Echoes of Mora

Echoes of Mora (Selkies Interactive)

September 2026

Ein Junge verschwand. Ein Dorf versank. Und irgendwie kannst du in die Vergangenheit greifen. Tauche in die versunkenen Ruinen von Moras Dorf, öffne Portale in die Tage vor der Flut und teile deine Funde mit ihr über die Zeit hinweg. Das könnte ihr Schicksal verändern, und das aller, die sie liebt.
Entwickler: Selkies Interactive
Genre: Erkundung
82%
Spielspaß
74%
Wiederspielbarkeit
76%
Langzeitmotivation
85%
Grafik
83%
Umsetzung
Die Atmosphäre ist eindeutig die größte Stärke.


80%

Unter Wasser liegt nicht nur ein Dorf, sondern eine ganze Vergangenheit

Unterwasserspiele haben meistens eine ziemlich zuverlässige Methode, um Stress zu erzeugen. Sauerstoffanzeige, Dunkelheit, irgendwelche Kreaturen im Augenwinkel und natürlich die permanente Frage, ob man es noch rechtzeitig zurück an die Oberfläche schafft. Echoes of Mora macht praktisch das Gegenteil. Hier kann ich nicht ertrinken, es gibt keine Gegner und niemand zwingt mich, besonders schnell irgendwo anzukommen. Stattdessen schwimme ich durch die Überreste eines versunkenen Dorfes und versuche herauszufinden, was mit seinen Bewohnern passiert ist.

Das klingt zunächst fast wie ein entspannter Walking Simulator unter Wasser, besitzt aber einen wesentlich interessanteren erzählerischen Kniff. Das Dorf ist zwar längst überflutet, doch sogenannte Echoes öffnen Portale in die Vergangenheit. Dort sehe ich denselben Ort vor der Katastrophe und begegne Mora, einem jungen Mädchen, dessen Bruder Dario verschwunden ist. Mora kann mich als einzige Person wahrnehmen, obwohl ich eigentlich aus einer anderen Zeit komme. Dadurch werde ich nicht nur zum Beobachter ihrer Geschichte, sondern kann Informationen aus der versunkenen Gegenwart mit in die Vergangenheit nehmen und beeinflussen, wie sie ihre Suche fortsetzt.

Ein deutsches Indie-Debüt mit einer schönen Grundidee

Hinter Echoes of Mora steht Selkies Interactive, ein kleines Berliner Studio, das 2023 gegründet wurde und mit diesem Spiel sein Debüt veröffentlicht. Das Projekt begann ursprünglich als VR-Spiel und wurde erst während der Entwicklung zusätzlich für die klassische Bildschirmsteuerung umgesetzt. Aus einer praktischen Testlösung entstand schließlich ein vollwertiger PC-Modus.

Diese Herkunft merkt man dem Konzept an. Eine überflutete Welt eignet sich hervorragend für VR, weil ich mich nicht einfach nur horizontal durch Räume bewege. Häuser lassen sich von oben, durch Fenster oder aus völlig ungewöhnlichen Winkeln erkunden. Gleichzeitig funktioniert die Idee auch ohne Headset, weil die Geschichte und nicht irgendein VR-Gimmick im Mittelpunkt steht.

Dabei hat sich Selkies bewusst gegen ein überladenes Debüt entschieden. Statt Kampfsystem, Inventarverwaltung, Crafting und fünf weiteren Mechaniken konzentriert sich das Spiel auf Erkundung, kleinere Rätsel und seine Geschichte. Das kann man als fehlende spielerische Tiefe kritisieren, gibt dem Spiel aber gleichzeitig eine sehr klare Identität.

Ein verschwundenes Kind und ein Dorf unter einem verfluchten See

Im Mittelpunkt steht Mora, deren Bruder Dario in der Nähe eines geheimnisvollen violetten Sees verschwindet. Mora macht sich auf die Suche nach ihm. Einige Tage später ist von ihrem Heimatdorf nur noch eine überflutete Ruinenlandschaft übrig.

Genau dort beginne ich. Häuser stehen unter Wasser, persönliche Gegenstände liegen noch dort, wo ihre Besitzer sie zurückgelassen haben, und zwischen den Ruinen finde ich Hinweise auf das frühere Leben der Bewohner. Nach und nach entsteht daraus ein Bild davon, was vor der Katastrophe passiert ist.

Interessant finde ich, dass Selkies nicht nur ein klassisches Vermisstenrätsel erzählt. Die Entwickler beschäftigen sich ebenfalls mit Familie, Erwachsenwerden, unterschiedlichen Generationen und europäischen Sagen beziehungsweise Aberglauben. Die Vorstellung eines verfluchten Sees basiert bewusst auf Geschichten, mit denen Kinder davon abgehalten werden sollten, gefährliche Orte aufzusuchen. Als Inspiration für die versunkene Umgebung diente unter anderem der Kirchturm im Reschensee in Südtirol.

Dadurch wirkt das Mystery-Thema angenehm bodenständig. Man hat zwar übernatürliche Elemente, aber gleichzeitig das Gefühl, dass diese aus Kindheitserinnerungen und alten Dorfgeschichten entstanden sein könnten.

Die Vergangenheit liegt hinter kleinen Portalen

Die wichtigste Mechanik sind die namensgebenden Echoes. Diese Portale sind zunächst verschlossen. Um sie zu öffnen, muss ich verschiedene Fragmente in der versunkenen Umgebung finden. Einige liegen relativ offen herum, andere befinden sich hinter kleinen Umgebungsrätseln oder müssen erst durch genauere Erkundung entdeckt werden.

Sobald ein Echo vollständig ist, kann ich in die Vergangenheit wechseln. Plötzlich steht das Dorf nicht mehr unter Wasser. Menschen laufen durch die Straßen, Häuser sind bewohnt und Gespräche geben mir neue Informationen darüber, was damals passiert ist.

Dieser Wechsel funktioniert atmosphärisch richtig gut. Orte, die kurz zuvor noch still, dunkel und verlassen waren, erscheinen plötzlich lebendig. Gleichzeitig weiß ich natürlich bereits, was mit diesem Dorf passieren wird. Dadurch bekommen selbst alltägliche Gespräche automatisch eine gewisse Melancholie.

Die Demo enthält die ersten fünf dieser Echoes, während für das vollständige Spiel insgesamt 20 angekündigt sind. Das lässt zumindest erwarten, dass dieses Prinzip über die gesamte Geschichte hinweg regelmäßig eingesetzt wird.

Mora sieht mich – alle anderen nicht

Der cleverste erzählerische Einfall ist für mich allerdings Mora selbst. Wenn ich in die Vergangenheit reise, bin ich kein gewöhnlicher Besucher. Die anderen Bewohner können mich nicht wahrnehmen, Mora dagegen schon.

Dadurch entsteht eine ungewöhnliche Beziehung. Ich sehe Ereignisse, die bereits geschehen sind, kann Mora aber trotzdem Hinweise geben. Sie stellt Fragen, ich kann ihr zeigen, worauf sie achten sollte, und Informationen aus der versunkenen Gegenwart beeinflussen ihre Suche.

Damit verhindert Echoes of Mora, dass ich nur wie ein Geist durch eine vorgefertigte Geschichte schwebe. Ich bin zwar nicht der eigentliche Hauptcharakter, werde aber Teil von Moras Geschichte.

Besonders interessant ist, dass Entscheidungen tatsächlich Auswirkungen auf das Ende haben sollen. Die grundlegende Handlung besitzt einen klaren Verlauf, doch beispielsweise die Reihenfolge, in der Mora nach Dario sucht, und die Informationen, die ich ihr gebe, verändern den Ausgang. Selkies wollte damit ein persönlicheres Narrativ schaffen, ohne die Geschichte in zahllose völlig unterschiedliche Handlungszweige aufzuspalten.

Die Rätsel sind eher Beschäftigung als echte Herausforderung

Spielerisch sollte man seine Erwartungen allerdings entsprechend einstellen. Echoes of Mora ist kein Myst unter Wasser. Die bisherigen Rätsel sind bewusst zugänglich und dienen hauptsächlich dazu, die Erkundung aufzulockern.

In der Demo muss ich beispielsweise Gegenstände zusammensetzen oder bestimmte Buchstaben finden. Interaktive Objekte werden teilweise relativ deutlich hervorgehoben, und selbst bei der Suche nach Fragmenten versucht das Spiel, mich nicht minutenlang orientierungslos durch das Dorf schwimmen zu lassen. Schimmernde Fischschwärme können beispielsweise in die Richtung eines noch fehlenden Fragments führen.

Das sorgt für einen angenehmen Spielfluss, nimmt den Rätseln aber natürlich einiges an Anspruch. Wer Adventures hauptsächlich deshalb spielt, weil er zwanzig Minuten über einer komplizierten Kombination brüten möchte, dürfte hier ziemlich unterfordert sein.

Ich sehe die Rätsel eher als Mittel zum Zweck. Sie geben mir einen Grund, Häuser und Umgebungen gründlich zu untersuchen, und belohnen mich anschließend mit einem weiteren Stück Geschichte. Das funktioniert, hätte aber ruhig gelegentlich etwas anspruchsvoller sein dürfen.

Das eigentliche Rätsel ist das Dorf selbst

Wesentlich spannender finde ich deshalb das Environmental Storytelling. Überall liegen Spuren früherer Bewohner. Persönliche Gegenstände, Räume und versteckte Erinnerungen erzählen kleine Geschichten abseits des eigentlichen Verschwindens von Dario.

Zusätzlich gibt es sogenannte Traces. Dabei handelt es sich um zurückgebliebene Erinnerungen, durch die ich Gespräche und Situationen aus der Vergangenheit mithören kann. Manche davon stehen direkt mit der Haupthandlung in Verbindung, andere zeigen einfach das frühere Leben der Dorfbewohner.

Gerade solche Details sind wichtig. Ein versunkenes Dorf wäre schnell nur eine hübsche Kulisse, wenn sämtliche Häuser ausschließlich existieren würden, damit irgendwo ein Questgegenstand darin liegt. Durch diese kleinen Erinnerungen entsteht dagegen das Gefühl, dass dort tatsächlich einmal Menschen gelebt haben.

Wer wirklich alles über die Bewohner erfahren möchte, bekommt deshalb einen zusätzlichen Grund, jeden Winkel zu untersuchen.

Keine Monster, keine Sauerstoffanzeige und kein Zeitdruck

Das dürfte gleichzeitig der Punkt sein, an dem sich entscheidet, ob man Echoes of Mora überhaupt mag. Das Spiel verzichtet bewusst auf klassische Gefahren. Ich kann nicht ertrinken, es gibt keine Gegner und auch keine Uhr, die mich zwingt, möglichst schnell den nächsten Abschnitt zu erreichen.

Damit fehlt natürlich eine wichtige Quelle spielerischer Spannung. Ich muss nicht überlegen, ob ich noch genügend Sauerstoff für ein tiefer gelegenes Gebäude habe, und hinter der nächsten Tür wartet auch kein Monster. Wer von einem Unterwasserspiel automatisch etwas in Richtung Subnautica erwartet, wird hier deshalb ein vollkommen anderes Erlebnis bekommen.

Mir gefällt die Entscheidung grundsätzlich, weil sie zur Geschichte passt. Das Wasser soll kein Gegner sein, sondern ein Ort, den ich erkunde. Gleichzeitig entsteht dadurch eine gewisse spielerische Gleichförmigkeit. Schwimmen, suchen, kleines Rätsel lösen, Echo öffnen, Geschichte ansehen – dieser Ablauf muss von der Erzählung getragen werden, weil das Gameplay selbst relativ entspannt bleibt.

Wenn einen die Geschichte nicht interessiert, dürfte deshalb ziemlich schnell die Luft raus sein, obwohl man ironischerweise gar keine Luft braucht.

Unter Wasser wunderschön, aber technisch natürlich Indie

Visuell besitzt Echoes of Mora einen sehr angenehmen Stil. Statt fotorealistischer Unterwassergrafik gibt es eine farbenfrohe, leicht stilisierte Umgebung. Sonnenlicht fällt durch das Wasser, Pflanzen bewegen sich zwischen den Ruinen und leuchtende Farben sorgen dafür, dass die Welt nicht wie ein typischer Horrorschauplatz wirkt.

Gerade dieser Kontrast gefällt mir. Eigentlich erkunde ich einen Ort, an dem offensichtlich etwas Schreckliches passiert ist, trotzdem besitzt die Umgebung etwas Beruhigendes. Die Stille unter Wasser passt wunderbar zur melancholischen Geschichte.

Technisch sollte man allerdings keine AAA-Produktion erwarten. Modelle, Animationen und manche Umgebungsdetails sind relativ schlicht. Besonders die Charakterdarstellung kann nicht mit großen narrativen Adventures mithalten.

Der Stil fängt das aber ziemlich gut auf. Lieber eine eigenständige, bewusst vereinfachte Optik als der erfolglose Versuch, mit einem kleinen Team fotorealistische Menschen darzustellen.

In VR wird aus einer simplen Fortbewegung eine richtige Mechanik

Besonders interessant ist die VR-Fassung. Dort drücke ich nicht einfach den Analogstick nach vorne, sondern kann mit meinen Armen tatsächliche Schwimmbewegungen nachahmen. Die Richtung und Bewegung der Hände bestimmen, wohin ich mich bewege. An Felsen oder anderen Oberflächen kann ich mich zusätzlich greifen und entlangziehen. Eine klassische Joystick-Steuerung bleibt als Alternative vorhanden.

Das klingt zunächst nach einem Gimmick, ist aber eigentlich ziemlich clever. Gerade in VR besteht immer das Problem, dass sich der virtuelle Körper bewegt, während der echte Körper stillsteht. Durch die Schwimmbewegungen versucht Selkies, beides stärker miteinander zu verbinden.

Ganz perfekt scheint das noch nicht zu funktionieren. Erste Hands-on-Eindrücke beschreiben eine gewisse Eingewöhnungszeit, bis man sich kontrolliert in die gewünschte Richtung bewegt. Trotzdem ist die Idee deutlich interessanter als einfach eine Teleportfunktion einzubauen.

Am normalen Bildschirm geht dieser besondere körperliche Aspekt natürlich verloren. Dort lebt Echoes of Mora stärker von seiner Atmosphäre und Geschichte. Das muss nicht schlechter sein, aber VR scheint klar die ungewöhnlichere Art zu sein, dieses Spiel zu erleben.

Die Geschichte muss fast die komplette Langzeitmotivation tragen

Das führt zu meinem größten Vorbehalt. Echoes of Mora konzentriert sich sehr stark auf eine konkrete Geschichte. Es gibt keine Charakterentwicklung, keine Ausrüstung, keine Kämpfe und keine große offene Welt voller Aktivitäten.

Das bedeutet automatisch, dass die Motivation stark davon abhängt, wie sehr mich Mora, Dario und das Geheimnis des Dorfes interessieren. Solange ich wissen möchte, was passiert ist, funktioniert der Kreislauf aus Erkundung und Echoes hervorragend. Ist die Geschichte allerdings einmal abgeschlossen, kenne ich einen großen Teil der Überraschungen.

Mehrere mögliche Ausgänge verbessern die Wiederspielbarkeit etwas. Ebenso kann man beim ersten Durchgang versteckte Traces übersehen und bei einem zweiten Versuch gezielt nach ihnen suchen. Das ist nett, verwandelt das Spiel aber natürlich nicht plötzlich in ein hundert Stunden langes Abenteuer.

Gerade bei einem narrativen Spiel finde ich das allerdings nicht grundsätzlich schlimm. Nicht jedes Spiel benötigt endlose Progressionssysteme. Eine Geschichte darf auch einfach irgendwann fertig erzählt sein.

Dass Selkies nicht alles gleichzeitig versucht, tut dem Spiel gut

Vielleicht gefällt mir deshalb gerade die Beschränkung auf wenige Mechaniken. Selkies Interactive hätte problemlos versuchen können, noch Crafting, Survival oder irgendwelche Fähigkeiten einzubauen. Dann hätte man aber möglicherweise ein wesentlich generischeres Spiel erhalten.

Stattdessen konzentriert sich Echoes of Mora darauf, eine besondere Atmosphäre zu erzeugen und seine Geschichte möglichst direkt zu erzählen. Die Entwickler haben selbst erklärt, dass sie während der Produktion bewusst Feature Creep vermeiden und lieber Atmosphäre sowie emotionales Gewicht priorisieren wollten.

Für ein Debütprojekt halte ich das für eine vernünftige Entscheidung. Lieber ein kleineres Spiel mit einer klaren Idee als ein gigantischer Funktionskatalog, bei dem nichts richtig funktioniert.

Das Projekt wurde außerdem bereits 2025 für den Deutschen Computerspielpreis nominiert. Allein daraus würde ich natürlich keine Qualitätswertung ableiten, es zeigt aber, dass das ungewöhnliche Konzept schon während der Entwicklung Aufmerksamkeit bekommen hat.

Die Demo macht deutlich, wo die Stärken und Schwächen liegen

Die öffentliche Demo kommt bei den bisherigen Steam-Spielern sehr gut an und liegt bei über 90 Prozent positiven Bewertungen, allerdings auf Basis einer sehr kleinen Anzahl von Rezensionen. Das passt zu meinem Eindruck des Konzepts ziemlich gut.

Atmosphäre, Geschichte und die Idee mit den beiden Zeitebenen sind klar die Stärken. Spielerisch ist das Ganze dagegen absichtlich leicht. Gerade die Rätsel dürften erfahrene Adventure-Spieler kaum vor größere Probleme stellen.

Ich würde deshalb niemandem empfehlen, Echoes of Mora wegen anspruchsvoller Puzzlemechaniken zu spielen. Wer dagegen gerne Umgebungen untersucht, Geschichten Stück für Stück zusammensetzt und kein Problem damit hat, dass ein Spiel auch einmal ruhig bleibt, dürfte wesentlich mehr damit anfangen können.

Fazit

Echoes of Mora besitzt eine Grundidee, die mir sehr gefällt. Ein versunkenes Dorf zu erkunden und anschließend durch Portale genau denselben Ort vor der Katastrophe zu besuchen, funktioniert nicht nur optisch, sondern auch erzählerisch hervorragend. Besonders Mora gibt dem Konzept eine emotionale Verbindung. Ich beobachte die Vergangenheit nicht einfach, sondern werde zu einem unsichtbaren Begleiter, der ihr Informationen liefert und damit beeinflussen kann, wie ihre Geschichte endet.

Die Atmosphäre ist dabei eindeutig die größte Stärke. Unter Wasser herrscht Ruhe, die versunkenen Häuser erzählen ihre eigenen kleinen Geschichten und der Verzicht auf Sauerstoffanzeigen, Gegner und Zeitdruck macht die Erkundung angenehm entspannt. Gerade in VR dürfte das mit der körperlichen Schwimmsteuerung ein sehr ungewöhnliches Erlebnis werden.

Gleichzeitig muss einem klar sein, dass genau darin auch die Schwäche liegt. Spielerisch passiert vergleichsweise wenig. Die bislang bekannten Rätsel sind einfach, interaktive Gegenstände werden deutlich hervorgehoben und das Spiel möchte offenbar nur selten verhindern, dass ich relativ zügig mit der Geschichte weitermache. Für Puzzle-Fans ist das wahrscheinlich zu wenig.

Auch die Wiederspielbarkeit dürfte begrenzt bleiben. Alternative Ausgänge und versteckte Erinnerungen geben mir Gründe für einen weiteren Durchgang, doch sobald das Geheimnis um Dario und das Dorf bekannt ist, geht ein wichtiger Teil des Reizes verloren.

Trotzdem finde ich den Ansatz sympathisch. Echoes of Mora versucht nicht, das nächste riesige Survivalspiel zu werden, sondern konzentriert sich auf eine ruhige, emotionale Geschichte in einer ungewöhnlichen Umgebung. Gerade zwischen all den Spielen, die ständig mehr Systeme, mehr Gegner und mehr Beschäftigung anbieten wollen, kann diese Konzentration auf Atmosphäre und Erzählung ziemlich erfrischend sein.

Wenn die vollständige Geschichte das Niveau der bisherigen Eindrücke hält und die 20 Echoes genügend unterschiedliche Situationen erzählen, sehe ich hier ein sehr schönes kleines Adventure. Keine große spielerische Revolution und sicherlich auch kein Spiel für jeden, aber eines mit einer klaren eigenen Identität.

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