Allogloom (Iceberg Interactive)
Oktober 2026
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Erlebe mit Nora ein geheimnisvolles, makabres Point-and-Click-Adventure. Finde und sammle Gegenstände, um Rätsel zu lösen. Sprich mit eigenwilligen Menschen und Monstern. Erkunde das Dorf Gruesome Grove…
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Entwickler: Galactic Ghosty
Genre: Point-&-Click
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83%
Spielspaß 73%
Wiederspielbarkeit 70%
Langzeitmotivation 91%
Grafik 82%
Umsetzung |
| Allogloom ist für mich eines dieser Spiele, bei denen die Persönlichkeit wichtiger ist als die Anzahl der Features. |

Willkommen in Gruesome Grove – bitte nicht weglaufen
Manche Spiele brauchen keine große offene Welt und keine hundert Stunden Spielzeit, um sofort im Gedächtnis zu bleiben. Allogloom schafft das bereits mit seiner ersten Begegnung mit Gruesome Grove, einer kleinen Stadt, in der merkwürdige Menschen, Monster und Tiere zusammenleben und in der riesige goldene Motten zum vollkommen normalen Alltag gehören. Normal bedeutet in diesem Fall allerdings auch, dass diese Motten gerne Menschen fressen und jeden bestrafen, der versucht, den Ort zu verlassen.
In diese ziemlich seltsame Gemeinschaft werde ich als Nora geworfen. Ihre Mutter ist verschwunden, ihre Heimat besitzt offensichtlich mehr Geheimnisse, als die Bewohner zugeben möchten, und schließlich wird die Stadt von grotesken Kreaturen heimgesucht, die ihre Einwohner verschleppen. Nora macht sich deshalb auf die Suche nach ihrer Familie und stößt dabei immer tiefer in eine Welt vor, die gleichzeitig niedlich, wunderschön und ausgesprochen makaber sein kann. Genau diese Mischung ist die größte Stärke von Allogloom.

Hinter Galactic Ghosty steckt praktisch eine einzige Person
Besonders beeindruckend wird das Ganze, wenn man weiß, wie das Spiel entstanden ist. Hinter Galactic Ghosty steckt die neuseeländische Soloentwicklerin Kate, die Allogloom über Jahre praktisch alleine entwickelt hat. Dabei ging es nicht nur um Programmierung und Geschichte, denn auch Hintergründe, Figuren und Kreaturen wurden von ihr selbst gestaltet beziehungsweise von Hand gezeichnet. Erst kurz vor der Veröffentlichung kam Iceberg Interactive als Publisher hinzu und unterstützte unter anderem bei Marketing und Testing.
Kate hat selbst beschrieben, dass sie sich das notwendige Wissen für Entwicklung, Animation und Programmierung während der Arbeit am Projekt angeeignet hat. Ausgangspunkt war ihre Liebe zu illustrierten Geschichten und klassischen Point-&-Click-Adventures. Besonders der Mix aus kindlich wirkenden Abenteuerspielen und deutlich düstereren Titeln wie Fran Bow oder Sally Face lässt sich in Allogloom ziemlich deutlich erkennen, ohne dass das Spiel einfach eines dieser Vorbilder kopiert.
Wie ein wunderschönes, ziemlich gestörtes Bilderbuch
Optisch ist Allogloom für mich eindeutig der stärkste Bereich. Die komplett handgezeichnete Welt besitzt einen eigenen Stil, der stark von Art Nouveau und klassischen Illustrationen beeinflusst wurde. Häuser, Möbel, Pflanzen und Figuren besitzen dadurch sehr viele kleine Details, und selbst Räume, die spielerisch nur wenige Minuten wichtig sind, sehen aus, als könnten sie direkt aus einem etwas verstörenden Kinderbuch stammen.
Besonders gut funktioniert dabei der Kontrast zwischen Schönheit und Grauen. Ein Ort kann zunächst warm und gemütlich wirken, während wenige Sekunden später irgendwo Blut, Knochen oder eine groteske Kreatur auftauchen. Das Spiel wird dabei allerdings niemals zu einem kompromisslosen Horrortitel. Die Gewalt ist cartoonhaft überzeichnet, und selbst die Entwicklerbeschreibung spricht lediglich von Cartoon-Blut, Gore und kleineren Alkoholreferenzen.
Genau dadurch entsteht eine Atmosphäre, die ich wesentlich interessanter finde als klassischen Jumpscare-Horror. Allogloom möchte mich eher dauerhaft leicht beunruhigen. Die Bewohner behandeln vollkommen absurde Dinge als Alltag, während ich als Spieler ziemlich schnell merke, dass in dieser Stadt offensichtlich überhaupt nichts normal ist.

Nora passt hervorragend in diese verrückte Welt
Nora funktioniert dabei als sympathische Hauptfigur, weil sie selbst nicht bei jeder grotesken Entdeckung zusammenbricht. Sie ist in Gruesome Grove aufgewachsen und kennt entsprechend viele der Absonderlichkeiten dieser Welt. Dinge, die auf mich vollkommen verstörend wirken, nimmt sie teilweise erstaunlich gelassen hin.
Dadurch kann das Spiel seinen schwarzen Humor ausspielen, ohne permanent zwischen Comedy und Horror hin- und herzuspringen. Gerade diese trockenen Reaktionen machen einige Situationen erst richtig witzig. Gleichzeitig bleibt die Geschichte emotional genug, weil Noras Suche nach ihrer verschwundenen Mutter und ihrer Familie einen klaren persönlichen Kern besitzt.
Ich würde deshalb Allogloom auch nicht unbedingt primär als Horrorspiel bezeichnen. Es ist eher ein düsteres Märchen mit Point-&-Click-Mechaniken, etwas psychologischem Horror und einer überraschend warmen Geschichte über Familie, Zugehörigkeit und die Frage, wie viel von dem akzeptiert werden sollte, was man sein ganzes Leben als normal betrachtet hat.
Klassisches Point & Click ohne absurde Rätsellogik
Spielerisch bewegt sich Allogloom ziemlich klassisch. Ich untersuche Umgebungen, sammle Gegenstände, kombiniere Dinge in meinem Inventar und spreche mit den verschiedenen Bewohnern und Kreaturen. Dabei entstehen immer wieder kleinere Rätsel, die mich davon abhalten, einfach nur von Dialog zu Dialog zu klicken.
Sehr angenehm finde ich, dass die Rätsel normalerweise nachvollziehbar bleiben. Kate hat bewusst versucht, keine Konstruktionen einzubauen, bei denen ich irgendwann drei völlig unzusammenhängende Gegenstände kombinieren muss, weil irgendein Adventure-Designer beschlossen hat, dass genau das die einzige Lösung sein soll. Die Rätsel wurden stark entlang der Handlung entwickelt und sollen den Erzählfluss unterstützen, statt das Spiel künstlich aufzuhalten.
Das funktioniert größtenteils gut. Einige Aufgaben lassen sich sehr schnell lösen, während ich später gelegentlich genauer hinsehen oder mir tatsächlich etwas notieren musste. Wer allerdings ein Point-&-Click-Spiel hauptsächlich wegen richtig schwieriger Kopfnüsse spielen möchte, dürfte hier unterfordert sein.

Geschichte vor Rätseltiefe
Genau darin liegt gleichzeitig eine kleine Schwäche. Allogloom ist letztlich deutlich mehr erzählerisches Adventure als anspruchsvolles Rätselspiel. Viele Aufgaben befinden sich im direkten Umfeld, und häufig reicht es, die vorhandenen Interaktionsmöglichkeiten aufmerksam durchzugehen und einige Gegenstände miteinander zu kombinieren.
Andere Reviews beschreiben genau denselben Eindruck: In der zweiten Hälfte steigt der Schwierigkeitsgrad etwas, insgesamt bleibt das Rätseldesign aber bewusst zugänglich. Teilweise fehlt allerdings eine komfortable Möglichkeit, bereits gefundene Informationen oder Notizen noch einmal aufzurufen, wodurch einige wenige Aufgaben unnötigerweise auf echtes Mitschreiben hinauslaufen können.
Mich hat das nicht besonders gestört, weil ich die Geschichte und Welt ohnehin als den eigentlichen Mittelpunkt sehe. Trotzdem hätte ein etwas höherer Rätselanspruch dem Spiel an einigen Stellen gutgetan.
Sechs Welten und acht Kapitel
Der Umfang bleibt überschaubar. Allogloom umfasst acht Kapitel und führt durch insgesamt sechs unterschiedliche Welten beziehungsweise größere Bereiche. Je nachdem, wie gründlich man sich umsieht und wie schnell die Rätsel gelöst werden, ist man ungefähr drei bis fünf Stunden beschäftigt.
Normalerweise wäre mir das bei einem Adventure eventuell etwas wenig. Hier finde ich die Länge aber erstaunlich passend. Das Spiel erzählt eine abgeschlossene Geschichte, führt regelmäßig neue Figuren und Orte ein und bleibt dadurch praktisch bis zum Ende interessant.
Ein künstlich auf zehn oder fünfzehn Stunden gestrecktes Allogloom hätte wahrscheinlich eher geschadet. Dafür sind die spielerischen Systeme zu einfach und die Rätsel zu überschaubar. Die kompakte Spielzeit sorgt dafür, dass die außergewöhnliche Atmosphäre nicht ihre Wirkung verliert.

Backtracking gehört leider ebenfalls zum klassischen Adventure-Erbe
Ganz ohne typische Genreprobleme kommt Allogloom nicht aus. Gerade wenn nicht sofort klar ist, welcher Ort als nächstes wichtig ist, kann etwas Backtracking entstehen. Weil die Spielwelt nicht riesig ist, wird das selten wirklich schlimm, aber einige Wege hätte man komfortabler gestalten können.
Auch andere Tests nennen gelegentlich unklare nächste Schritte als einen Schwachpunkt. Dazu kommen kleinere Präsentationsprobleme wie Animationen oder Figuren, die nicht immer völlig sauber dargestellt werden.
Technisch ist das Spiel ansonsten allerdings angenehm genügsam. Selbst als Soloentwicklung macht Allogloom insgesamt einen erstaunlich fertigen Eindruck, was angesichts der enormen Menge handgezeichneter Inhalte durchaus bemerkenswert ist.
Keine Sprachausgabe, dafür ein passender Soundtrack
Eine vollständige Sprachausgabe gibt es nicht. Die Dialoge werden gelesen, während Musik und Geräuschkulisse für die Atmosphäre sorgen. Gerade weil die Figuren optisch so viel Persönlichkeit besitzen, hätte eine gute Vertonung durchaus noch etwas hinzufügen können.
Andererseits hätte eine komplette Sprachausgabe für eine Soloentwicklung natürlich einen erheblichen zusätzlichen Produktionsaufwand bedeutet. Der Soundtrack von Kim Miller funktioniert als Begleitung gut und verstärkt besonders die melancholischen oder unheimlicheren Szenen. Die Umgebungsgeräusche könnten allerdings stellenweise etwas dichter sein, weil ruhigere Bereiche ohne Musik teilweise etwas leer wirken.
Positiv ist dagegen die Lokalisierung. Oberfläche und Untertitel stehen unter anderem vollständig auf Deutsch zur Verfügung. Insgesamt unterstützt die Steam-Version acht Sprachen, wodurch die fehlende Vertonung zumindest niemanden dazu zwingt, sämtliche Dialoge auf Englisch zu lesen.

Für 14,99 Euro stimmt das Gesamtpaket
Auch der Preis passt für mich zum Umfang. Regulär kostet Allogloom 14,99 Euro und wurde zur Veröffentlichung zusätzlich mit zehn Prozent Rabatt angeboten. Das halte ich angesichts der handgemalten Gestaltung und der abgeschlossenen Geschichte für absolut angemessen.
Natürlich kann man argumentieren, dass drei bis fünf Stunden nicht besonders viel Spielzeit sind. Bei einem handgezeichneten Adventure sehe ich das allerdings anders als bei einem Spiel, dessen Inhalt hauptsächlich aus wiederverwendbaren Systemen besteht. Praktisch jeder Raum, jede Figur und jede Kreatur musste individuell gestaltet werden, und diese Arbeit sieht man dem Spiel auch an.
Die ersten Spieler sind ausgesprochen begeistert
Die bisherige Steam-Reaktion ist beeindruckend, sollte wegen der kleinen Datenmenge aber noch vorsichtig betrachtet werden. Wenige Tage nach Veröffentlichung sind derzeit 100 Prozent von rund 40 bis 45 Rezensionen positiv. Das ist natürlich noch keine ausreichende Menge, um daraus einen langfristigen Community-Konsens abzuleiten, zeigt aber zumindest, dass die ersten Käufer mit dem Ergebnis ausgesprochen zufrieden sind.
Die Begeisterung kann ich nachvollziehen. Allogloom besitzt nicht die spielerische Tiefe großer Adventure-Klassiker, aber eine Persönlichkeit, die vielen deutlich größeren Produktionen fehlt. Gerade die Verbindung aus niedlicher Illustration, grotesken Ideen und einer überraschend emotionalen Geschichte bleibt hängen.

Fazit – Ein wunderschönes kleines Märchen mit ziemlich hungrigen Motten
Allogloom ist für mich eines dieser Spiele, bei denen die Persönlichkeit wichtiger ist als die Anzahl der Features. Spielerisch bekomme ich ein ziemlich traditionelles Point-&-Click-Adventure, dessen Rätsel bewusst zugänglich bleiben und selten wirklich fordern. Wer hauptsächlich komplizierte Adventure-Rätsel sucht, dürfte deshalb etwas enttäuscht sein.
Dafür besitzt Gruesome Grove unglaublich viel Charakter. Die handgemalten Hintergründe, merkwürdigen Bewohner und grotesken Kreaturen ergeben zusammen eine Welt, die gleichzeitig gemütlich und unangenehm sein kann. Besonders diese Balance zwischen niedlichem Märchen und makabrem Horror funktioniert ausgesprochen gut und verhindert, dass Allogloom einfach nur ein weiteres düsteres Indie-Adventure wird.
Dass praktisch die gesamte Welt von einer einzelnen Entwicklerin erschaffen wurde, macht das Ergebnis zusätzlich bemerkenswert. Kate hat nicht nur eine Geschichte geschrieben, sondern Figuren, Hintergründe und Kreaturen selbst gestaltet und sich dafür teilweise erst die notwendigen Fähigkeiten für Spieleentwicklung und Animation angeeignet. Das merkt man dem Spiel im positiven Sinne an, denn fast alles wirkt, als würde es aus einer einzigen kreativen Vorstellung stammen.
Einige Schwächen bleiben trotzdem. Die Rätsel könnten stellenweise anspruchsvoller sein, Backtracking ist nicht immer elegant gelöst und bei Animationen und Sound merkt man gelegentlich die Grenzen einer kleinen Produktion. Auch die Spielzeit von ungefähr drei bis fünf Stunden wird nicht jedem reichen.
Für mich funktioniert gerade diese kompakte Länge aber sehr gut. Allogloom kommt auf den Punkt, erzählt seine Geschichte und verschwindet wieder, bevor seine einfachen Mechaniken anfangen, sich zu wiederholen.
Wer Spiele wie Fran Bow, Sally Face oder generell ungewöhnliche Point-&-Click-Abenteuer mit schwarzem Humor und düsteren Märchenwelten mag, sollte sich Allogloom deshalb definitiv ansehen. Es ist nicht das komplizierteste Adventure und auch nicht das längste, aber es besitzt eine eigene Identität, die ich wesentlich wichtiger finde.
Und wenn mir ein Spiel innerhalb weniger Stunden eine Stadt voller fleischfressender Motten sympathisch machen kann, hat es vermutlich einiges richtig gemacht.



