Einheiten aus der Vampirküste. Brauche ich ein gigantisches Monster, stehen entsprechende Konstrukte zur Verfügung. Möchte ich schnelle Elitekavallerie, gibt es ebenfalls Lösungen.

Die Vielfalt ist gigantisch, nur bezahlt man dafür teilweise mit einer geringeren Notwendigkeit, Kompromisse einzugehen.

Der Khemric Titan ist genau so absurd, wie er sein sollte

Zu den neuen Einheiten gehören unter anderem die Drakenhof Templars, Spirit Hosts, Morghast Harbingers und Morghast Archai, Coven Thrones sowie der Khemric Titan. Gerade Letzterer ist natürlich eines dieser Monster, bei denen man bereits beim ersten Anblick weiß, warum man diesen DLC spielen möchte.

Creative Assembly war schon immer ziemlich gut darin, die riesigen Warhammer-Kreaturen spektakulär auf das Schlachtfeld zu bringen, und das gilt hier erneut. Wenn zwischen Hunderten untoten Soldaten plötzlich solche gigantischen Konstrukte durch gegnerische Linien marschieren, zeigt WARHAMMER III wieder einmal, warum die Schlachten trotz des Alters der technischen Grundlage immer noch so unterhaltsam aussehen können.

Auch die Morghasts passen hervorragend in die Armee. Sie wirken deutlich bedrohlicher als gewöhnliche Skelette oder Zombies und geben Nagash genau diese Eliteeinheiten, die man von einem der mächtigsten Nekromanten überhaupt erwartet.

Nagash selbst ist eigentlich schon eine Armee

Natürlich wäre es seltsam gewesen, wenn Nagash persönlich einfach nur ein etwas stärkerer Magier geworden wäre. Creative Assembly beschreibt ihn selbst als wahrscheinlich mächtigsten einzelnen Charakter im Spiel, und das merkt man seinen Fähigkeiten deutlich an.

Er besitzt Zugriff auf die Lehre des Untodes und kann durch die wiedergefundenen Bücher zusätzlich Zauber aus Licht, Tod, Vampiren und Nehekhara erhalten. Damit entsteht irgendwann eine absurd große Auswahl an Magie.

Und als wäre das nicht genug, ist Nagash auch im Nahkampf alles andere als hilflos. Seine legendären Waffen und Fähigkeiten machen ihn selbst dort enorm gefährlich. Mit Alakanash kann er Angreifer durch einen magischen Wirbel zurückschleudern, während Zefet-Nefbar verursachten Schaden in Heilung umwandeln kann. Dazu kommt eine Fähigkeit, die bereits schwer verletzte gegnerische Lords und Helden praktisch hinrichten kann.

Noch interessanter finde ich allerdings seine Fähigkeit, während einer laufenden Schlacht zusätzliche Untote zu erheben. Gerade in langen Gefechten kann das enorm stark sein. Eine scheinbar geschlossene gegnerische Linie bekommt plötzlich neue Probleme, weil irgendwo weitere Einheiten entstehen.

Machtfantasie ist hier ausdrücklich Teil des Designs

Und damit kommen wir zu einem Punkt, den man gleichzeitig als größte Stärke und größte Schwäche sehen kann. Nagash ist wahnsinnig mächtig.

Das ist offensichtlich beabsichtigt. Creative Assembly bezeichnet seine Kampagne selbst sinngemäß als vollständige Machtfantasie, und alles daran bestätigt das. Man sammelt immer mehr unterschiedliche Untotenarmeen, verbessert die Schwarze Pyramide, unterwirft mächtige Charaktere und erweitert ständig Nagashs magische Möglichkeiten.

Die ersten Stunden besitzen dadurch noch diesen typischen Aufbau einer Total War-Kampagne. Man muss Regionen sichern, Ressourcen organisieren und seine Expansion planen. Je weiter Nagash allerdings wächst, desto stärker verschiebt sich das Kräfteverhältnis.

Irgendwann lautet die Frage nicht mehr unbedingt: „Kann ich diesen Krieg gewinnen?“, sondern eher: „Wie schnell kann ich diese gesamte Region vernichten?“

Das macht unglaublich viel Spaß. Gleichzeitig sinkt aber der taktische Druck. Wenn ich praktisch für jede Situation eine perfekte Einheit besitzt und mein eigener Lord bereits eine halbe Armee beschäftigen kann, muss ich weniger improvisieren.

Die neun Mortarchen gehören zu den besten Kampagnenideen

Eines meiner Lieblingssysteme ist die Jagd nach den Mortarchen. Nagash möchte neun besonders mächtige Diener um sich versammeln. Dazu gehören bekannte Legendäre Kommandanten und Helden aus verschiedenen Untotenfraktionen.

Besonders interessant ist, was bei Legendären Kommandanten passiert. Unterwirft Nagash beispielsweise Arkhan den Schwarzen, Neferata, Luthor Harkon oder Vlad beziehungsweise Mannfred von Carstein, erhält er nicht einfach nur den jeweiligen Charakter. Dessen bestehendes Reich und sämtliche Streitkräfte gehen direkt in Nagashs Besitz über.

Das kann die Kampagne massiv verändern. Plötzlich bekomme ich nicht einfach einen neuen General, sondern möglicherweise mehrere Provinzen und Armeen gleichzeitig.

Thematisch ist das fantastisch. Nagash sammelt schließlich nicht irgendwelche zufällig generierten Generäle, sondern ruft die mächtigsten Untoten der Welt unter sein Banner.

Spielerisch trägt es allerdings erneut zur Eskalation der Macht bei. Ein erfolgreicher Mortarch kann innerhalb eines einzigen Moments aus einer starken Fraktion eine absurd große Fraktion machen.

Die Bücher des Nagash sind endlich für Nagash selbst da

Seit den Gruftkönigen existieren die Bücher des Nagash bereits als Mechanik in Total War: WARHAMMER. Dass nun endlich derjenige auftaucht, dessen Namen sie tragen, ist fast ein wenig absurd.

Nagash möchte diese verlorenen Bücher selbstverständlich zurückhaben. Sie befinden sich bei unterschiedlichen Armeen und Siedlungen auf der Welt und müssen entsprechend erobert werden. Jedes zurückgewonnene Buch erweitert seine Möglichkeiten und kann ihm zusätzliche Zauber aus unterschiedlichen Magieschulen verleihen.

Ich mag solche global verteilten Ziele in Immortal Empires, weil sie mich dazu bringen, meine gewohnte Region irgendwann zu verlassen. Ohne solche Mechaniken besteht immer die Gefahr, dass eine Kampagne irgendwann nur noch aus dem systematischen Erobern der angrenzenden Provinz besteht.

Hier habe ich konkrete Gründe, Expeditionen in völlig andere Teile der Welt zu schicken. Ein Buch, ein Mortarch oder ein anderes wichtiges Ziel kann mich dazu bringen, plötzlich einen Krieg anzufangen, den ich unter normalen Umständen nie geführt hätte.

Dieter Helsnicht und Walach Harkon sind mehr als nur Füllmaterial

Neben Nagash kommen mit Dieter Helsnicht und Walach Harkon zwei Legendäre Helden hinzu. Dieter ist ein offensiv ausgerichteter Zauberer, der Magie aus Tod und Vampiren kombiniert und unter anderem eine untote Manticore als Reittier bekommen kann. Walach Harkon verbindet dagegen Vampirmagie mit starken Nahkampffähigkeiten und kann sich über seinen Blutkelch entweder heilen oder seine Kampfkraft erhöhen.

Dazu kommen mit dem High Liche Priest ein neuer Lord und mit dem Tomb Herald ein neuer Held. Gerade Letzterer funktioniert als Unterstützer interessant, weil er nahe untote Einheiten regenerieren und ihre Moral beziehungsweise Führung stärken kann.

Das Schöne daran ist, dass viele dieser neuen Charaktere nicht ausschließlich Nagash vorbehalten bleiben. Einige können auch von den entsprechenden klassischen Untotenfraktionen genutzt werden. Dadurch besitzt der DLC zumindest einen gewissen Mehrwert über die eigentliche Nagash-Kampagne hinaus.

Die Immortal-Empires-Karte ist für Nagash praktisch wie gemacht

Kaum eine Figur profitiert so sehr von der gigantischen Karte von Immortal Empires wie Nagash. Seine gesamte Kampagne lebt davon, über große Entfernungen Ziele zu verfolgen, verschiedene Untotenreiche zu unterwerfen und die Welt langsam in sein eigenes Reich zu verwandeln.

Normalerweise kritisiere ich bei Immortal Empires gelegentlich, dass die Karte fast schon zu groß geworden ist. Manche Kampagnen enden faktisch lange bevor ich auch nur die Hälfte davon gesehen habe. Bei Nagash fühlt sich genau diese Größe allerdings richtig an.

Ein Nekromant, der zum Gott aufsteigen möchte, braucht schließlich keine kleine Provinz. Er braucht eine Welt.

Und genau darin liegt für mich ein großer Teil des Reizes. Diese Kampagne besitzt von Anfang an ein Endzeitgefühl. Ich beginne zwar an der Schwarzen Pyramide mit einem vergleichsweise überschaubaren Reich, aber mein langfristiges Ziel ist vollkommen größenwahnsinnig. Genau das motiviert.

Für Neueinsteiger ist das trotzdem ziemlich viel auf einmal

Interessanterweise verändert Creative Assembly mit Lords of the End Times auch das Geschäftsmodell. Wer einen der neuen Lords kauft, erhält Zugang zu Immortal Empires, ohne Total War: WARHAMMER III separat besitzen zu müssen. Das gilt auch für das einzelne Nagash-Paket.

Grundsätzlich finde ich das hervorragend. Die bisherige DLC-Struktur von Total War: WARHAMMER war für Außenstehende inzwischen wirklich schwer zu überblicken. Drei Hauptspiele, zahlreiche Erweiterungen und unterschiedliche Voraussetzungen sind nicht gerade ein unkomplizierter Einstieg.

Ausgerechnet Nagash würde ich allerdings trotzdem nicht unbedingt als erste Kampagne empfehlen. Seine zahlreichen Einheitentypen, unterschiedliche Rekrutierungsmechaniken, Nekropolen, Schwarze Pyramide, Mortarchen, Bücher und große Auswahl an Magie können jemanden erschlagen, der die Grundlagen von WARHAMMER III noch überhaupt nicht kennt.

Für erfahrene Spieler ist diese Komplexität fantastisch. Für einen völligen Neuling kann sie ziemlich überwältigend wirken.

Irgendwann wird aus Strategie fast schon Verwaltung der Apokalypse

Das typische Problem einer sehr erfolgreichen Total War-Kampagne bleibt allerdings vorhanden. Sobald das eigene Reich riesig wird, verbringe ich zunehmend viel Zeit mit Verwaltung.

Nagash verstärkt dieses Problem sogar etwas, weil erfolgreiche Unterwerfungen ganzer Mortarchenreiche plötzlich mehrere zusätzliche Provinzen und Armeen in meinen Besitz bringen können. Anfangs ist das großartig. Ich fühle mich tatsächlich wie der Herrscher sämtlicher Untoten.

Einige Runden später muss ich allerdings auch all diese Siedlungen verwalten, Bauaufträge vergeben, Armeen bewegen und auf zahlreiche gleichzeitig auftauchende Probleme reagieren.

Das ist natürlich ein grundsätzliches Total War-Problem und kein spezifischer Fehler dieses DLCs. Trotzdem wird es bei Nagash aufgrund seiner enormen Expansion besonders sichtbar. Die Endzeit kann erstaunlich viel Verwaltungsarbeit verursachen.

Balance ist wahrscheinlich gar nicht das eigentliche Ziel

Normalerweise würde ich bei einer Strategieerweiterung sehr kritisch darauf schauen, ob die neue Fraktion stärker als ältere Inhalte ist. Bei Nagash bin ich mir allerdings nicht sicher, ob klassische Balance überhaupt das richtige Ziel wäre.

Er muss mächtig sein. Einen Nagash zu veröffentlichen, der nach zwanzig Runden von einem durchschnittlichen Imperiums-General vermöbelt wird, wäre thematisch genauso falsch.

Deshalb gefällt mir die Eskalation grundsätzlich. Meine Kritik betrifft eher die Geschwindigkeit. Wenn die verschiedenen Systeme zu schnell ineinandergreifen, kann die Phase, in der ich meine Macht erst erarbeiten muss, relativ kurz ausfallen. Genau diese Phase finde ich in Strategiespielen meistens am interessantesten.

Das Endspiel, in dem ich praktisch jede Armee zerquetsche, ist spektakulär. Strategisch spannender sind aber die Runden davor, in denen ich tatsächlich noch Prioritäten setzen muss.

Technisch bleibt es natürlich WARHAMMER III

Grafisch darf man keine Revolution erwarten. Wir sprechen weiterhin über dasselbe Total War: WARHAMMER III, nur mit neuen Figuren, Einheiten und Effekten. Die Engine zeigt mittlerweile sowohl ihre Stärken als auch ihr Alter.

In großen Schlachten sieht das Spiel noch immer fantastisch aus. Hunderte Untote, gigantische Konstrukte, Kavallerie und völlig übertriebene Zaubereffekte ergeben genau dieses Chaos, das nur wenige Strategiespiele in dieser Größenordnung darstellen können.

Aus der Nähe sieht man dagegen bekannte Schwächen. Animationen können sich wiederholen, Einheiten geraten gelegentlich ineinander und manche Modelle wirken nicht mehr ganz zeitgemäß.

Nagash selbst und besonders die neuen großen Einheiten gehören allerdings zu den eindrucksvolleren Ergänzungen. Gerade der Khemric Titan macht auf dem Schlachtfeld einiges her.

Der Preis des Einzelpakets ist erfreulich vernünftig

Nagash kann einzeln gekauft werden und kostet zum Start 8,99 Euro. Alternativ gibt es das komplette Lords of the End Times-Paket mit Nagash, Thanquol, den Glottkin und Boris Todbringer.

Für den Umfang der Nagash-Kampagne finde ich das Einzelpaket ziemlich fair. Man bekommt nicht einfach nur einen neuen Legendären Lord, sondern eine vollständige Kampagnenmechanik mit Nekropolen, Schwarzer Pyramide, Mortarchen, Büchern, neuen Helden und mehreren neuen Einheiten.

Gerade im Vergleich zu manch früherem Lord-Pack wirkt hier der Aufwand wesentlich deutlicher.

Natürlich verwendet Nagash gleichzeitig sehr viele bereits vorhandene Einheiten aus drei bestehenden Untotenfraktionen. Wer deshalb erwartet, dass jede einzelne Einheit seines riesigen Rosters neu gestaltet wurde, wird enttäuscht. Die eigentliche Leistung liegt stärker darin, diese unterschiedlichen Armeen sinnvoll in einer einzigen Kampagne miteinander zu verbinden.

Das größte DLC-Paket der Reihe besteht nicht nur aus Nagash

Man sollte außerdem unterscheiden: Nagash – Lords of the End Times ist nur ein Teil des gesamten End-Times-Pakets. Insgesamt bringt die Veröffentlichung vier Legendäre Kommandanten – Nagash, Thanquol, die Glottkin und Boris Todbringer. Creative Assembly bezeichnet das Gesamtpaket als den bislang größten DLC in der zehnjährigen Geschichte von Total War: WARHAMMER. Gleichzeitig erscheint ein großes kostenloses Update mit Neferata, einer Überarbeitung der Vampirfürsten und Archaon sowie neuen Endgame-Szenarien und überarbeiteten Siegbedingungen älterer Lords.

Für diese Rezension interessiert mich allerdings ausschließlich Nagash. Und der funktioniert erfreulicherweise bereits als eigenständiges Paket sehr gut.

Ich muss nicht das komplette Bundle kaufen, um seine Kampagne spielen zu können. Gerade diese Möglichkeit, einzelne Lords auszuwählen, finde ich deutlich angenehmer als frühere DLC-Strukturen, bei denen man möglicherweise für mehrere Fraktionen bezahlen musste, obwohl einen nur eine davon interessierte.

Eine der thematisch konsequentesten Kampagnen der gesamten Reihe

Was mir am Ende besonders gefällt, ist die Konsequenz des Designs. Bei manchen DLC-Lords hat man das Gefühl, dass zunächst irgendeine neue Ressource erfunden wurde und anschließend versucht wurde, sie irgendwie mit der Figur zu verbinden.

Bei Nagash ergibt praktisch alles Sinn.

Natürlich errichtet er Nekropolen. Natürlich sammelt er seine Bücher. Natürlich unterwirft er die Mortarchen. Natürlich kombiniert er sämtliche untoten Armeen. Und natürlich endet seine Kampagne damit, dass er praktisch gottgleich über eine Welt der Toten herrscht.

Die Mechaniken fühlen sich nicht wie Features an, die aus Gründen der Abwechslung hinzugefügt wurden. Sie erzählen seine Geschichte.

Genau darin liegt für mich die größte Stärke dieses DLCs.

Fazit – Nagash war das Warten tatsächlich wert

Nach all den Jahren hätte man Nagash erstaunlich leicht enttäuschend umsetzen können. Einfach einen besonders starken Zauberer mit ein paar neuen Skeletten in die Schwarze Pyramide setzen und fertig. Glücklicherweise hat Creative Assembly wesentlich mehr daraus gemacht.

Seine Kampagne gehört für mich zu den interessantesten Machtfantasien, die Total War: WARHAMMER III bisher bietet. Ich errichte Nekropolen, verwandle ganze Regionen in Länder der Toten, entwickle die Schwarze Pyramide weiter, jage den Büchern des Nagash hinterher und zwinge einige der mächtigsten Untoten der Welt als Mortarchen unter mein Banner. Gleichzeitig kann ich Armeen aus praktisch allen wichtigen Untotenfraktionen zusammenstellen.

Diese Freiheit ist fantastisch. Sie nimmt dem Spiel allerdings auch einen Teil seiner Balance. Nagash hat irgendwann kaum noch echte Schwächen. Wo andere Fraktionen Kompromisse eingehen müssen, greife ich einfach in einen anderen Teil meines riesigen Einheitenkatalogs. Kombiniert mit einem Legendären Lord, der selbst bereits absurd mächtig ist, kann die Kampagne relativ schnell zu einem Siegeszug werden.

Aber wenn irgendeine Figur das Recht besitzt, Total War in eine vollkommen übertriebene Machtfantasie zu verwandeln, dann Nagash.

Die eigentliche Herausforderung liegt deshalb weniger darin, ob ich irgendwann mächtig werde, sondern darin, wie schnell ich diesen Punkt erreiche und welche Entscheidungen ich auf dem Weg dorthin treffe. Gerade die Anfangs- und Mittelphase gefällt mir deshalb am besten. Dort sind Nekropolen, Mortarchen und Bücher noch Ziele, für die ich tatsächlich kämpfen muss. Später wird aus Strategie zunehmend die Verwaltung einer Apokalypse.

Trotzdem ist Nagash – Lords of the End Times für mich ein ausgesprochen starkes Lord-Pack. Die Kampagnenmechaniken passen hervorragend zur Figur, die neuen Einheiten sind spektakulär und allein die Möglichkeit, Gruftkönige, Vampirfürsten und Vampirküste in derselben Armee zu kombinieren, eröffnet unzählige Möglichkeiten.

Nagash sollte sich wie einer der mächtigsten Charaktere der Warhammer-Welt anfühlen. Genau das tut er. Vielleicht sogar ein bisschen zu sehr.

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