Tenebris Somnia (New Blood Interactive)
Oktober 2026
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Entdecke die Tiefen einer beunruhigenden Geschichte, indem du Rätsel löst und gegen schreckliche Kreaturen kämpfst. …Was, wenn es sich nicht nur um Albträume handelt?
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Entwickler: Andrés Borghi, Saibot Studios
Genre: Survival Horror
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84%
Spielspaß 80%
Wiederspielbarkeit 77%
Langzeitmotivation 87%
Grafik 85%
Umsetzung |
| Tenebris Somnia ist eines dieser Spiele, die ich zunächst wegen ihrer ungewöhnlichen Idee interessant finde und anschließend feststelle, dass hinter dieser Idee tatsächlich ein gutes Spiel steckt. |

Erst Pixelgrafik, dann plötzlich ein echter Albtraum
Eigentlich müsste der Stilbruch vollkommen absurd wirken. Eben laufe ich noch als kleine Pixel-Figur durch ein Apartment, untersuche Türen und Gegenstände, und wenige Sekunden später sehe ich echte Schauspieler in einer aufwendig inszenierten Horrorfilmsequenz. Genau daraus baut Tenebris Somnia aber seine Identität. Das Spiel verbindet ein klassisches 2D-Survival-Horror-Adventure im Stil älterer Resident Evil– und Silent Hill-Spiele mit Realfilmsequenzen, die von einer professionellen argentinischen Filmcrew gedreht wurden. Dabei kommen vor allem praktische Masken- und Kreatureneffekte zum Einsatz, anstatt den Horror einfach vollständig am Computer zu erzeugen.
Seit dem 16. Oktober 2026 ist das fertige Spiel erhältlich, nachdem Andrés Borghi und Saibot Studios mehrere Jahre daran gearbeitet haben. Herausgekommen ist kein gigantisches Horrorspiel, sondern ein ungefähr sechs bis neun Stunden langes Abenteuer, das sehr genau weiß, welche Geschichte es erzählen und welche Bilder es dabei hinterlassen möchte. Gerade deshalb funktioniert die ungewöhnliche Kombination aus Retrospiel und Horrorfilm überraschend gut.

Ein Besuch beim Ex kann offensichtlich sehr schlecht enden
Im Mittelpunkt steht Julia. Nachdem sie verstörende Albträume über ihren ehemaligen Partner Iván hat, macht sie sich auf den Weg zu seiner Wohnung. Iván ist dort allerdings nicht, und spätestens nachdem Julia auf ein merkwürdiges Buch stößt, entwickelt sich die ohnehin unangenehme Situation in eine Richtung, bei der eine einfache Trennung plötzlich wie das geringste Problem wirkt.
Mehr möchte ich zur Geschichte eigentlich gar nicht verraten, denn Tenebris Somnia lebt stark davon, dass ich selbst herausfinde, was Realität, Traum, Erinnerung oder möglicherweise etwas ganz anderes ist. Das Spiel wirft zwar recht früh einige Begriffe und Hintergrundinformationen in den Raum, entwickelt seine Geschichte danach aber deutlich interessanter weiter, als ich zunächst erwartet hätte. Hinter dem offensichtlichen Horror steckt letztlich auch eine Geschichte über Beziehungen, Schuld, emotionale Abhängigkeiten und persönliche Dämonen, wodurch das Ganze mehr Substanz bekommt als die übliche Dämonen-im-Altbau-Handlung.
Die Realfilmszenen sind viel mehr als ein Werbegag
Natürlich könnte man bei der Grundidee vermuten, dass die Realfilmsequenzen hauptsächlich dazu dienen, in Trailern Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nach einigen Szenen war für mich allerdings ziemlich klar, dass sie ein wesentlicher Teil des Horrors sind. Gerade weil die spielbaren Abschnitte so bewusst reduziert und pixelig aussehen, wirken die plötzlichen Wechsel in reale Bilder umso stärker.
Die Kreaturenmasken und praktischen Effekte gefallen mir dabei besonders gut. Sie besitzen diese leicht unangenehme Materialität, die digitalen Monstern häufig fehlt. Haut sieht tatsächlich nach Haut aus, Flüssigkeiten besitzen Gewicht und Kreaturen wirken nicht wie perfekt ausgeleuchtete CGI-Modelle. PC Gamer hob genau diesen Ansatz bereits vor Veröffentlichung hervor: Die Filmcrew arbeitete bewusst so weit wie möglich mit realen Effekten und physischen Kreaturen.
Manchmal erinnert mich das an alte FMV-Horrorspiele wie Phantasmagoria, nur dass hier der Übergang zwischen Spiel und Film wesentlich bewusster inszeniert ist. Das Pixelspiel lässt genügend Raum für die eigene Vorstellungskraft, und die Filmsequenzen reißen diese Vorstellung anschließend plötzlich in eine sehr konkrete und oft ausgesprochen unangenehme Realität.

Spielerisch steckt klassischer Survival Horror darunter
Zwischen den Filmsequenzen bewegt sich Tenebris Somnia deutlich stärker auf bekanntem Terrain. Ich erkunde Räume, finde Schlüssel und Gegenstände, löse Rätsel und muss gelegentlich gegen groteske Kreaturen kämpfen. Munition und Gesundheit sind begrenzt genug, dass ich zumindest ein wenig darüber nachdenken sollte, ob jeder Gegner wirklich einen Revolverschuss verdient. Zur Not stehen außerdem Nahkampfwaffen wie Rohr oder Schraubenschlüssel zur Verfügung.
Das Inventar ist angenehm unkompliziert aufgebaut und sortiert wichtige Gegenstände automatisch. Dadurch verbringe ich weniger Zeit mit Verwaltung und mehr Zeit mit der eigentlichen Erkundung. Insgesamt erinnert das Spiel stärker an die kompakteren Survival-Horror-Titel der 1990er als an moderne Action-Horrorproduktionen. Die Räume sind überschaubar, die Progression basiert häufig darauf, einen Gegenstand an anderer Stelle sinnvoll einzusetzen, und gelegentlich muss ich zurückgehen, weil sich eine zuvor verschlossene Möglichkeit geöffnet hat.
Gerade diese klassische Struktur gefällt mir, weil sie gut zur Retrooptik passt. Tenebris Somnia versucht nicht, auf der einen Seite wie ein 16-Bit-Spiel auszusehen und auf der anderen Seite plötzlich komplexe Skillbäume, Crafting und zwanzig verschiedene Ressourcen einzubauen.
Die Rätsel sind stärker als der Kampf
Besonders positiv sind für mich die Rätsel. Viele davon verlangen tatsächlich Aufmerksamkeit, ohne in die berüchtigte Adventure-Logik abzudriften, bei der irgendein völlig unpassender Gegenstand mit einem anderen kombiniert werden muss. Hinweise befinden sich häufig direkt in der Umgebung, müssen aber erst verstanden oder miteinander in Verbindung gebracht werden.
Einige Aufgaben spielen mit Symbolen, Farben, Tönen oder bestimmten Reihenfolgen. Das kann stellenweise ziemlich clever sein, allerdings gibt es dadurch auch einzelne Rätsel, die für Menschen mit Einschränkungen beim Farbsehen oder Hören schwieriger zugänglich sein können. Genau dieser Punkt wurde auch in ausführlicheren Spielerreviews angesprochen.
Trotzdem finde ich diesen Teil stärker als den eigentlichen Kampf. Wenn ich nach einigen Minuten plötzlich verstehe, worauf ein Hinweis hinauswill, entstehen genau diese kleinen Aha-Momente, die ein gutes Horror-Adventure braucht.

Beim Kämpfen merkt man die kleinere Produktion
Das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck, gehört aber eindeutig nicht zu den Gründen, aus denen ich Tenebris Somnia empfehlen würde. Angriffe müssen vorbereitet und im richtigen Moment ausgeführt werden, während Positionierung und das Lesen gegnerischer Bewegungen durchaus eine Rolle spielen. Besonders im Nahkampf kann das stellenweise beinahe wie ein sehr einfaches Timing-Duell wirken.
Komplex wird das allerdings nie. Selbst positive Steam-Rezensionen beschreiben das Kampfsystem als relativ simpel, und gelegentlich kann die Reaktionsfähigkeit etwas schwerfällig wirken. Immerhin wurde daran während der Entwicklung deutlich gearbeitet. Frühere Demo-Versionen wurden unter anderem bei Angriffsgeschwindigkeit, Revolverschaden und Gegnerverhalten mehrfach angepasst.
Nach Veröffentlichung folgte außerdem direkt ein Hotfix, der unter anderem Bossbegegnungen anpasste und dafür sorgte, dass in bestimmten Situationen abhängig von Gesundheit und Inventar zusätzliche Ressourcen fallengelassen werden können. Das zeigt zwar, dass weiterhin Feinjustierung nötig ist, verhindert aber auch einige unnötig frustrierende Situationen.
Horror ohne Dauerbeschuss mit Jumpscares
Sehr angenehm finde ich, dass Tenebris Somnia nicht versucht, mich alle zwei Minuten mit einem lauten Geräusch und einem Gesicht vor der Kamera zu erschrecken. Natürlich gibt es Schockmomente, aber ein großer Teil der Wirkung entsteht über Erwartung und Atmosphäre.
Räume fühlen sich falsch an, Geräusche tauchen an unangenehmen Stellen auf und die Pixelgrafik lässt häufig genug offen, damit meine eigene Vorstellung den Rest erledigt. Gerade bevor eine Realfilmsequenz beginnt, entsteht irgendwann automatisch eine gewisse Anspannung, weil ich inzwischen weiß, dass das Spiel gleich von abstraktem Pixelhorror in etwas wesentlich Konkreteres wechseln könnte.
Dadurch entwickelt sich ein sehr eigener Rhythmus. Die Filmsequenzen verlieren trotz ihrer Häufigkeit nicht vollständig ihre Wirkung, weil sie meist gezielt an wichtigen Punkten eingesetzt werden.

Mehrere Enden geben einen Grund für einen weiteren Durchlauf
Die Geschichte besitzt mehrere unterschiedliche Enden. Zwei davon können bereits innerhalb eines normalen Durchlaufs erreicht werden, weitere Varianten setzen zusätzliche Bedingungen beziehungsweise erneutes Spielen voraus. Ich möchte hier absichtlich nicht erklären, welche Entscheidungen dafür notwendig sind, denn gerade bei einem solchen Spiel wäre das ein unnötiger Spoiler.
Für ein relativ kurzes Horror-Adventure ist das eine gute Entscheidung. Der erste Durchlauf dauert ungefähr sieben bis acht Stunden, wenn man sich Zeit für die Geschichte und Rätsel nimmt, und danach gibt es tatsächlich noch Gründe, zurückzukehren. Gleichzeitig muss niemand zwanzig Stunden lang dieselben Räume durchsuchen, nur damit das Spiel auf eine akzeptable Gesamtlänge kommt.
Die kompakte Spielzeit passt für mich hervorragend zur Erzählung. Nach ungefähr acht Stunden hatte ich das Gefühl, genug gesehen zu haben, ohne dass sich die Mechaniken bereits komplett abgenutzt hätten.
Retro bedeutet hier nicht einfach schlechte Grafik
Die 2D-Darstellung ist natürlich technisch simpel, aber stilistisch funktioniert sie ausgesprochen gut. Räume besitzen genug Details, Figuren sind klar erkennbar und gerade die Kreaturendesigns schaffen es sogar in Pixeloptik, unangenehm zu wirken. Der eigentliche Trick liegt aber im Kontrast zu den Realfilmsequenzen.
Wenn alles dauerhaft hochauflösend und realistisch aussehen würde, wären diese Szenen vermutlich nur normale Zwischensequenzen. Durch den extremen Wechsel der Darstellung wirken sie fast wie ein Einbruch einer anderen Realität in das Spiel. Genau dadurch entsteht eine visuelle Identität, die ich so nur sehr selten gesehen habe.
Auch technisch ist das Ganze erfreulich genügsam und inzwischen offiziell für Steam Deck verifiziert. Das passt gut zu einem Retrospiel, das sich eher auf Inszenierung und Atmosphäre als auf aufwendige 3D-Technik verlässt.

Schade: keine deutsche Übersetzung
Eine klare Schwäche für deutschsprachige Spieler ist die Lokalisierung. Tenebris Somnia unterstützt derzeit Englisch, europäisches und lateinamerikanisches Spanisch, Japanisch sowie brasilianisches Portugiesisch, aber kein Deutsch.
Da das Spiel viel über Texte, Hinweise und Rätsel erzählt, ist das deutlich relevanter als bei einem simplen Actionspiel. Wer Probleme mit englischen Texten hat, verpasst nicht nur Details der Geschichte, sondern könnte bei einzelnen Rätseln tatsächlich Schwierigkeiten bekommen.
Eine vollständige deutsche Übersetzung hätte ich deshalb für sinnvoll gehalten. Gerade bei einem Spiel, das so stark von Geschichte und Atmosphäre lebt, sollte Sprache möglichst keine zusätzliche Hürde darstellen.
Die Steam-Spieler sind ungewöhnlich begeistert
Die Resonanz fällt wenige Tage nach Veröffentlichung ausgesprochen stark aus. Aktuell sind ungefähr 93 Prozent von mehr als 700 Steam-Rezensionen positiv. Das ist für ein relativ experimentelles Horrorspiel bemerkenswert, zumal die Kombination aus Pixelspiel und Realfilm durchaus das Risiko hatte, als bloßes Gimmick wahrgenommen zu werden.
In vielen positiven Rezensionen wird gerade das Gegenteil hervorgehoben. Spieler loben die Geschichte, die praktischen Effekte und die überraschend natürliche Verbindung zwischen Pixelwelt und Filmsequenzen. Gleichzeitig werden das eher einfache Kampfsystem und gelegentlich etwas unklare Progression genannt. Diese Einordnung kann ich ziemlich gut nachvollziehen.

Fazit – Ein Albtraum, der tatsächlich hängen bleibt
Tenebris Somnia ist eines dieser Spiele, die ich zunächst wegen ihrer ungewöhnlichen Idee interessant finde und anschließend feststelle, dass hinter dieser Idee tatsächlich ein gutes Spiel steckt. Die Kombination aus Retro-Survival-Horror und echten Filmsequenzen könnte sehr leicht wie ein Gimmick wirken. Stattdessen ist genau dieser Stilbruch das stärkste Werkzeug des gesamten Spiels.
Die Pixelgrafik erzeugt Distanz und lässt meiner Fantasie Platz. Die Realfilmsequenzen reißen diese Distanz anschließend plötzlich ein und zeigen mir sehr konkret, wie unangenehm die Dinge tatsächlich aussehen sollen. Gerade die praktischen Kreatureneffekte funktionieren hervorragend und sorgen für einige Bilder, die deutlich länger hängen bleiben als irgendein generisches CGI-Monster.
Spielerisch ist Tenebris Somnia wesentlich konventioneller. Erkundung, Schlüssel, Inventarrätsel, knappe Ressourcen und einfache Kämpfe kennt man aus dem klassischen Survival Horror. Das Kampfsystem besitzt dabei nicht genug Tiefe, um alleine zu tragen, und einige Bewegungen könnten direkter reagieren. Dafür funktionieren die Rätsel deutlich besser und schaffen regelmäßig diese angenehmen Momente, in denen plötzlich alles zusammenpasst.
Auch die Geschichte hat mich positiv überrascht. Was zunächst wie eine ziemlich klassische Geschichte über eine Frau, ihren Exfreund und merkwürdige Albträume beginnt, entwickelt sich zunehmend in eine persönlichere und deutlich unangenehmere Richtung. Dass mehrere Enden existieren, gibt dem relativ kurzen Abenteuer außerdem genug Wiederspielwert, ohne künstlich zwanzig Stunden Inhalt vortäuschen zu müssen.
Ganz perfekt ist das Ergebnis trotzdem nicht. Der Kampf bleibt der schwächste Teil, gelegentlich kann der nächste Schritt etwas unklar sein und eine deutsche Übersetzung fehlt komplett. Gerade letzteres finde ich bei einem stark erzählerischen Spiel schade.
Trotzdem gehört Tenebris Somnia für mich zu den interessanteren Horrorproduktionen des Jahres. Nicht weil es das Genre spielerisch revolutioniert, sondern weil Andrés Borghi und Saibot Studios eine Präsentation gefunden haben, die sich tatsächlich eigenständig anfühlt.
Viele Horrorspiele versuchen, möglichst realistisch auszusehen.
Tenebris Somnia zeigt dagegen erst Pixel – und lässt mich dann selbst herausfinden, wie sehr ich mir wünsche, es wäre dabei geblieben.



