Ein Gladiator ist mehr als eine Zahl in einer Tabelle
Gladiatorenspiele stellen uns normalerweise selbst mit Schwert und Schild in die Arena. Dominus Gladiatus wählt einen wesentlich interessanteren Blickwinkel, denn hier bin ich nicht der Mann im Sand, sondern derjenige, der hinter den Kulissen entscheidet, welcher Mann überhaupt dort landet. Als Dominus betreibe ich eine Gladiatorenschule, kaufe neue Sklaven, bilde sie zu Kämpfern aus, investiere in Gebäude und Ausrüstung und hoffe anschließend, dass meine Entscheidungen ausreichen, damit meine Schützlinge lebend aus der Arena zurückkehren.
Brain Seal Ltd kennt das Thema bereits, denn das Studio veröffentlichte 2019 mit Story of a Gladiator noch ein sehr direktes Arenaspiel. Dominus Gladiatus dreht diese Perspektive nun gewissermaßen um und macht aus den Kämpfern eine Ressource, zu der überraschend schnell eine emotionale Bindung entsteht. Genau darin liegt für mich die stärkste Idee des Spiels, denn ein Gladiator, den ich über viele Tage trainiert, ausgerüstet und nach mehreren Verletzungen wieder aufgepäppelt habe, fühlt sich irgendwann nicht mehr wie irgendeine austauschbare Einheit an.

160 Tage bis zum großen Triumph
Das Herzstück ist das Grand Tournament, das sich über 160 Spieltage erstreckt. Zu Beginn wähle ich einen von sechs Domini, während die übrigen fünf als Rivalen auftreten und ebenfalls versuchen, ihre Gladiatorenschulen zur Spitze Roms zu führen. Dadurch gibt es zumindest etwas Persönlichkeit außerhalb meines eigenen Lagers, denn die Konkurrenz existiert nicht nur als gesichtslose Tabelle im Hintergrund.
Der Ablauf ist dabei schnell verstanden. Neue Gladiatoren werden gekauft, anschließend trainiere ich ihre Fähigkeiten, lasse sie bei Bedarf ausruhen und statte sie für kommende Begegnungen aus. Gleichzeitig behalte ich Moral, Verletzungen und Erschöpfung im Auge, denn ein vermeintlich starker Kämpfer bringt mir wenig, wenn er völlig ausgebrannt oder schwer verletzt in den nächsten Kampf geschickt wird.
Genau diese Vorbereitung gefällt mir wesentlich besser als die Kämpfe selbst. Vor einer wichtigen Begegnung überlege ich, welchen Gladiator ich riskieren möchte, ob jemand noch ein paar Tage Training benötigt oder ob ein angeschlagener Veteran lieber in der Krankenstation bleiben sollte. Besonders wenn mehrere Kämpfe relativ dicht aufeinander folgen, wird aus einem simplen Managementsystem plötzlich eine unangenehme Entscheidung zwischen kurzfristigem Erfolg und langfristigem Überleben.
Sieben Gladiatorenklassen bringen unterschiedliche Stärken
Die Kämpfer gehören verschiedenen Klassen an, darunter Murmillo, Secutor, Retiarius, Hoplomachus, Scissor und weitere bekannte Typen aus der römischen Arena. Insgesamt stehen sieben Klassen zur Verfügung, wobei nicht jeder Dominus automatisch jede davon gleichermaßen trainieren kann. Schon bei der Wahl meines Charakters entscheide ich damit indirekt, welche strategischen Möglichkeiten später besonders leicht zugänglich sind.
Die Unterschiede beschränken sich nicht nur auf die Optik. Ein schwer gepanzerter Murmillo erfüllt eine andere Aufgabe als ein beweglicher Retiarius mit Netz und größerer Reichweite, während weitere Klassen wiederum aggressiver oder defensiver ausgerichtet sind. Daraus entstehen interessante Matchups, bei denen die Zusammenstellung meiner Kämpfer durchaus eine Rolle spielt.
Trotzdem sollte man keine taktische Tiefe wie bei einem großen Rundenstrategiespiel erwarten. Die Klassen geben mir Werkzeuge und Synergien an die Hand, aber am Ende entscheidet häufig weiterhin eine Mischung aus Ausbildung, Ausrüstung, individuellen Fähigkeiten und einer Portion Unberechenbarkeit darüber, wie sich ein Kampf entwickelt.

In der Arena darf ich hauptsächlich hoffen
Denn sobald die Tore aufgehen, verwandelt sich Dominus Gladiatus in einen Auto-Battler. Meine Kämpfer handeln selbstständig und ich beobachte, ob die vorherige Vorbereitung ausreicht. Genau das ist gleichzeitig faszinierend und gelegentlich frustrierend, denn ich kann nicht einfach eingreifen, wenn einer meiner Gladiatoren offensichtlich etwas tut, das ich selbst ganz anders gelöst hätte.
Das Spiel möchte damit bewusst die Rolle eines Managers simulieren. Ich bin kein unsichtbarer Feldherr, der jedem Gladiator permanent Befehle zuflüstert, sondern habe meine Arbeit im Ludus bereits erledigt. In der Arena muss sich zeigen, ob Training, Ausrüstung und Auswahl funktioniert haben.
Ein paar Möglichkeiten zur indirekten Einflussnahme existieren dennoch. Fähigkeiten des gewählten Dominus, Publikumsreaktionen und spezielle Effekte können einen Kampf verändern, während das Publikum sogar Dinge in die Arena wirft oder einen favorisierten Kämpfer unterstützt. Dadurch fühlt sich eine Begegnung nicht vollständig passiv an, trotzdem verbringe ich den größten Teil der Zeit damit, zuzuschauen.
Anfangs ist das spannend, weil ich jeden Schlag und jeden verlorenen Lebenspunkt meines wertvollsten Gladiators verfolge. Nach vielen Kämpfen verliert dieser Effekt jedoch an Stärke, denn die grundlegenden Abläufe wiederholen sich zwangsläufig.
Verletzungen machen aus Siegen manchmal Niederlagen
Besonders gut funktioniert das Verletzungssystem. Ein Gladiator kann eine Auseinandersetzung gewinnen und trotzdem in einem Zustand zurückkehren, bei dem ich mich frage, ob dieser Sieg den Preis wirklich wert war. Verletzungen brauchen Zeit zur Heilung, und wer zu früh wieder in die Arena geschickt wird, riskiert weitere Probleme.
Dazu kommt Erschöpfung. Permanent zu trainieren ist keine gute Idee, weil meine Kämpfer ebenfalls Ruhe benötigen. Genau hier entsteht eine der sinnvollsten Managemententscheidungen des Spiels: Jeder Trainingstag verspricht Fortschritt, kann mir aber gleichzeitig den nächsten Kampf erschweren, wenn der Gladiator anschließend völlig ausgelaugt ist.
Gebäude wie Krankenstation und Quartiere helfen dabei, diese Belastung zu kontrollieren. Weitere Einrichtungen verbessern Training oder Moral, wodurch der Ludus langsam von einem ziemlich einfachen Hof zu einer immer besser ausgestatteten Gladiatorenschule heranwächst.
Das ist keine besonders komplexe Aufbausimulation, aber die Gebäude greifen sinnvoll in die tägliche Planung ein. Ich baue nicht nur deshalb eine neue Einrichtung, weil irgendwo ein Fortschrittsbalken gefüllt werden möchte, sondern weil ich unmittelbar merke, dass meine Kämpfer dadurch schneller heilen, besser trainieren oder ihre Kräfte zuverlässiger zurückgewinnen.

Moral kann gefährlicher werden als ein Schwert
Interessant ist auch die Moral der Gladiatoren. Ein Kämpfer, der permanent schlecht behandelt wird oder mit seiner Situation unzufrieden ist, bekommt nicht einfach nur einen kleinen Minuswert auf irgendeine Statistik. Niedrige Moral kann deutlich unangenehmere Folgen haben und im schlimmsten Fall sogar dazu führen, dass ein verzweifelter Gladiator sich das Leben nimmt.
Seit Veröffentlichung wurde dieses System noch einmal erweitert. Besonders problematische Persönlichkeiten können inzwischen aggressiv gegenüber anderen Gladiatoren reagieren, während sehr positiv entwickelte Charaktere ihr Team sogar stärken können. Dadurch entstehen zumindest kleinere Geschichten innerhalb des Ludus.
Ein Kämpfer ist dann eben nicht nur der Mann mit zwölf Punkten Schaden und vierzehn Punkten Gesundheit. Ich erinnere mich eher daran, dass er schon mehrere große Kämpfe überlebt hat, zwischendurch beinahe verzweifelt wäre oder nach einer schweren Verletzung überraschend stark zurückgekommen ist.
Genau solche kleinen persönlichen Geschichten braucht eine Managementsimulation. Die Systeme könnten zwar noch wesentlich tiefer sein, aber sie sorgen dafür, dass ein Tod tatsächlich etwas bedeutet.
Permadeath ist der wichtigste Spannungsmacher
Wenn ein Gladiator stirbt, ist er weg. Kein Neuladen innerhalb der Spielmechanik, keine zwei Tage Krankenstation und keine magische Wiederbelebung. Besonders bei Kämpfen auf Leben und Tod kann deshalb innerhalb weniger Sekunden eine Investition verschwinden, in die ich sehr viel Zeit und Geld gesteckt habe.
Das klingt zunächst grausam, ist aber genau richtig für dieses Spiel. Ohne Permadeath würde ich meine Kämpfer wesentlich leichtfertiger in schwierige Begegnungen schicken. Weil ein Verlust dauerhaft ist, prüfe ich Gegner und Zustand meiner Mannschaft deutlich genauer.
Gleichzeitig erzeugt dieses System jene emotionale Bindung, die dem ansonsten recht einfachen Managementmodell enorm hilft. Wenn irgendein billiger Neuling stirbt, zucke ich vielleicht nur kurz mit den Schultern. Wenn dagegen mein erfolgreichster Veteran nach zahlreichen Siegen plötzlich im Sand liegen bleibt, fühlt sich das vollkommen anders an.
Das Spiel veranstaltet inzwischen sogar eigene Beerdigungen für gefallene Gladiatoren. Das ist nur ein kleines Präsentationselement, unterstreicht aber ziemlich gut, dass Tod hier nicht nur bedeutet, dass ein Eintrag aus der Liste verschwindet.

Der Alltag im Ludus wird allerdings schnell zur Routine
So gut einzelne Systeme ineinandergreifen, nach einigen Stunden zeigt sich das größte Problem von Dominus Gladiatus. Mein Tagesablauf verändert sich nicht grundlegend. Ich trainiere Gladiatoren, kontrolliere ihre Erschöpfung, verbessere Ausrüstung, kaufe gelegentlich einen neuen Kämpfer und warte anschließend auf den nächsten Arenatermin.
Danach beginnt derselbe Kreislauf erneut. Neue Klassen, Gebäude und bessere Ausrüstung erweitern die Möglichkeiten, verändern den eigentlichen Rhythmus aber nicht ausreichend. Gerade weil ich in der Arena selbst nur begrenzt eingreifen kann, verbringe ich erstaunlich viel Zeit damit, Fortschritt abzuwarten.
Eine beschleunigte Spielgeschwindigkeit hilft dabei und wurde seit Veröffentlichung bereits komfortabler gestaltet. Trotzdem löst schnelleres Warten nicht das grundsätzliche Problem, dass manche Tage hauptsächlich daraus bestehen, Gladiatoren beim Training zuzusehen und auf den nächsten sinnvollen Entscheidungspunkt zu warten.
Wer genau diesen langsamen Managementrhythmus mag, dürfte damit wesentlich weniger Schwierigkeiten haben. Für mich fehlt nach einigen Stunden allerdings eine zweite spielerische Ebene, die den Alltag stärker aufbricht.
Die Rivalen könnten viel mehr Persönlichkeit vertragen
Auch die anderen Domini bleiben etwas hinter ihren Möglichkeiten zurück. Rivalen können gegen mich intrigieren und versuchen, meinen Weg durch die Saison schwieriger zu machen. Das ist eine gute Idee, weil dadurch zumindest das Gefühl entsteht, nicht alleine in einem wirtschaftlichen Vakuum zu spielen.
Ich hätte mir allerdings wesentlich mehr davon gewünscht. Persönliche Feindschaften, politische Entscheidungen, Handel, Bestechung oder ein tieferes Beziehungssystem hätten hervorragend zum Szenario gepasst. Rom war schließlich nicht gerade für seine vollkommen transparente und faire Geschäftswelt bekannt.
Stattdessen bleiben die Rivalen hauptsächlich ein zusätzlicher Faktor innerhalb des Turniers. Sie geben der Saison Gesichter und sorgen gelegentlich für Probleme, entwickeln sich aber nicht zu den großen Gegenspielern, die das Spiel aus ihnen hätte machen können.
Gerade hier steckt für eine zukünftige Erweiterung enormes Potenzial. Die reine Gladiatorenausbildung funktioniert bereits, jetzt müsste die Welt außerhalb des Ludus noch stärker darauf reagieren.
Mit den Blood Games wird es deutlich brutaler
Nur zwei Tage nach Veröffentlichung wurde mit den Blood Games bereits ein zusätzlicher Modus eingeführt. Dabei geht es über 90 Tage durch 22 Kämpfe, von denen jeder einzelne auf Leben und Tod ausgetragen wird. Die Begegnungen steigern sich von kleineren Duellen bis zu größeren Teamkämpfen, während sogar mehrere Arenatermine unmittelbar hintereinander stattfinden können.
Besonders interessant sind die Tierkämpfe. Löwen, Tiger, bewaffnete Tierführer und sogar ein Elefant sorgen dafür, dass diese Begegnungen zumindest optisch und spielerisch etwas stärker aus dem normalen Ablauf herausstechen.
Die Blood Games sind deutlich härter als die normale Saison. Gegner starten bereits auf höherem Niveau, Erholung wird wichtiger und eine falsche Entscheidung kann sehr schnell mehrere wertvolle Kämpfer kosten.
Dieser Modus gefällt mir deshalb, weil er die bestehenden Systeme stärker unter Druck setzt. Training, Müdigkeit und Personalreserve sind plötzlich nicht nur Optimierungsfragen, sondern können darüber entscheiden, ob ich überhaupt noch genügend einsatzfähige Gladiatoren für die nächsten Termine besitze.

Nach dem Grand Tournament ist inzwischen nicht mehr Schluss
Eine weitere wichtige Verbesserung kam direkt am Veröffentlichungstag. Ursprünglich endete der Spielstand nach dem Sieg im Grand Tournament, inzwischen kann ich anschließend weiterspielen. Neue Arenaverträge werden in Paketen angeboten und reichen von normalen Teamkämpfen bis zu gefährlichen Begegnungen gegen Tiere.
Dabei steigt der Unterhalt meines Ludus langsam an, wodurch das Endlosspiel einen zunehmenden wirtschaftlichen Druck erzeugt. Einen weiteren finalen Endgegner gibt es nicht mehr. Stattdessen geht es darum, so lange wie möglich erfolgreich zu bleiben und irgendwann selbst zu entscheiden, wann mein Dominus in den Ruhestand geht.
Das ist eine sinnvolle Ergänzung, weil sie zumindest einen Teil der ursprünglichen Begrenzung entfernt. Wer seine Gladiatorenschule nach dem großen Sieg weiterführen möchte, kann das nun tun.
Allerdings behebt auch dieser Modus nicht vollständig das Problem der Wiederholung. Mehr Kämpfe bedeuten eben nicht automatisch mehr spielerische Vielfalt, wenn die grundlegenden Tätigkeiten zwischen diesen Kämpfen weitgehend identisch bleiben.
Mehrere Modi bringen zumindest etwas Abwechslung
Neben Grand Tournament und Blood Games stehen weitere Varianten wie Provincial Games und Battle Simulation zur Verfügung. Dadurch muss ich nicht zwangsläufig immer wieder eine komplette 160-Tage-Kampagne beginnen.
Gerade kürzere oder stärker fokussierte Varianten sind willkommen, weil das Spielprinzip ohnehin besser in kompakten Abschnitten funktioniert. Ich kann eine bestimmte Herausforderung angehen, mit anderen Klassen experimentieren oder ausprobieren, wie sich ein anderer Dominus auf meine Strategie auswirkt.
Dazu kommen sieben Gladiatorenklassen und sechs unterschiedliche Domini, wodurch theoretisch genügend Kombinationen für mehrere Durchläufe vorhanden sind. Praktisch unterscheiden sich diese Durchläufe allerdings weniger stark, als ich es mir für eine wirklich hohe Wiederspielbarkeit wünschen würde.
Das Problem liegt erneut nicht in der Menge vorhandener Optionen, sondern im zentralen Tagesablauf. Egal welchen Dominus ich auswähle, am Ende trainiere, erhole und verwalte ich weiterhin dieselbe Gladiatorenschule.
Handgezeichnetes Rom besitzt viel Charakter
Grafisch gefällt mir Dominus Gladiatus deutlich besser als spielerisch. Brain Seal Ltd setzt auf einen handgezeichneten 2D-Stil, der wunderbar zum Szenario passt. Figuren wirken fast wie Illustrationen aus einem düsteren Comic über das antike Rom, während Blut und Verstümmelungen dafür sorgen, dass die Arena trotzdem nicht zu sauber wirkt.
Besonders die Gladiatoren lassen sich gut auseinanderhalten. Waffen, Schilde und Klassen sorgen für klare Silhouetten, wodurch ich selbst bei Teamkämpfen relativ schnell erkenne, welcher meiner Kämpfer gerade Probleme bekommt.
Auch der Ludus besitzt genügend Details, um nicht wie eine sterile Verwaltungsoberfläche zu wirken. Training findet sichtbar statt, Figuren bewegen sich zwischen Einrichtungen und der gesamte Ort vermittelt zumindest ansatzweise das Gefühl einer funktionierenden Gladiatorenschule.
Die Animationen sind natürlich nicht mit großen 3D-Produktionen vergleichbar. Innerhalb des gewählten Stils funktionieren sie allerdings gut, und besonders harte Treffer besitzen genügend Wucht, damit Arenakämpfe nicht vollkommen emotionslos wirken.

Deutsch ist vorhanden und Steam Deck funktioniert ebenfalls
Die Benutzeroberfläche steht vollständig auf Deutsch zur Verfügung. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es nicht, während Englisch vollständig vertont ist. Insgesamt werden 15 Sprachen unterstützt, was für ein vergleichsweise kleines Managementspiel ordentlich ist.
Auch die Controllerunterstützung wurde bereits vor Veröffentlichung stark ausgebaut. Das komplette Spiel kann mit Gamepad bedient werden und besitzt inzwischen eine offizielle Steam-Deck-Verifizierung.
Gerade auf dem Handheld passt das Spielprinzip meiner Meinung nach ziemlich gut. Einen Gladiator zum Training schicken, ein paar Entscheidungen treffen und anschließend einen Arenakampf beobachten funktioniert auch hervorragend in kürzeren Sitzungen.
Technisch macht das Spiel insgesamt einen ordentlichen Eindruck, wobei seit Veröffentlichung weiterhin fleißig gepatcht wird. Balance, Klassenfähigkeiten, Benutzeroberfläche, Ultrawide-Unterstützung und einzelne Abstürze wurden innerhalb weniger Tage bereits mehrfach angefasst.
Die Entwickler reagieren bemerkenswert schnell
Innerhalb der ersten Woche nach Veröffentlichung erschienen mehrere größere Updates. Blood Games wurden ergänzt, das Endlosspiel nach dem Grand Tournament kam hinzu und anschließend wurden Persönlichkeiten, Moral, Klassenbalance und die Wahl des Doctore erweitert.
Besonders interessant ist die neue Entscheidung zwischen zwei Trainern. Juba der Gnadenlose kann Gladiatoren mit seiner Peitsche besonders hart antreiben, während Marcus Varro auf eine weniger brutale Trainingsmethode setzt und dafür die Erschöpfung reduziert. Die Wahl gilt für die gesamte Kampagne und passt gut zur grundsätzlichen Idee, dass mein Führungsstil Konsequenzen haben soll.
Auch Gladiatoren besitzen inzwischen zusätzliche positive und negative Eigenschaften. Besonders gewalttätige Charaktere können andere Kämpfer verletzen oder im Extremfall sogar töten, während Führungspersönlichkeiten ihrer Seite im Kampf Vorteile verschaffen.
Solche Erweiterungen gehen genau in die richtige Richtung. Das Management braucht mehr Charaktergeschichten und unerwartete Ereignisse, damit nicht jeder Tag nach demselben Stundenplan abläuft.
Die Steam-Spieler sind noch nicht vollständig überzeugt
Die Resonanz fällt bislang nur gemischt aus. Rund 60 Prozent der inzwischen knapp 300 Steam-Bewertungen sind positiv. Das ist keine katastrophale Reaktion, zeigt aber ziemlich deutlich, dass viele Spieler ähnliche Probleme mit Wiederholungen und fehlender Tiefe sehen.
Gerade interessant ist dabei der Vergleich mit der vorher veröffentlichten Demo, die wesentlich positiver aufgenommen wurde. Die ersten Stunden funktionieren schließlich auch hervorragend. Gladiatoren kaufen, trainieren und erstmals in die Arena schicken besitzt sofort einen Reiz, und der drohende Permadeath macht selbst kleine Kämpfe spannend.
Erst mit zunehmender Spielzeit werden die Grenzen deutlicher. Sobald ich die wichtigsten Gebäude kenne, mehrere Kämpfer entwickelt habe und der Ablauf vertraut ist, fehlt es an neuen Überraschungen.
Genau deshalb kann ich die gemischte Resonanz nachvollziehen. Die Idee ist stärker als die aktuelle Langzeitmotivation.
Rund zwanzig Euro sind nicht völlig daneben, aber auch kein Schnäppchen
Regulär kostet Dominus Gladiatus ungefähr zwanzig Euro. Für ein kleines Managementspiel mit mehreren Modi, sechs Domini und verschiedenen Gladiatorenklassen ist das grundsätzlich kein absurder Preis.
Trotzdem wirkt der Umfang spielerisch dünner, als die reine Zahl der Systeme zunächst vermuten lässt. Viele davon greifen zwar sinnvoll ineinander, werden aber immer wieder innerhalb desselben Tagesablaufs verwendet.
Wer das Setting liebt und Freude an Auto-Battlern hat, dürfte den Preis leichter rechtfertigen können. Wer dagegen eine tiefgehende Managementsimulation erwartet, in der jeder Durchlauf vollkommen neue wirtschaftliche oder politische Herausforderungen erzeugt, bekommt deutlich weniger.
Eine kostenlose Demo steht weiterhin zur Verfügung und ist gerade bei diesem Spiel eine gute Möglichkeit, den grundlegenden Rhythmus auszuprobieren. Denn ob Dominus Gladiatus funktioniert, hängt ungewöhnlich stark davon ab, wie sehr man sich mit seinem sehr speziellen Managementkreislauf anfreunden kann.

Fazit – Rom verlangt Blut, ich hätte gerne noch etwas mehr Tiefe
Dominus Gladiatus besitzt eine hervorragende Grundidee. Statt selbst als Gladiator in die Arena zu steigen, verwalte ich jene Männer, die dort ihr Leben riskieren müssen. Dadurch bekommt jeder Kampf eine völlig andere Bedeutung, denn meine wichtigste Entscheidung findet häufig schon mehrere Tage vorher statt.
Training, Erschöpfung, Moral und Verletzungen greifen sinnvoll ineinander. Besonders gut gefällt mir, dass ich nicht einfach jeden Gladiator pausenlos verbessern kann. Wer zu hart trainiert, geht erschöpft in den nächsten Kampf, während Verletzungen echte Ausfallzeiten verursachen und schlechte Moral sogar schwerwiegende Folgen haben kann.
Permadeath ist dabei der heimliche Star. Ein Lieblingskämpfer, den ich über viele Siege aufgebaut habe, kann innerhalb weniger Sekunden sterben. Genau diese Gefahr sorgt für Spannung und verwandelt abstrakte Werte irgendwann tatsächlich in Figuren, bei denen ich auf einen Sieg hoffe.
Auch der handgezeichnete Grafikstil gefällt mir ausgesprochen gut. Die Arena ist blutig, die Gladiatoren unterscheiden sich deutlich voneinander und der Ludus besitzt genügend Persönlichkeit, um nicht wie ein glorifiziertes Tabellenmenü auszusehen.
Leider fehlt dem Management bislang die nötige Breite. Mein täglicher Ablauf besteht sehr häufig aus trainieren, ausruhen, heilen, Ausrüstung kontrollieren und anschließend kämpfen. Danach beginnt das Ganze wieder von vorne. Neue Gebäude und bessere Gladiatoren machen diesen Kreislauf effizienter, verändern ihn aber nur begrenzt.
Die Rivalen hätten ebenfalls wesentlich mehr Potenzial. Intrigen sind vorhanden, bleiben jedoch vergleichsweise oberflächlich. Gerade im antiken Rom hätte ich mir politische Absprachen, Bestechung, persönliche Feindschaften und wesentlich mehr schmutzige Tricks gewünscht.
Immerhin arbeitet Brain Seal Ltd ausgesprochen schnell am Spiel. Innerhalb weniger Tage kamen Blood Games, ein Endlosmodus nach dem Grand Tournament, zusätzliche Persönlichkeitsmerkmale, neue Moralfolgen und weitere Balanceänderungen hinzu. Das macht Hoffnung, denn genau solche Systeme braucht Dominus Gladiatus, um langfristig interessanter zu werden.
Aktuell sehe ich deshalb ein solides Managementspiel mit einem hervorragenden Thema, dessen erste Stunden stärker sind als die späteren. Wer Gladiatoren mag, Freude an Auto-Battlern besitzt und akzeptieren kann, dass er einen Großteil der Kämpfe lediglich beobachtet, wird durchaus Spaß haben.
Für eine deutlich höhere Wertung müsste der Ludus allerdings stärker überraschen. Ich möchte meine Gladiatoren nicht nur effizienter trainieren, sondern Geschichten mit ihnen erleben, Rivalen wirklich hassen lernen und Entscheidungen treffen, die meinen gesamten Weg durch Rom verändern.
Bis dahin gilt: Im Sand fließt reichlich Blut, aber außerhalb der Arena könnte ruhig noch etwas mehr passieren.





