Frontier: Path of Shadows (3_PUBLISHING)
September 2026
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25. Jahrhundert. Der Krieg ist vorbei, doch der Frontier steckt noch immer voller Gefahren und alter Geheimnisse. Du bist ein Söldner, der an einen geheimnisvollen Kristall gebunden ist. Erkunde den Sektor, entscheide, wem du vertraust, stelle dein Team zusammen und gewinne taktische Gefechte.
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Entwickler: Oduvan Games
Genre: Strategie
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84%
Spielspaß 81%
Wiederspielbarkeit 80%
Langzeitmotivation 76%
Grafik 82%
Umsetzung |
| Eines der Spiele, die wesentlich ambitionierter wirken, als es ihre technische Präsentation zunächst vermuten lässt. |

Wenn aus einer alten Pen-&-Paper-Welt plötzlich ein Computerspiel wird
Bei Frontier: Path of Shadows merkt man ziemlich schnell, dass hinter dieser Welt mehr steckt als eine Kulisse, die ausschließlich für ein einzelnes Spiel geschrieben wurde. Das Frontier-Universum existiert bereits seit 2008 und entstand ursprünglich als Tabletop-Rollenspielwelt. Über viele Jahre entwickelten sich dort Fraktionen, Figuren, Konflikte und Geschichten aus tatsächlichen Spielrunden heraus. Erst deutlich später entstand daraus die Idee für ein Computerspiel, an dem Oduvan Games noch einmal rund zwei Jahre gearbeitet hat.
Das ist interessant, weil sich diese Herkunft tatsächlich bemerkbar macht. Frontier besitzt nicht diesen typischen Eindruck eines Science-Fiction-Spiels, bei dem zunächst eine Mechanik entwickelt und anschließend irgendeine Geschichte darum gebaut wurde. Vielmehr wirkt es, als hätte bereits eine ziemlich große Welt existiert und man hätte sich anschließend überlegt, welchen Ausschnitt daraus man als taktisches Rollenspiel erzählen möchte. Genau dadurch bekommen selbst kleinere Fraktionen und Nebenfiguren häufig mehr Hintergrund, als man zunächst erwarten würde.
Am 10. September 2026 ist Frontier: Path of Shadows schließlich für PC erschienen. Auf Steam fallen die bisherigen Bewertungen ausgesprochen positiv aus, wobei die Anzahl der Rezensionen mit derzeit knapp 50 natürlich noch relativ klein ist.
Willkommen am Rand der bekannten Galaxis
Die Handlung spielt im 25. Jahrhundert. Ein großer Krieg ist vorbei, Frieden bedeutet das allerdings noch lange nicht. Die sogenannte Frontier liegt am Rand des erschlossenen Weltraums und ist ein Gebiet, in dem sich Glücksritter, Söldner, Händler, Piraten und unterschiedliche politische Mächte begegnen. Heute verdient man vielleicht ein Vermögen, morgen sitzt man bereits in irgendeinem Piratengefängnis.
Wir übernehmen die Rolle von Jay. Eigentlich war er ein einfacher Kurier, bis sich ein geheimnisvolles empfindungsfähiges Kristallwesen mit ihm verbunden hat. Dieser Symbiont wird offenbar quer durch die Galaxis gesucht und besitzt Interessen, die zunächst niemand so wirklich versteht. Damit wird Jay unfreiwillig zum Mittelpunkt eines wesentlich größeren Konflikts.
Unterwegs ist er an Bord der ziemlich mitgenommenen Korvette Simurgh. Dort warten Rob, Alice und Khan, die nicht einfach nur austauschbare Gruppenmitglieder sind. Rob ist der Pilot, Alice kümmert sich um Technik und Computersysteme und Khan übernimmt einen großen Teil der taktischen Planung. Schon nach relativ kurzer Zeit entsteht dadurch dieses klassische Science-Fiction-Gefühl einer kleinen Crew, die gemeinsam versucht, sich durch einen ziemlich feindseligen Teil der Galaxis zu schlagen.

Ein bisschen Firefly, ein bisschen Mass Effect und ziemlich viel eigene Geschichte
Die Entwickler machen keinen Hehl daraus, welche Werke sie beeinflusst haben. Mass Effect, Star Trek, Firefly, Battlestar Galactica und The Expanse gehören zu den offensichtlichen Vorbildern. Gleichzeitig reichen die Wurzeln noch weiter zurück. Eine frühe Beschreibung des Tabletop-Universums lautete tatsächlich sinngemäß „7th Sea im Weltraum“ – also klassische maritime Abenteuer mit Piraten, Entdeckern und großen politischen Konflikten, nur eben zwischen Sternen statt auf Ozeanen.
Das klingt zunächst wie eine ziemlich wilde Mischung, funktioniert aber überraschend gut. Die Frontier fühlt sich tatsächlich stellenweise wie ein großer gefährlicher Ozean an. Planeten und Stationen ersetzen Inseln, die Simurgh wird praktisch zum Schiff einer Abenteurercrew und zwischen den unterschiedlichen Fraktionen herrscht eine Mischung aus Handel, Misstrauen und offenem Konflikt.
Dazu kommen Einflüsse aus realen historischen Kulturen. Arborea orientiert sich unter anderem an ostasiatischen Motiven, während die Freefolk teilweise an klassische Piratenrepubliken wie Tortuga erinnern. Bei den Verings wiederum flossen skandinavische und Māori-inspirierte Seefahrertraditionen ein. Das sorgt dafür, dass die Fraktionen mehr Persönlichkeit besitzen als die üblichen „gute Föderation gegen böse Weltraumdiktatur“-Konstruktionen.
XCOM ohne das berühmte 95-Prozent-Trauma
Spielerisch wird Frontier: Path of Shadows häufig mit XCOM verglichen, allerdings gibt es einen sehr wichtigen Unterschied: Die Entwickler wollten bewusst einen großen Teil des Zufalls aus dem Kampf entfernen.
Wer XCOM kennt, kennt schließlich auch diesen wunderbaren Moment, in dem ein Soldat aus zwei Metern Entfernung mit 95 Prozent Trefferchance danebenfeuert und damit eine komplette Mission ruiniert. Genau dieses Prinzip wollte Oduvan Games vermeiden. Die Kämpfe in Frontier funktionieren wesentlich stärker über kalkulierbare Entscheidungen. Wenn ein Angriff möglich ist und die Voraussetzungen erfüllt sind, muss ich nicht ständig hoffen, dass irgendein unsichtbarer Würfel auf meiner Seite landet.
Das verändert das Spielgefühl erstaunlich stark. Fehler fühlen sich dadurch meistens tatsächlich wie meine Fehler an. Habe ich einen Charakter schlecht positioniert oder eine Fähigkeit im falschen Moment eingesetzt, kann ich nicht einfach sagen, dass mich das Spiel mit einem schlechten Würfelwurf betrogen hat.
Gleichzeitig entsteht daraus allerdings auch ein Risiko. Wenn fast sämtliche Zufallskomponenten verschwinden, können taktische Kämpfe irgendwann wie ein Puzzle wirken, dessen optimale Lösung man nur noch finden muss. Deshalb benötigt Frontier genügend unterschiedliche Situationen, Gegner und Karten, damit nicht jeder Kampf nach demselben Muster abläuft.

Kein Schachbrett, sondern taktische Zonen
Besonders interessant ist das eigentliche Schlachtfeld. Statt eines traditionellen Gitters verwendet Frontier miteinander verbundene Knotenpunkte. Diese Nodes repräsentieren jedoch keine einzelnen Felder, sondern komplette taktische Bereiche. Manche bieten Deckung, andere eine erhöhte Position, zusätzliche Aktionspunkte, Vorteile für Nah- oder Fernkampf oder Zugriff auf besondere Objekte.
Das wirkt zunächst ungewohnt, ergibt aber nach einiger Eingewöhnung Sinn. Ich überlege nicht ständig, ob ich meinen Charakter nun fünf oder sechs Quadrate weit bewege, sondern welche Position strategisch den größten Vorteil bringt. Genau hier kommt die von den Entwicklern verwendete Beschreibung „Space Chess“ ins Spiel.
Wie beim Schach ist das Spielfeld relativ kompakt und jede Figur besitzt klar definierte Möglichkeiten. Jay, Rob, Alice und Khan übernehmen unterschiedliche Rollen und müssen miteinander kombiniert werden. Ein Charakter eignet sich besser für bestimmte Positionen, ein anderer kontrolliert Gegner oder unterstützt die Gruppe. Dadurch entscheidet nicht nur die Ausrüstung darüber, wie ein Kampf läuft, sondern vor allem das Zusammenspiel der Crew.
Adrenalin belohnt mich sogar für Fehler
Eine weitere interessante Mechanik ist das Adrenalinsystem. Die Idee stammt ebenfalls aus dem ursprünglichen Tabletop-Regelwerk. Bestimmte negative Ereignisse wie verfehlte beziehungsweise misslungene Aktionen oder eingesteckter Schaden füllen eine Adrenalinanzeige. Sobald diese voll ist, stehen besonders mächtige charakterbezogene Fähigkeiten zur Verfügung.
Das gefällt mir, weil ein schlechter Moment dadurch nicht ausschließlich negativ bleibt. Wenn eine Situation zunehmend eskaliert, steigt gleichzeitig meine Chance, mit einer starken Fähigkeit noch einmal die Kontrolle zurückzugewinnen. Dadurch können Kämpfe durchaus kippen.
Besonders gut funktioniert das in Kombination mit den klar unterschiedlichen Gruppenmitgliedern. Adrenalin ist nicht einfach nur eine universelle Superattacke. Die jeweiligen Fähigkeiten passen zu den Rollen der Charaktere und können deshalb ganz unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen.

Kämpfe sind eher klein, dafür aber angenehm konzentriert
Wer gigantische Schlachten mit zwanzig Einheiten erwartet, liegt hier falsch. Die Kämpfe sind bewusst kompakt gehalten. Genau das passt allerdings zum gesamten Konzept. Statt eine halbe Armee zu verwalten, kenne ich meine wenigen Figuren ziemlich genau und weiß, was jede davon kann.
Dadurch entstehen häufig Situationen, in denen eine einzelne Position den gesamten Kampf beeinflusst. Manchmal ist es sinnvoll, aggressiv vorzurücken, manchmal muss ich einen Gegner in eine ungünstige Position zwingen oder einen taktisch wichtigen Knotenpunkt besetzen.
Das funktioniert insbesondere dann gut, wenn unterschiedliche Fähigkeiten miteinander kombiniert werden. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass sich die KI nicht von Beginn an immer besonders klug verhalten hat. Genau deshalb wurde nur eine Woche nach Veröffentlichung ein größeres Update veröffentlicht, das unter anderem die Gegnerlogik überarbeitet hat. Feinde unterscheiden jetzt besser zwischen Angriff, Rückzug, Heilung, Unterstützung und Vorbereitung und setzen Spezialfähigkeiten gezielter ein.
Die Frontier besteht nicht nur aus Gefechten
Zwischen den Kämpfen erkunden wir unterschiedliche Systeme und Planeten. Dabei sammeln wir Ressourcen, verdienen Credits, entdecken neue Orte und suchen nach besseren Ausrüstungsgegenständen. Besonders wichtig ist der Zustand unserer Ausrüstung, denn Waffen und Rüstung können verschleißen. Wer mit halb zerstörter Technik in einen schwierigen Kampf geht, macht sich das Leben entsprechend unnötig schwer.
Dazu kommt das Scannen von Planeten und Gebieten. Dieser Teil war zum Release offenbar noch unnötig umständlich. Selbst ein sehr starkes Scan-Signal garantierte ursprünglich nicht, dass ein anschließend gestarteter Suchvorgang tatsächlich einen Ort aufdeckte. Im Hotfix vom 17. September wurde dieses System überarbeitet: Ein maximales Signal garantiert inzwischen einen Fund, Scans sind günstiger und Planeten ohne weitere Entdeckungen werden deutlicher gekennzeichnet.
Das zeigt einerseits, dass zum Start noch Feinschliff fehlte. Andererseits reagiert Oduvan Games offensichtlich ziemlich schnell auf konkrete Rückmeldungen.

Ausrüstung ist mehr als einfach nur eine größere Zahl
Die RPG-Seite beschränkt sich nicht auf Charakterlevel. Waffen und Rüstungen spielen ebenfalls eine wichtige Rolle und müssen zur jeweiligen Aufgabe passen. Hochwertige Technologie ist in der Frontier nicht selbstverständlich, weshalb man regelmäßig improvisieren muss.
Das gefällt mir thematisch ziemlich gut. Wir spielen schließlich keine Eliteeinheit einer riesigen galaktischen Regierung, die jederzeit das modernste Gewehr geliefert bekommt. Unsere Crew versucht vielmehr, mit dem zu arbeiten, was gerade verfügbar ist.
Der Verschleiß kann allerdings auch nerven. Gerade in einem taktischen RPG möchte ich eigentlich lieber darüber nachdenken, wie ich einen Kampf gewinne, als ständig Ausrüstungszustände zu kontrollieren. Auch hier wurde bereits nachgebessert: Seit dem ersten großen Hotfix verschleißt Ausrüstung langsamer, während Charaktere schneller Erfahrung sammeln.
Entscheidungen sind mindestens genauso wichtig wie Schießereien
Einer der größten Unterschiede zu einem reinen Taktikspiel ist die Geschichte. Frontier möchte ausdrücklich ein RPG sein, bei dem meine Entscheidungen Auswirkungen auf Figuren, Fraktionen und den weiteren Verlauf haben.
Dabei gibt es nicht unbedingt eine offensichtliche gute und böse Seite. Jay möchte hauptsächlich überleben, andere Charaktere verfolgen wiederum eigene Ziele und auch der Symbiont scheint eine Agenda zu besitzen, die zunächst schwer einzuschätzen ist. Ich muss deshalb immer wieder entscheiden, wem ich vertraue und welche Interessen ich unterstütze.
Genau hier merkt man die Tabletop-Herkunft besonders deutlich. Die Welt wurde über viele Jahre durch Entscheidungen unterschiedlicher Spieler mitgeformt. Dieses Gefühl möchte das Computerspiel offenbar erhalten. Statt einfach nur einem Missionsmarker nach dem anderen zu folgen, soll ich tatsächlich überlegen, mit wem ich mich einlasse.

JRPG-Struktur in einer westlichen Science-Fiction-Welt
Spannend finde ich außerdem die Einflüsse klassischer JRPGs. Die Entwickler nennen unter anderem Final Fantasy und Tales of Vesperia. Damit ist allerdings weniger gemeint, dass Frontier plötzlich wie ein japanisches Rollenspiel aussieht. Vielmehr geht es um die Erzählstruktur.
Es gibt eine klar geführte Haupthandlung, gleichzeitig aber Nebenfiguren, optionale Ereignisse und alternative Wege. Diese Kombination funktioniert ziemlich gut, weil das Spiel dadurch nicht völlig offen und ziellos wirkt, mir aber trotzdem genügend Möglichkeiten lässt, meine eigene Geschichte innerhalb des vorgegebenen Rahmens zu formen.
Das erinnert tatsächlich ein wenig an Mass Effect. Auch dort war die Galaxis grundsätzlich offen, trotzdem wurde eine klar definierte Geschichte erzählt. Dazu passt natürlich auch das mysteriöse außerirdische Wesen, das im Mittelpunkt der Handlung steht. Gerade die Frage, wie Menschen mit völlig fremder Intelligenz umgehen, gehört zu den deutlichen thematischen Parallelen.
Die Crew ist fast wichtiger als die Galaxis
Für mich funktioniert Science-Fiction besonders gut, wenn nicht nur die Welt interessant ist, sondern auch die Personen, mit denen ich sie erkunde. Genau deshalb finde ich die kleine Crew der Simurgh sympathischer als eine riesige Ansammlung austauschbarer Begleiter.
Rob, Alice und Khan haben nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten im Kampf, sondern auch eigene Persönlichkeiten und Aufgaben an Bord. Dadurch wirken sie nicht wie vier Charakterklassen, die zufällig nebeneinanderstehen.
Gerade hier kommt dieser Firefly-Einfluss besonders deutlich durch. Es geht um eine kleine Gruppe von Menschen, die mit einem alles andere als perfekten Schiff durch einen gefährlichen Teil des Weltraums fliegt und versucht, irgendwie über die Runden zu kommen.
Das ist keine revolutionäre Erzählidee, aber eine, die bei mir immer noch hervorragend funktioniert.
Prozedurale Karten helfen gegen Wiederholungen
Da die Kämpfe weitgehend auf Zufall bei Trefferchancen verzichten, müssen sie ihre Abwechslung aus anderen Quellen beziehen. Eine davon sind prozedural erzeugte Kampfkarten, deren Zusammenstellung zudem auf vorherige Entscheidungen reagieren kann.
Das ist wichtig, weil sich sonst schnell optimale Standardlösungen ergeben könnten. Wenn ich exakt weiß, welche Positionen in jedem Kampf existieren und welche Gegner wo auftauchen, würde aus der taktischen Herausforderung irgendwann schlicht Auswendiglernen.
Ganz verhindern kann die prozedurale Generierung Wiederholungen allerdings nicht. Nach mehreren Stunden erkennt man bestimmte Muster und taktische Grundsituationen wieder. Die vergleichsweise abstrakten Nodes verstärken diesen Eindruck etwas. Ein handgebautes Schlachtfeld kann nun einmal wesentlich gezielter inszeniert werden als ein System aus immer neu zusammengesetzten Bereichen.
Dafür gewinnt Frontier an Wiederspielbarkeit, weil Begegnungen nicht völlig identisch ablaufen.

Beim Balancing musste direkt nachgebessert werden
Man sollte allerdings nicht verschweigen, dass der Release nicht in jedem Bereich perfekt ausbalanciert war. Nach eigener Aussage der Entwickler waren gerade die frühen Kämpfe teilweise deutlich härter als beabsichtigt. Zufallsbegegnungen konnten unverhältnismäßig bestrafen und der Fortschritt war zu langsam.
Das große Update vom 17. September hat deshalb bereits mehrere Punkte verändert. Ausrüstung hält länger, Erfahrung wird schneller verdient, besonders harte Zufallsbegegnungen wurden entschärft und einige Gegner abgeschwächt. Gleichzeitig sind wichtige Charaktermenüs nun von Beginn an verfügbar.
Das aktuelle Spiel dürfte sich dadurch bereits angenehmer spielen als die Releasefassung. Trotzdem merkt man an solchen Änderungen, dass einige Systeme zum Start noch nicht ganz dort waren, wo sie sein sollten.
Auch die Benutzeroberfläche benötigte teilweise klarere Erklärungen. Boni bestimmter Positionen wurden ursprünglich eher als nackte Zahlen angezeigt, während das aktuelle Interface wesentlich deutlicher erklärt, ob ein Bereich beispielsweise Fernkampf, Verteidigung, Initiative oder Aktionspunkte verbessert.
Optisch eigenständig, aber deutlich Indie
Grafisch finde ich Frontier: Path of Shadows interessant, ohne es technisch besonders beeindruckend zu finden. Die 2D-Gestaltung besitzt einen eigenen Stil und passt gut zur Science-Fiction-Welt. Gerade Charakterporträts und die Gestaltung der unterschiedlichen Fraktionen vermitteln Persönlichkeit.
Man sieht dem Projekt allerdings an, dass hier kein riesiges Studio hinter der Produktion steckt. Animationen und Umgebungen sind teilweise relativ schlicht, und wer eine Inszenierung wie in XCOM 2 oder Mass Effect erwartet, wird natürlich enttäuscht.
Auf der Steam-Seite weist Oduvan Games außerdem transparent darauf hin, dass generative KI zur Beschleunigung der Erstellung einiger Hintergründe und Planeten eingesetzt wurde. Die Charakterdesigns und Texte seien dagegen von Künstlern und Autoren erstellt worden; während des Spiels selbst wird keine KI zur Generierung von Inhalten verwendet.
Entscheidend ist für mich ohnehin, dass die unterschiedlichen Orte und Kulturen erkennbar bleiben. Das funktioniert größtenteils und gibt der Frontier eine eigene Atmosphäre.
Der Umfang ist ordentlich, aber das ist erst der Anfang
Hier muss man etwas genauer hinschauen. Path of Shadows erzählt zwar eine abgeschlossene Episode, ist gleichzeitig aber ausdrücklich das erste Kapitel einer größeren Frontier-Geschichte. Auch die Steam-Seite formuliert klar, dass aktuell das erste Kapitel veröffentlicht ist.
Für die vorhandene Geschichte werden ungefähr sechs bis acht Stunden genannt, wobei Nebeninhalte und die eigene Spielweise natürlich einen Unterschied machen können. Damit ist das Spiel kein riesiges 50-Stunden-RPG.
Angesichts des vergleichsweise niedrigen Preises finde ich den Umfang grundsätzlich in Ordnung. Trotzdem sollte man wissen, dass die große Geschichte dieses Universums nach dem Abspann längst nicht abgeschlossen ist. Wer bei Rollenspielen unbedingt eine riesige Kampagne mit sämtlichen Antworten erwartet, könnte das etwas unbefriedigend finden.
Auf der anderen Seite merkt man gerade dadurch, wie viel Material offenbar noch in diesem Universum steckt. Fünfzehn Jahre Tabletop-Weltbau lassen sich schließlich kaum in einem einzigen kleinen Indie-RPG unterbringen.
Die starke Steam-Resonanz kommt nicht völlig überraschend
Die bisherigen Spielerbewertungen sind außergewöhnlich positiv. Zum Zeitpunkt meiner Recherche sind 93 Prozent von 49 Steam-Rezensionen positiv. Bei so wenigen Bewertungen würde ich daraus allerdings noch keine riesigen Aussagen über die allgemeine Qualität ableiten.
Interessanter finde ich, dass auch ein erster ausführlicher Test zu einem positiven Ergebnis kommt. InsertCoins bewertet das Spiel mit 8 von 10 Punkten und hebt insbesondere das taktische System ohne klassische Trefferwahrscheinlichkeiten und die Crew hervor. Gleichzeitig wird dort genau die Frage angesprochen, die ich ebenfalls als mögliche Schwachstelle sehe: Wenn Zufall entfernt wird, müssen die Situationen abwechslungsreich genug bleiben, damit Kämpfe nicht irgendwann zu immer gleichen Logikrätseln werden.
Dieser Einwand trifft es für mich ziemlich gut. Die Grundidee funktioniert, muss aber über längere Zeit ständig neue taktische Situationen erzeugen.

Fazit – Ein kleines Sci-Fi-RPG mit erstaunlich großer Welt dahinter
Frontier: Path of Shadows ist eines dieser Spiele, die wesentlich ambitionierter wirken, als es ihre technische Präsentation zunächst vermuten lässt. Hinter der vergleichsweise kleinen Indie-Produktion steckt ein Science-Fiction-Universum, das bereits seit 2008 entwickelt wird. Das merkt man besonders bei den Fraktionen, Figuren und der Geschichte.
Am besten gefällt mir allerdings das Kampfsystem. Die Entscheidung, klassische Trefferwahrscheinlichkeiten weitgehend aus der Gleichung zu nehmen und stattdessen Positionierung, Nodes, Charakterfähigkeiten und Adrenalin in den Mittelpunkt zu stellen, gibt Frontier eine eigene Identität. Das erwähnte „Space Chess“ beschreibt tatsächlich ziemlich gut, wie sich viele Gefechte anfühlen. Ich schiebe nicht einfach Figuren über ein Raster, sondern versuche, einige wenige Spezialisten möglichst effizient einzusetzen.
Dazu kommt eine sympathische Crew und eine Geschichte, bei der Mass Effect, klassische JRPGs und Serien wie Firefly durchaus als Inspiration erkennbar sind, ohne dass Frontier einfach wie eine Kopie wirkt. Gerade die Tabletop-Herkunft hilft enorm dabei, dem Universum etwas Eigenständiges zu geben.
Ganz rund ist das Spiel trotzdem noch nicht. Balancing, KI, Scan-System und Benutzeroberfläche mussten bereits unmittelbar nach Veröffentlichung deutlich überarbeitet werden. Der Umfang ist mit dem ersten Kapitel überschaubar und die prozedural erzeugten Kämpfe können nicht immer mit sorgfältig handgebauten taktischen Szenarien mithalten. Auch grafisch merkt man das begrenzte Budget.
Trotzdem hat mich das Konzept wesentlich mehr überzeugt, als ich bei einem relativ kleinen Taktik-RPG zunächst erwartet hätte. Frontier: Path of Shadows besitzt Ideen, Welt und Charaktere, auf denen man problemlos weiter aufbauen kann. Besonders Fans von rundenbasierten Kämpfen und klassischer Science-Fiction sollten einen Blick riskieren. Wenn Oduvan Games die kommenden Kapitel auf diesem Fundament weiterentwickelt und die Systeme weiter verfeinert, könnte aus dieser fünfzehn Jahre alten Tabletop-Welt noch eine richtig interessante Computerspielreihe werden.



