Sitter (Setone Games)
November 2026
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Ein Detective untersucht den rätselhaften Tod seiner Großmutter und betritt ihr Haus. Doch das Gebäude spielt mit ihm: Räume verändern sich, Ängste werden real und ein Ausweg ist nicht in Sicht. Jeder Schritt, jeder Raum und jede Schleife führt näher an den Wahnsinn.
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Entwickler: Setone Games
Genre: Horror
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69%
Spielspaß 58%
Wiederspielbarkeit 57%
Langzeitmotivation 72%
Grafik 66%
Umsetzung |
| Sitter beginnt mit einer Idee, die mich sofort interessiert. |

Wenn das Haus irgendwann selbst zum Verdächtigen wird
Ein Mord, eine verschwundene Pflegerin und ein Ermittler, der eigentlich viel zu persönlich in den Fall verwickelt ist: Sitter beginnt zunächst beinahe wie ein klassischer Kriminalthriller. Der siebzigjährigen Olivia Sanders wurde in ihrem eigenen Haus das Leben genommen, ihre Pflegerin Clara Turner ist verschwunden und der Verdacht scheint schnell auf sie zu fallen. Detective Ethan Sanders hat allerdings ein Problem, denn Olivia war seine Großmutter. Wegen seiner persönlichen Verbindung wird er von den Ermittlungen ausgeschlossen, was ihn selbstverständlich nicht davon abhält, noch in derselben Nacht selbst in das versiegelte Haus einzudringen.
Was dort zunächst wie eine unerlaubte Spurensuche beginnt, entwickelt sich schnell zu etwas völlig anderem. Räume verändern sich, Flure führen plötzlich an Orte, die dort eigentlich überhaupt nicht sein dürften, Zeit und Realität beginnen sich miteinander zu vermischen und aus einer kriminalistischen Untersuchung wird zunehmend ein psychologischer Albtraum. Genau darin liegt die interessanteste Idee des Spiels: Das Haus ist nicht einfach nur Kulisse, sondern verhält sich beinahe wie eine eigene Figur.

Das Herrenhaus kennt keine festen Grundrisse
Psychologische Horrorspiele in verlassenen Häusern gibt es auf Steam inzwischen wirklich reichlich. Sitter versucht sich vor allem durch seine ständig verändernde Umgebung davon abzusetzen. Ein Raum, den ich eben noch ganz normal durchquert habe, muss beim nächsten Besuch nicht mehr genauso aussehen. Korridore verlängern sich, bekannte Türen führen plötzlich woanders hin und scheinbar sichere Orte verlieren ihre Verlässlichkeit.
Das funktioniert in den stärksten Momenten ausgesprochen gut. Gerade zu Beginn lerne ich das Haus noch wie einen normalen Schauplatz kennen und beginne automatisch, mir seine Struktur einzuprägen. Wenn das Spiel anschließend genau diese Vertrautheit gegen mich verwendet, entsteht Unsicherheit, ohne dass sofort irgendein Monster auf den Bildschirm springen muss. Ich gehe durch eine Tür und weiß plötzlich nicht mehr, ob ich überhaupt noch im selben Gebäude bin.
Leider nutzt Sitter diesen Effekt irgendwann etwas zu häufig. Wenn praktisch jeder zweite Raum jederzeit seine Form verändern kann, verliert die Veränderung selbst ihren Überraschungseffekt. Aus dem anfänglichen „Moment, hier stimmt doch etwas nicht“ wird irgendwann eher die Erwartung, dass selbstverständlich wieder irgendetwas mit dem Raum passiert. Eine gute Horroridee wird dadurch nicht schlecht, aber sie stumpft mit zunehmender Wiederholung merklich ab.
Mehr Walking Simulator als Detektivspiel
Die Ausgangslage könnte vermuten lassen, dass ich einen richtigen Kriminalfall untersuche. Tatsächlich ist Sitter aber wesentlich näher an einem linearen First-Person-Horror-Adventure beziehungsweise Walking Simulator. Ich durchsuche Räume, sammle Hinweise, lese Dokumente, löse überschaubare Rätsel und folge der Geschichte von einer surrealen Situation zur nächsten.
Gelegentlich gibt es kleinere Ermittlungs- oder Minispiele, bei denen Hinweise miteinander verbunden beziehungsweise Informationen ausgewertet werden. Diese Passagen passen grundsätzlich gut zu Ethan als Detective, entwickeln sich aber nie zu einem tiefgehenden Ermittlungssystem. Ich stelle keine komplizierten Theorien auf und kann den Fall auch nicht vollkommen frei rekonstruieren. Das Spiel führt mich relativ deutlich durch seine Geschichte.
Das finde ich etwas schade, denn gerade die Kriminalgeschichte hätte Sitter eine stärkere eigene Identität geben können. Der psychologische Horror funktioniert, aber genau davon gibt es inzwischen sehr viele Indie-Spiele. Ein ausgeprägteres Detektivsystem hätte die Suche nach der Wahrheit deutlich spannender machen können.

Notizen, Erinnerungen und eine ziemlich merkwürdige Puppe
Ein großer Teil der Geschichte wird über Dokumente, Erinnerungen und die Umgebung vermittelt. Das ist innerhalb dieses Genres natürlich keine Überraschung. Interessanter wird es durch eine mysteriöse sprechende Puppe, die Ethan relativ früh findet und die ihn anschließend durch Teile des Spiels begleitet. Sie kommentiert Geschehnisse, reagiert auf Situationen und sorgt gelegentlich selbst dafür, dass ich mich nicht vollkommen sicher fühle.
Die Idee gefällt mir, weil dadurch wenigstens eine gewisse Begleitung entsteht. Ein komplett stummer Protagonist, der zwei Stunden lang allein durch dunkle Flure läuft und alle Informationen ausschließlich aus herumliegenden Notizen bekommt, wäre wesentlich austauschbarer gewesen. Die Puppe bringt Persönlichkeit in einige Szenen und gehört für mich zu den Elementen, die ich nach dem Durchspielen eher im Gedächtnis behalte.
Allerdings kann auch sie nicht verhindern, dass der Ablauf relativ schnell vorhersehbar wird. Raum durchsuchen, nächsten Hinweis finden, eine übernatürliche Veränderung erleben und anschließend in einen weiteren Abschnitt gelangen – dieser Rhythmus wiederholt sich ziemlich häufig.
Der Horror funktioniert am besten, wenn nichts passiert
Ausgerechnet dann, wenn Sitter ruhig bleibt, gefällt mir der Horror am besten. Ein leerer Flur, ein Geräusch aus einem angrenzenden Zimmer oder ein Raum, bei dem ich lediglich das Gefühl habe, dass etwas verändert wurde, erzeugen wesentlich mehr Spannung als manche offensichtliche Schrecksequenz.
Leider vertraut das Spiel diesen Momenten nicht immer genug. Jumpscares werden relativ häufig verwendet, teilweise so häufig, dass ich irgendwann nicht mehr erschrecke, sondern lediglich darauf warte, wann der nächste kommt. Auch andere Tests kritisieren genau diese starke Abhängigkeit von plötzlichen Schockmomenten.
Das ist schade, weil Setone Games durchaus zeigt, dass es auch subtiler geht. Die wandelnde Architektur, Geräusche und die Unsicherheit darüber, was real ist, reichen eigentlich vollkommen aus, um Spannung aufzubauen. Ein Schatten im Augenwinkel kann wesentlich unangenehmer sein als ein lautes Geräusch mit einem Gesicht direkt vor der Kamera.

Die Geschichte beginnt stärker als sie endet
Auch erzählerisch hatte ich zunächst größere Erwartungen. Mord, verschwundene Pflegerin, familiäre Verbindung und ein Protagonist, der aus emotionalen Gründen selbst ermittelt, sind ein solides Fundament. Dazu kommen Erinnerungen und psychologische Elemente, wodurch relativ schnell klar wird, dass Ethan nicht nur einen äußeren Fall lösen muss.
Je weiter die Geschichte voranschreitet, desto stärker wird allerdings die Grenze zwischen Mystery und absichtlicher Verwirrung. Manche Enthüllungen lassen sich bereits vorher erahnen, während andere Szenen eher surreal wirken, ohne dadurch automatisch mehr Tiefe zu bekommen. Ein aktueller Test beschreibt den Handlungsverlauf ebenfalls als zunehmend schwer nachvollziehbar, während ein anderer gerade die Vorhersehbarkeit wichtiger Wendungen kritisiert.
Für mich liegt das Ergebnis irgendwo dazwischen. Ich finde die Geschichte nicht völlig misslungen, aber sie löst das Versprechen des Anfangs nicht vollständig ein. Gerade weil Ethan Detective ist und der Mord an seiner Großmutter so konkret beginnt, hätte ich mir am Ende einen etwas saubereren erzählerischen Abschluss gewünscht.
Bei den Rätseln bleibt Sitter ebenfalls vorsichtig
Die Rätsel sind meistens überschaubar und dienen stärker dazu, den Spielfluss zu unterbrechen, als mich wirklich lange grübeln zu lassen. Ich suche Gegenstände, kombiniere Hinweise, untersuche die Umgebung und löse kleinere Minispiele. Wirklich komplex wird das selten.
Für ein Horrorspiel ist das grundsätzlich in Ordnung. Stundenlang an einem Zahlenschloss festzuhängen, während die Geschichte eigentlich Spannung erzeugen möchte, wäre ebenfalls keine gute Lösung. Trotzdem fehlt mir manchmal dieser eine Moment, in dem ich wirklich stolz darauf bin, eine clevere Aufgabe verstanden zu haben.
Die besten psychologischen Horror-Adventures verbinden Umgebung und Rätsel so miteinander, dass die Lösung gleichzeitig etwas über den Ort oder die Geschichte erzählt. Sitter erreicht das gelegentlich, bleibt insgesamt aber eher funktional.

Optisch hübsch, aber nicht wirklich fotorealistisch
Die Entwickler sprechen selbst von fotorealistischer Grafik. Diesen Begriff würde ich etwas vorsichtiger verwenden. Die Innenräume sehen ordentlich aus, Materialien und Beleuchtung funktionieren besonders in dunkleren Szenen gut und manche surrealen Umgebungen besitzen eine starke Wirkung. Echter Fotorealismus ist das für mich trotzdem nicht.
Wichtiger ist ohnehin, dass der Stil zur Atmosphäre passt. Das Haus muss zunächst glaubwürdig und normal aussehen, damit seine spätere Verzerrung überhaupt Wirkung besitzt. Genau dieser Kontrast funktioniert. Ein gewöhnliches Schlafzimmer kann innerhalb weniger Augenblicke deutlich unangenehmer wirken, wenn plötzlich Proportionen, Ausgänge oder Beleuchtung nicht mehr stimmen.
Technisch scheint Sitter zudem überraschend genügsam zu sein. Die offiziellen Anforderungen sind niedrig, und auch in externen Tests wird die grundsätzlich solide Performance hervorgehoben. Gelegentliche Ruckler beziehungsweise Übergänge fallen auf, große technische Katastrophen bestimmen das Erlebnis aber nicht.
Das Sounddesign trägt viel zur Atmosphäre bei
Akustisch gefällt mir das Spiel sogar besser als grafisch. Geräusche aus angrenzenden Räumen, Schritte, Umgebungsgeräusche und die bewusste Nutzung von Stille funktionieren gut. Gerade weil ich mich häufig allein durch Innenräume bewege, bekommt jedes ungewöhnliche Geräusch automatisch größere Bedeutung.
Sprachausgabe ist ebenfalls vorhanden. Englisch und Russisch werden vollständig vertont, während Deutsch bei Oberfläche und Untertiteln unterstützt wird. Insgesamt sind zehn Sprachen für Texte enthalten.
Gerade die deutsche Textunterstützung ist angenehm, weil die Geschichte stark über Hinweise und Dokumente funktioniert. Eine deutsche Synchronisation wäre natürlich schöner gewesen, halte ich bei einem kleinen Indie-Horrorprojekt aber nicht für zwingend notwendig.

Die kurze Spielzeit passt zur Mechanik – aber nicht jedem zum Preis
Bei der Spielzeit gehen die bisherigen Erfahrungen relativ stark auseinander. Ein ausführlicher Test kam auf ungefähr fünf Stunden, während ein anderer bereits nach rund anderthalb Stunden den Abspann gesehen hat. Das hängt offensichtlich davon ab, wie gründlich man Räume untersucht und wie schnell man den relativ linearen Weg durch die Geschichte findet.
Grundsätzlich halte ich die kompakte Länge sogar für sinnvoll. Die vorhandenen Mechaniken würden ein zehnstündiges Abenteuer kaum tragen. Schon innerhalb der jetzigen Laufzeit beginnen sich Raumveränderungen, Jumpscares und Erkundungsabläufe zu wiederholen.
Problematischer ist die Wiederspielbarkeit. Nach dem Abschluss kenne ich die Geschichte, die meisten Schreckmomente und die großen räumlichen Veränderungen. Gerade Horror verliert beim zweiten Durchlauf naturgemäß viel Wirkung, wenn ich bereits weiß, wann das Haus seine nächste Überraschung vorbereitet.
Noch ist die Spielerbasis viel zu klein für große Aussagen
Sitter ist erst am 12. November 2026 erschienen. Entsprechend existieren bislang kaum genügend Steam-Nutzerbewertungen, um daraus eine wirklich aussagekräftige Community-Wertung abzuleiten. Selbst die Store-Seite sammelte unmittelbar nach Veröffentlichung noch nicht genügend Rezensionen für eine belastbare Gesamtbewertung.
Bei einem kleinen Indie-Horrorspiel überrascht mich das nicht. Interessanter ist momentan ohnehin der Vergleich der ersten Tests, und dort fällt das Bild bereits ziemlich unterschiedlich aus: Während ein Review bei 6,8 von 10 landet und Atmosphäre sowie Sound lobt, kommt ein anderes auf lediglich 50 von 100 und kritisiert besonders Geschichte und fehlende Eigenständigkeit.
Diese Uneinigkeit passt eigentlich ziemlich gut zu meinem Eindruck. Sitter besitzt gute Ideen und atmosphärische Momente, aber eben auch zahlreiche Elemente, die man aus anderen Indie-Horrorspielen inzwischen sehr gut kennt.

Fazit – Das Haus ist interessanter als der Fall
Sitter beginnt mit einer Idee, die mich sofort interessiert. Ein Detective untersucht heimlich den Mord an seiner eigenen Großmutter, während das Haus des Opfers zunehmend seine Verbindung zur Realität verliert. Das verbindet Kriminalgeschichte und psychologischen Horror auf eine Weise, aus der wirklich etwas Besonderes hätte entstehen können.
Am stärksten ist das Spiel für mich tatsächlich dann, wenn das Haus übernimmt. Vertraute Räume verändern ihre Form, Korridore führen plötzlich ins Unbekannte und ich beginne selbst an meinem räumlichen Gedächtnis zu zweifeln. Diese Momente funktionieren, weil sie nicht unbedingt ein Monster benötigen. Das Gebäude selbst reicht als Bedrohung.
Leider verlässt sich Sitter anschließend zu häufig auf bekannte Horrormittel. Jumpscares werden stärker eingesetzt, als es der Atmosphäre guttut, und die wiederkehrende Schleife aus Erkunden, Hinweis finden und übernatürlicher Veränderung beginnt sich relativ schnell abzunutzen. Auch die Rätsel bleiben meistens so einfach, dass sie selten einen wirklich befriedigenden Aha-Moment erzeugen.
Ähnlich geht es mir mit der Geschichte. Der Mordfall ist ein guter Einstieg und Ethan besitzt einen nachvollziehbaren Grund, sich über sämtliche Vorschriften hinwegzusetzen. Je stärker sich das Spiel allerdings in surrealen und psychologischen Bildern verliert, desto weniger interessiert mich der eigentliche Fall. Einige Wendungen lassen sich früh erahnen, andere bleiben eher verwirrend als geheimnisvoll.
Optik und besonders Sound sorgen immerhin dafür, dass ich mich innerhalb des Hauses gerne unwohl fühle. Die Umgebungen sehen ordentlich aus, auch wenn der beworbene Fotorealismus für mich deutlich zu hoch gegriffen ist. Geräusche und Sprachausgabe helfen dagegen sehr dabei, aus den relativ einfachen Räumen eine unangenehme Atmosphäre herauszuholen.
Das größte Problem bleibt letztlich die geringe spielerische Tiefe. Sitter ist ein kurzer Horrortrip und funktioniert genau als solcher am besten. Wer an einem Abend durch ein unheimliches Haus laufen, ein Familiengeheimnis aufdecken und sich einige Male erschrecken lassen möchte, kann durchaus Spaß damit haben. Wer dagegen komplexe Detektivarbeit, ausgefeilte Rätsel oder einen wirklich neuen Ansatz für psychologischen Horror erwartet, bekommt wesentlich weniger.
Ich würde Sitter deshalb nicht als schlechtes Spiel bezeichnen. Dafür besitzt es zu viele funktionierende Momente und eine zu interessante Grundidee. Es gehört aber auch nicht zu den Horror-Adventures, die mir noch Wochen später im Kopf herumgehen.
Am Ende wollte ich eigentlich den Mordfall lösen. Viel stärker erinnere ich mich allerdings an ein Haus, bei dem ich irgendwann keiner Tür mehr getraut habe. Und wahrscheinlich ist genau das gleichzeitig das größte Lob und die deutlichste Kritik an Sitter.




