MXGP 26 – The Official Game (Nacon)
November 2026
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Beherrsche die Strecke, spüre jeden Aufprall, jede Spurrille, jeden Sieg. Das intensivste und realistischste Motocross-Erlebnis ist endlich verfügbar. Erlebe die gesamte Meisterschaft 2026 mit ihren offiziellen Strecken und Fahrern.
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Entwickler: Artefacts Studio
Genre: Rennspiel
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78%
Spielspaß 72%
Wiederspielbarkeit 66%
Langzeitmotivation 86%
Grafik 71%
Umsetzung |
| MXGP 26 ist ein enorm wichtiger Schritt für die Reihe. |

Zurück im Schlamm – und diesmal fühlt sich das Motorrad tatsächlich nach Motorrad an
Nach MXGP 24 war mein Vertrauen in die offizielle Motocross-Reihe nicht gerade auf Weltmeisterschaftsniveau. Die damalige Rückkehr der Lizenz wirkte in vielen Bereichen unfertig, die Fahrphysik konnte nicht wirklich überzeugen und optisch blieb ebenfalls einiges hinter den Erwartungen zurück. Bei MXGP 26 – The Official Game wurde deshalb nicht einfach nur eine neue Jahreszahl auf dieselbe Grundlage geklebt. Artefacts Studio übernimmt diesmal allein die Entwicklung, wechselt auf die Unreal Engine 5 und hat große Teile der Physik sowie der Streckendarstellung neu aufgebaut. Das Ergebnis ist tatsächlich erheblich besser als sein Vorgänger.
Schon nach den ersten Runden fällt auf, dass Motorräder endlich mehr Gewicht besitzen und die Strecke stärker darauf reagiert, wie ich fahre. Bremsen vor einer Kurve, Lastwechsel, Sprünge, Landungen und das Verlagern des Fahrers ergeben zusammen ein deutlich nachvollziehbareres System. MXGP 26 ist dabei keine kompromisslose Hardcore-Simulation, möchte aber eindeutig mehr sein als ein leicht zugängliches Arcade-Rennspiel. Gerade auf unruhigem Boden muss ich arbeiten, statt einfach nur dauerhaft Vollgas zu geben.

Die Strecke fährt nach einigen Runden nicht mehr so wie am Start
Die wichtigste neue Mechanik ist die dynamische Streckendeformation. Jeder Fahrer hinterlässt Spuren, und diese Spurrillen vertiefen sich im Verlauf eines Rennens. Dadurch verändert sich nicht nur die Optik des Untergrunds, sondern tatsächlich auch die Linie, die ich fahren kann oder fahren sollte.
Das ist genau die Art von Mechanik, die ein Motocross-Spiel braucht. Eine Strecke sollte nach mehreren Runden nicht aussehen und funktionieren wie unmittelbar nach dem Start. Gerade auf Sand oder weicherem Boden entstehen zunehmend Rinnen, in die sich das Motorrad hineinzieht. Manchmal kann ich eine solche Spur hervorragend nutzen und regelrecht durch die Kurve geführt werden, während ein schlechter Winkel dafür sorgt, dass das Motorrad plötzlich stärker reagiert als erwartet.
Ganz sauber ist dieses Verhalten allerdings noch nicht. Einige Spurrillen reagieren nicht immer vollständig vorhersehbar und das Motorrad kann gelegentlich überraschend aus einer Linie herausgeworfen werden. Artefacts Studio hat deshalb bereits mehrfach an Fahrwerk, Stabilität und dem Verhalten auf deformiertem Boden geschraubt. Das System ist also eine klare Stärke, aber noch nicht so perfekt abgestimmt, wie es sein könnte.
Sand, Lehm und harter Boden verlangen tatsächlich Anpassung
Neben den Spurrillen unterscheiden sich mehrere grundlegende Untergründe voneinander. Harter Boden fährt sich anders als Sand oder Lehm, während Regenbedingungen zusätzlich Traktion und Bremsverhalten verändern. Das reicht zwar nicht für eine vollständige physikalische Simulation jedes einzelnen Bodenmaterials, sorgt aber dafür, dass ich meine Fahrweise sichtbar anpassen muss.
Auf hartem Untergrund kann ich aggressiver einlenken und bekomme relativ klares Feedback, während Sand deutlich mehr Bewegung ins Motorrad bringt. Nasse Bedingungen verlangen wiederum vorsichtigere Gasannahme und längere Bremswege. Gerade in Verbindung mit den immer tiefer werdenden Spurrillen entstehen Rennen, die sich im letzten Drittel spürbar anders fahren als in der ersten Runde.
Das ist für mich der beste Teil von MXGP 26. Wenn ich eine Strecke zunehmend kennenlerne und beginne, bestimmte Linien bewusst anzufahren, entsteht ein angenehmes Gefühl von Verbesserung. Ein paar Zehntelsekunden gewinne ich nicht deshalb, weil ich irgendwo einen permanenten Leistungsbonus freigeschaltet habe, sondern weil ich einen Sprung sauberer nehme oder eine ausgefahrene Kurve besser verstehe.

Sprünge verlangen mehr als nur Vollgas
Auch in der Luft wurde die Kontrolle überarbeitet. Scrubs und Whips gehören natürlich zum Motocross und lassen sich gezielt einsetzen, während die Position des Fahrers Einfluss auf Flug und Landung nimmt. Das Motorrad fühlt sich dabei wesentlich weniger wie ein starrer Gegenstand an als noch im Vorgänger.
Besonders gute Landungen besitzen dieses befriedigende Gefühl, bei dem Fahrer, Federung und Motorrad für einen kurzen Moment perfekt zusammenarbeiten. Wenn ich dagegen schief aufkomme oder den Schwerpunkt schlecht verteile, werde ich entsprechend bestraft.
Artefacts Studio hat seit Veröffentlichung zusätzlich mehrere Bereiche nachgebessert. Kamera, Federung, Stabilität bei starker Schräglage und das Verhalten bei Scrubs und Whips wurden bereits angepasst. Dass innerhalb der ersten Wochen so viel an der Fahrphysik geschraubt werden musste, zeigt allerdings auch, dass die Abstimmung zum Launch noch nicht vollständig abgeschlossen war.
19 offizielle Strecken und die komplette Saison 2026
Bei der Lizenz macht MXGP 26 grundsätzlich genau das, was der Titel verspricht. Die offizielle Saison 2026 ist mit MXGP und MX2 enthalten. Insgesamt gibt es 19 offizielle Strecken, zahlreiche Fahrer und die entsprechenden Motorräder und Teams.
Gerade die Strecken sind optisch sehr ordentlich umgesetzt. Kurvenverläufe, Sprünge und markante Umgebungsmerkmale orientieren sich eng an ihren realen Vorbildern. Wer die echte Meisterschaft verfolgt, erkennt viele Schauplätze sofort wieder.
Das Problem ist weniger die Zahl der Strecken als das, was ich mit ihnen machen darf. Natürlich kann ich einzelne Grand Prix fahren, die komplette Meisterschaft bestreiten oder im Zeitfahren auf Bestzeiten gehen. Aber irgendwann merke ich, dass ich dieselben 19 Kurse lediglich in unterschiedlichen Menükonstellationen auswähle.
Für ein offizielles Saisonspiel wäre das grundsätzlich noch vertretbar, wenn drumherum ein richtig gutes Karrieresystem existieren würde. Genau dort stolpert MXGP 26 allerdings ziemlich deutlich.

Wo ist die richtige Karriere?
Es gibt einen Championship-Modus, in dem ich die komplette offizielle Saison fahre, Punkte sammle und um den Weltmeistertitel kämpfe. Was es dagegen nicht gibt, ist eine klassische Karriere, in der ich als unbekannter Fahrer beginne, Verträge abschließe, mich durch kleinere Teams hocharbeite, Rivalitäten entwickle, das Motorrad weiterentwickle und vielleicht irgendwann in die MXGP-Klasse aufsteige.
Das ist für mich die mit Abstand größte verpasste Chance. Gerade Motocross eignet sich hervorragend für eine Karriere. Ich möchte klein anfangen, mich empfehlen, bessere Verträge bekommen und irgendwann mit meinem eigenen Fahrer um die Weltmeisterschaft kämpfen. Stattdessen spiele ich im Grunde eine Saison nach, ohne dass daraus eine richtige Sportlergeschichte entsteht.
Auch die Progression außerhalb der Strecke bleibt überschaubar. Für abgeschlossene Aktivitäten und bestimmte Ziele bekomme ich Fortschritt und kosmetische Inhalte, aber das ersetzt keine Karriere. Gerade weil sich das Fahrgefühl inzwischen deutlich verbessert hat, fällt umso stärker auf, dass das Spiel drumherum zu wenig daraus macht.
Der Compound ist nett, aber kein Ersatz für Inhalte
Im Compound kann ich frei herumfahren, Sprünge üben und mich ohne Renndruck mit der Physik beschäftigen. Das große Trainingsareal eignet sich hervorragend, um Scrubs, Whips oder einfach die Kontrolle über das Motorrad zu üben.
Ich mag solche Bereiche grundsätzlich sehr. Gerade wenn ich ein neues Motocross-Spiel starte, möchte ich manchmal einfach zwanzig Minuten herumfahren, ohne dass ein Rennen oder eine Zeitmessung im Hintergrund läuft.
Leider bleibt das Compound genau das: ein Übungsplatz. Es gibt keine umfangreichen Trainingsaufgaben, keine richtige Freeroam-Progression und keine großen Herausforderungen, die daraus einen eigenen Modus machen würden. Dadurch verbringe ich dort anfangs gerne Zeit, später aber immer weniger.
Auch hier fehlt dieses zusätzliche Stück Inhalt, das MXGP 26 langfristig tragen könnte.

Die KI ist momentan noch ein Problem
Ein weiteres deutliches Defizit sind die computergesteuerten Fahrer. Artefacts Studio hat seit Veröffentlichung mehrfach an der KI gearbeitet und verschiedene Strecken sowie Linienführungen nachgebessert.
Trotzdem wirken Gegner weiterhin nicht immer überzeugend. Manche Linien sind merkwürdig, einzelne Fahrer reagieren ungewöhnlich auf bestimmte Abschnitte und das Feld vermittelt nicht permanent das Gefühl eines glaubwürdigen Motocross-Rennens.
Das fällt besonders deshalb auf, weil die eigentliche Fahrphysik inzwischen recht anspruchsvoll ist. Wenn ich konzentriert mit Spurrillen, Sprüngen und Traktion kämpfe, möchte ich Gegner sehen, die denselben Regeln glaubwürdig folgen.
Der Unterschied zwischen einer guten und einer schlechten Renn-KI ist riesig. Eine gute KI lässt mich das Gefühl haben, tatsächlich gegen Konkurrenten zu fahren. Eine schlechte macht aus ihnen bewegliche Hindernisse. MXGP 26 liegt derzeit irgendwo dazwischen und braucht dort weiterhin Arbeit.
Online geht es mit bis zu zehn Fahrern zur Sache
Wer menschliche Gegner bevorzugt, kann online mit bis zu zehn Spielern antreten. Öffentliche Lobbys ermöglichen schnelles Matchmaking, private Räume sind für Rennen mit Freunden vorhanden und eine globale Rangliste sorgt zumindest für einen gewissen Wettbewerbsrahmen.
Technisch war der Online-Bereich zum Start allerdings ebenfalls nicht völlig sauber. Abstürze, Netzwerkphysik und das Verhalten anderer Motorräder mussten bereits nachgebessert werden. Auch das Ranking-System wurde angepasst.
Aktuell funktioniert der Multiplayer besser als direkt nach Release, aber auch hier bleibt der Eindruck, dass das Spiel einige Wochen zusätzlichen Feinschliff gut hätte gebrauchen können.
Grundsätzlich macht Online-Motocross allerdings Spaß. Gerade menschliche Fahrer produzieren diese Mischung aus überraschenden Linien, Fehlern und riskanten Manövern, die der KI teilweise fehlt. Wenn zehn Motorräder gleichzeitig durch die erste Kurve wollen, versteht man außerdem ziemlich schnell, warum der Start im echten Sport so entscheidend ist.

Die Unreal Engine 5 macht einen sichtbaren Unterschied
Grafisch ist MXGP 26 der größte Fortschritt der Reihe seit langer Zeit. Erstmals verwendet die Serie die Unreal Engine 5, und besonders Strecken, Beleuchtung, Bodenmaterialien und Fahreranimationen profitieren deutlich davon.
Vor allem deformierter Boden sieht überzeugend aus. Spurrillen entstehen sichtbar auf der Strecke und lassen sie im Verlauf eines Rennens zunehmend benutzt aussehen. Auch Regenbedingungen können optisch sehr stark wirken.
Die Motorräder und Fahrer sind detailliert, lizenzierte Kleidung sorgt für zusätzliche Authentizität und insgesamt sieht das Spiel endlich wieder so aus, wie ich mir ein offizielles Motocross-Spiel im Jahr 2026 vorstelle.
Ganz kostenlos kommt diese Grafik allerdings nicht. Gerade auf dem PC kann die Performance im Verhältnis zur dargestellten Qualität schwanken, und typische Unreal-Engine-Ruckler sind nicht vollständig verschwunden. Technisch ist also auch hier noch Luft nach oben.
Die Individualisierung ist ordentlich
Eigene Fahrer und Teams können recht umfangreich angepasst werden. Farben, Logos und verschiedene Designoptionen stehen zur Verfügung, dazu kommen lizenzierte Helme, Stiefel, Hosen, Trikots, Handschuhe und Brillen.
Das macht Spaß und gehört bei einem modernen Sportspiel inzwischen einfach dazu. Gerade im Online-Modus möchte ich schließlich nicht aussehen wie jeder zweite Fahrer.
Trotzdem zeigt sich erneut das Problem der fehlenden Karriere. Ich kann einen eigenen Fahrer wunderbar gestalten, aber anschließend fehlt die große Geschichte, in der dieser Fahrer über mehrere Saisons tatsächlich etwas aufbaut.
Die Individualisierung existiert, nur der perfekte Rahmen dafür fehlt.

Deutsch ist vorhanden
Die PC-Version unterstützt Deutsch vollständig bei Benutzeroberfläche und Texten. Eine klassische vollständige Sprachausgabe spielt praktisch keine Rolle, weshalb fehlende deutsche Stimmen hier kein Problem darstellen.
Controller-Unterstützung ist natürlich vorhanden und wird dringend empfohlen. Bei einem Motorradspiel würde ich ohnehin kaum freiwillig zur Tastatur greifen. Fein dosiertes Gas, Bremsen und Lenkung funktionieren analog einfach deutlich natürlicher.
Auch die Steuerungsoptionen auf PC wurden nach Veröffentlichung verbessert. Eigene Tastenbelegungen waren zunächst nicht vollständig vorhanden und wurden später erweitert. Das ist hilfreich, gehört aber ebenfalls zu den Dingen, die eigentlich schon zum Launch sauber hätten funktionieren sollen.
49,99 Euro sind angesichts des Umfangs nicht ganz leicht zu schlucken
Die PC-Standardversion liegt preislich im Bereich von rund 50 Euro. Für eine vollständig lizenzierte Motorsport-Simulation ist das zunächst nicht ungewöhnlich.
Problematisch wird der Preis im Verhältnis zum Inhalt. 19 offizielle Strecken, MXGP und MX2, Online-Rennen und das Compound ergeben zwar ein ordentliches Paket. Ohne echte Karriere, größere Herausforderungen, zusätzliche Offline-Modi oder ein umfangreicheres Progressionssystem wirkt das Spiel aber schnell dünn.
Gerade deshalb fällt mir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung zum Vollpreis schwer. Wer die MXGP-Saison liebt und vor allem fahren möchte, bekommt genau das. Wer dagegen ein Sportspiel sucht, in dem er über Wochen oder Monate eine Karriere aufbaut, erhält überraschend wenig.
Die Spieler sehen das ähnlich kritisch
Die Resonanz fällt bislang eher gemischt aus. Viele Spieler loben Streckendeformation und grundlegendes Fahrgefühl, bemängeln aber gleichzeitig den fehlenden Umfang, unberechenbare Spurrillen, KI-Probleme, Onlinefehler und Performance.
Das deckt sich ziemlich genau mit meinem Eindruck. MXGP 26 hat kein grundsätzliches Qualitätsproblem. Sein Problem ist, dass die stärksten Bestandteile fast ausschließlich auf der Strecke liegen, während alles drumherum wesentlich dünner ausgefallen ist.
Und genau das ist bei einem offiziellen Sportspiel besonders schade, weil die Grundlage diesmal tatsächlich deutlich besser geworden ist.

Fazit – Endlich wieder ordentliches Motocross, aber wo ist der Rest?
MXGP 26 – The Official Game ist ein enorm wichtiger Schritt für die Reihe. Nach dem enttäuschenden Vorgänger besitzt die Serie endlich wieder ein Fundament, auf dem man wirklich aufbauen kann. Motorräder fühlen sich wesentlich glaubwürdiger an, Sprünge verlangen Kontrolle und die dynamische Streckendeformation sorgt dafür, dass eine Runde am Ende eines Rennens nicht mehr genauso gefahren wird wie unmittelbar nach dem Start.
Gerade dieses Zusammenspiel aus Boden, Fahrerhaltung und sich entwickelnden Spurrillen macht Spaß. Wenn ich eine tiefe Linie perfekt treffe, das Motorrad sauber durch die Kurve ziehe und anschließend einen Sprung genau richtig lande, zeigt MXGP 26, wie gut ein modernes Motocross-Spiel sein kann.
Auch optisch hat Artefacts Studio einen riesigen Schritt gemacht. Die Unreal Engine 5 liefert detaillierte Strecken, gute Lichtstimmungen und überzeugenden deformierbaren Boden. Zusammen mit allen offiziellen Kursen, MXGP und MX2 sowie den realen Fahrern entsteht eine authentische Umsetzung der Saison 2026.
Dann verlasse ich die Strecke und frage mich allerdings ziemlich schnell, wo der Rest geblieben ist. Eine richtige Karriere fehlt vollständig. Der Championship-Modus lässt mich die Saison absolvieren, aber es gibt keine Entwicklung vom unbekannten Nachwuchsfahrer zum Weltmeister, keine Teamkarriere und keine langfristige Motorsportgeschichte. Gerade für ein offizielles Sportspiel ist das eine erhebliche Lücke.
Der Compound eignet sich gut zum Üben, bleibt aber inhaltlich dünn. Die KI braucht weiterhin Arbeit, und auch Physik, Online-Modus sowie Performance wurden nach Veröffentlichung bereits mehrfach nachgebessert. Artefacts Studio reagiert sichtbar auf Feedback, aber einige dieser Baustellen hätten früher erledigt sein sollen.
Deshalb fällt meine Wertung deutlich niedriger aus, als es die reine Fahrphysik vielleicht vermuten lässt. Auf der Strecke sehe ich MXGP 26 eher im oberen 70er- bis unteren 80er-Bereich. Als vollständiges Sportspiel fehlt jedoch einfach zu viel.
Ich hoffe deshalb fast mehr auf ein mögliches MXGP 27 als auf weitere kleine Anpassungen an diesem Teil. Artefacts Studio muss beim nächsten Spiel nicht noch einmal alles neu erfinden. Das Fahrgefühl, die Strecken und die technische Grundlage sind endlich vorhanden.
Jetzt braucht diese gute Motocross-Simulation nur noch ein richtiges Spiel drumherum.




