1666: Amsterdam

1666: Amsterdam (Panache Digital Games)

AUGUST 2026

1666: Amsterdam ist ein düsteres 3rd-Person-Action-Adventure mit großem Story-Fokus, in dem Noa, die Eintreiberin, mit Hexerei dämonische Wesen aufspürt, die sich hinter menschlichen Visagen verstecken.
Entwickler: Panache Digital Games
Genre: Action, Abenteuer
78%
Spielspaß
75%
Wiederspielbarkeit
74%
Langzeitmotivation
80%
Grafik
72%
Umsetzung
1666: Amsterdam ist aktuell eines dieser Spiele, bei denen ich am liebsten zwei unterschiedliche Bewertungen vergeben würde.


76%

Ein Spiel, auf das manche vermutlich schon gar nicht mehr gewartet haben

Die Geschichte hinter 1666: Amsterdam ist beinahe genauso interessant wie das Spiel selbst. Hinter dem Projekt steht Patrice Désilets, der als Creative Director entscheidend an Prince of Persia: The Sands of Time und den ersten Assassin’s Creed-Spielen beteiligt war. Die ursprüngliche Idee zu 1666: Amsterdam reicht viele Jahre zurück und galt zwischenzeitlich praktisch als verloren. Nun ist das Projekt tatsächlich wieder da und am 25. August 2026 in den Early Access gestartet.

Entsprechend hoch waren meine Erwartungen. Wenn jemand, der maßgeblich an den frühen Assassin’s Creed-Spielen beteiligt war, ein historisches Amsterdam mit Erkundung, übernatürlichen Kräften, Ermittlungen und verschiedenen spielerischen Lösungswegen verbindet, klingt das zunächst nach einer ziemlich hervorragenden Mischung. Genau diese Ansätze findet man auch tatsächlich im Spiel. Gleichzeitig muss ich aber direkt sagen: 1666: Amsterdam ist momentan noch deutlich stärker eine Sammlung spannender Ideen als ein vollständig rundes Action-Adventure.

Amsterdam im Jahr 1666 ist eine fantastische Wahl

Schon das Szenario hebt das Spiel deutlich von vielen anderen Action-Adventures ab. Wir befinden uns in Amsterdam im Jahr 1666, und Panache hat sich sichtbar Mühe gegeben, die Stadt nicht einfach nur als austauschbare historische Kulisse zu verwenden. Enge Straßen, Grachten, Häuserfassaden und Innenräume erzeugen eine Atmosphäre, die ich so in Spielen nur selten gesehen habe.

Besonders interessant finde ich den Gegensatz zwischen der scheinbar normalen historischen Stadt und der düsteren Welt, die sich dahinter verbirgt. Unter den Menschen leben Wesen, die als die Ursprünglichen bezeichnet werden. Sie tragen menschliche Gesichter, besitzen aber übernatürliche Macht und haben sich über Jahrhunderte Einfluss aufgebaut. Unsere Aufgabe besteht darin, sie aufzuspüren und ihre Macht einzutreiben.

Das funktioniert atmosphärisch erstaunlich gut. Tagsüber fühlt sich Amsterdam teilweise fast wie ein historisches Erkundungsspiel an, während nachts immer stärker die Dark-Fantasy-Seite hervortritt.

Noa ist keine klassische Assassinin

Im Mittelpunkt steht Noa Brooklyn, die sogenannte Eintreiberin. Sie wurde von den Zaindaris ausgebildet und soll die Macht der Ursprünglichen zurückfordern. Dabei verfügt sie über Hexerei und unterschiedliche übernatürliche Fähigkeiten.

Natürlich sind Vergleiche mit Assassin’s Creed kaum zu vermeiden. Historische Stadt, Third-Person-Perspektive, Dächer, heimliches Eindringen und ein Entwickler, der die DNA dieser Reihe praktisch mitgeprägt hat – die Verbindung liegt auf der Hand. Trotzdem fühlt sich Noa nicht einfach wie eine weibliche Assassin’s-Creed-Figur mit Zaubersprüchen an.

Das liegt vor allem daran, dass 1666: Amsterdam stärker auf Ermittlungen setzt. Ich muss zunächst herausfinden, wer überhaupt ein Ursprünglicher ist, Informationen sammeln und das Verhalten meiner Zielperson beobachten. Erst später kommt es zur eigentlichen Konfrontation. Die Idee, einen Gegner zunächst unter den Bewohnern einer Stadt identifizieren zu müssen, gefällt mir richtig gut.

Tagsüber ermitteln, nachts Dämonen jagen

Das Tag-Nacht-Prinzip gehört für mich zu den interessantesten Ideen des Spiels. Tagsüber untersuche ich Amsterdam, suche Hinweise und versuche herauszufinden, hinter welcher menschlichen Fassade sich ein Ursprünglicher verbirgt. Nachts verändert sich die Situation und die eigentliche Jagd beginnt. Panache beschreibt dieses Prinzip selbst sehr treffend mit „Investigate by day. Face your demons at night.“

Dadurch bekommen die Ermittlungen eine schöne Struktur. Ich renne nicht einfach von Missionsmarker zu Missionsmarker und erledige jeden Gegner sofort, sondern muss mich vorbereiten. In seinen besten Momenten besitzt 1666: Amsterdam dadurch etwas von einem übernatürlichen Detektivspiel.

Allerdings ist die Umsetzung noch nicht überall tief genug. Einige Untersuchungen entwickeln sich relativ schnell zu einer Reihe vorgegebener Interaktionen, und manchmal wird wesentlich deutlicher, was ich tun soll, als es für ein echtes Ermittlungsgefühl ideal wäre. Hier steckt noch deutlich mehr Potenzial drin.

Und dann gibt es da noch eine schwarze Katze

Einer der ungewöhnlichsten Bestandteile ist Aaron. Aaron steckt nämlich im Körper einer schwarzen Katze und ist damit nicht einfach nur ein Begleiter, sondern eine zweite spielbare Figur. Genau diese Idee gehört für mich zu den charmantesten Teilen des Spiels.

Mit Aaron kann ich durch kleinere Öffnungen gelangen, Gebäude auskundschaften und Bereiche erreichen, in die Noa nicht einfach hineinspazieren könnte. Besonders interessant sind seine Möglichkeiten, Menschen zu beeinflussen beziehungsweise zu kontrollieren. Dadurch kann ich mir beispielsweise Zugang zu sonst gesperrten Bereichen verschaffen.

Das macht tatsächlich Spaß und sorgt dafür, dass die Erkundung etwas abwechslungsreicher wird. Auch PC Gamer bezeichnete gerade das Herumstreifen mit Aaron als einen der stärksten Bestandteile der aktuellen Fassung. Gleichzeitig zeigt sich hier allerdings ebenfalls eine Schwäche der Simulation: Kontrolliere ich eine Person und laufe anschließend mit Noa und einer verdächtigen schwarzen Katze durch deren Haus, reagieren andere Bewohner teilweise überhaupt nicht glaubwürdig darauf.

Gute Ideen treffen noch zu häufig auf eine starre Spielwelt

Das ist generell eines meiner größten Probleme mit der aktuellen Version. 1666: Amsterdam möchte mir unterschiedliche Methoden anbieten, aber die Welt reagiert noch nicht immer überzeugend auf diese Möglichkeiten.

Ich kann mich einschleichen, Hexerei einsetzen oder Aaron verwenden, um Hindernisse zu umgehen. Das klingt nach einem Immersive Sim, bei dem mein Verhalten tatsächlich Konsequenzen besitzt. In der Praxis sind die Systeme allerdings teilweise noch zu voneinander getrennt.

Gerade bei Aarons Fähigkeiten merkt man das. Wenn ich eine Wache kontrolliere und mit ihr praktisch ungehindert irgendwo hineinlaufe, funktioniert das spielmechanisch hervorragend, aber häufig fehlt eine glaubwürdige Reaktion der Umgebung. Die Mechanik sagt mir: „Du hast eine clevere Lösung gefunden.“ Die Welt sagt dagegen häufig überhaupt nichts.

Genau solche Details müssen im weiteren Early Access noch verbessert werden.

Hexerei ist spannender als der eigentliche Nahkampf

Noas übernatürliche Fähigkeiten sind für mich deutlich interessanter als die konventionellen Kämpfe. Im Verlauf des Spiels können unterschiedliche Zauber gefunden werden, wobei die Zusammenstellung teilweise zufällig beeinflusst wird. Das erzeugt eine gewisse Unsicherheit und kann dazu führen, dass sich verschiedene Durchgänge etwas anders entwickeln.

Interessant ist außerdem, dass Tod dadurch nicht ausschließlich ein Rückschritt sein muss. Man verliert möglicherweise eine besonders nützliche Kombination, kann anschließend aber auch völlig andere Fähigkeiten erhalten. Dieses leichte Roguelite-Element passt überraschend gut zu den übernatürlichen Kräften.

Wenn mehrere Zauber zusammenspielen, entstehen durchaus kreative Situationen. Gegner kontrollieren, umgehen oder auf ungewöhnliche Weise ausschalten ist wesentlich unterhaltsamer, als einfach nur frontal auf sie loszugehen.

Der direkte Kampf braucht deutlich mehr Arbeit

Leider ist genau das normale Kampfsystem momentan einer der schwächeren Bereiche. Angriffe besitzen nicht immer das Gewicht, das ich mir wünschen würde, Ausweichbewegungen funktionieren zwar, aber die Begegnungen werden relativ schnell vorhersehbar.

Besonders die Kämpfe gegen mächtigere Ursprüngliche müssten eigentlich Höhepunkte darstellen. Schließlich verbringe ich zuvor Zeit damit, diese Wesen aufzuspüren und ihre wahre Identität herauszufinden. Wenn sich anschließend ein jahrhundertealter Dämon offenbart, erwarte ich einen Kampf, der mich wirklich fordert.

Momentan ist das nicht immer der Fall. PC Gamer beschreibt beispielsweise einen frühen Boss, der im Wesentlichen mit einfachem Angriffsspam und einigen Ausweichbewegungen besiegt werden konnte. Auch normale Begegnungen leiden teilweise unter Wiederholungen.

Für ein Spiel mit einer derart starken Prämisse fehlt den Kämpfen schlicht noch etwas Intensität.

Amsterdam selbst ist momentan der eigentliche Star

Dafür macht die Stadt vieles wieder gut. Besonders die historische Architektur gefällt mir. Panache hat Amsterdam nicht einfach mit ein paar typischen Grachtenhäusern nachgebaut, sondern versucht sichtbar, eine glaubwürdige Stadt entstehen zu lassen.

Dazu kommt der Tageswechsel. Bei Tageslicht kann Amsterdam fast freundlich wirken, während sich nachts die Atmosphäre deutlich verändert. Gerade dann funktioniert die Mischung aus Geschichte und Dark Fantasy hervorragend.

Es gibt Momente, in denen ich einfach gerne durch die Straßen gelaufen bin, ohne unbedingt ein konkretes Ziel zu verfolgen. Und genau das ist bei einem Action-Adventure mit einer größeren Spielwelt ein gutes Zeichen.

Das Problem ist momentan eher, dass die Bewohner dieser wunderschönen Kulisse noch nicht immer genauso lebendig wirken wie die Stadt selbst. Viele NPCs sehen sich ähnlich und reagieren nur eingeschränkt auf ungewöhnliche Situationen. Auch die geringe Variation bestimmter Gegnertypen fällt irgendwann auf.

Technisch ist Amsterdam noch eine Baustelle

Early Access sollte hier wirklich ernst genommen werden. 1666: Amsterdam ist kein praktisch fertiges Spiel, das lediglich noch ein paar Monate Feinschliff erhält. Panache selbst rechnet aktuell mit ungefähr einem Jahr Early Access und möchte während dieser Zeit größere Inhaltsupdates veröffentlichen.

Die ersten Tage nach Veröffentlichung zeigten bereits, warum diese Phase notwendig ist. Es gab Abstürze, unter anderem nach Kämpfen und innerhalb eines Tutorials, die anschließend per Hotfix angegangen wurden.

Auch abseits davon merkt man an Animationen, Bewegungen und gelegentlichen technischen Ungereimtheiten, dass noch Optimierung notwendig ist. Besonders bei einem Spiel, das sehr stark von Immersion lebt, fallen kleine Fehler deutlich stärker auf als in einem reinen Actiontitel.

Wenn ich gerade vollkommen in dieser düsteren historischen Welt versunken bin und anschließend eine Figur merkwürdig reagiert oder eine Animation nicht richtig funktioniert, ist die Illusion schnell beschädigt.

Rund 15 Stunden sind für den Einstieg durchaus ordentlich

Zum Start des Early Access umfasst das Spiel laut Panache den ersten Teil der Kampagne und soll ungefähr 15 Stunden beschäftigen. Das finde ich für eine erste Early-Access-Version durchaus respektabel.

Dabei bleibt es allerdings nicht. Mit größeren Updates sollen weitere Stadtviertel, mehrere Stunden zusätzliche Geschichte und weitere Ursprüngliche hinzukommen. Die vollständige Version soll Amsterdam also deutlich umfangreicher darstellen als die momentane Fassung.

Gerade deshalb würde ich das derzeitige Spiel nicht wie eine fertige Veröffentlichung bewerten. Die aktuelle Kampagne bietet genug Material, um das Konzept kennenzulernen, aber man merkt gleichzeitig ziemlich deutlich, dass Panache hier erst den Anfang einer größeren Geschichte veröffentlicht hat.

Die Entwicklungsgeschichte macht das Ganze noch faszinierender

Normalerweise interessiert mich bei einer Rezension hauptsächlich das fertige Produkt, aber bei 1666: Amsterdam lässt sich die Vergangenheit kaum vollständig ausblenden. Diese Idee existiert schon unglaublich lange. Désilets arbeitete bereits Jahre vor der Gründung von Panache an einem Projekt mit diesem Namen, bevor rechtliche und wirtschaftliche Umstände die Entwicklung stoppten.

Dass dieses Spiel nun tatsächlich existiert, verleiht ihm etwas Besonderes. Es handelt sich nicht einfach um irgendeine neue Marke, die während der letzten drei Jahre entstanden ist. Hier kehrt ein Projekt zurück, das praktisch schon als Teil der Videospielgeschichte verschwunden war.

Panache arbeitet laut eigener Aussage seit 2020 wieder konkret an der heutigen Version. Dass sie nun tatsächlich spielbar ist, ist deshalb schon bemerkenswert.

Umso mehr möchte ich, dass die vorhandenen Ideen richtig zusammenfinden

Und genau deshalb ärgern mich die aktuellen Schwächen vielleicht etwas mehr. Die einzelnen Zutaten sind teilweise hervorragend. Historisches Amsterdam, eine Hexe als Protagonistin, Dämonen unter menschlichen Identitäten, Ermittlungen bei Tag, Jagd bei Nacht, eine spielbare Katze, unterschiedliche Vorgehensweisen und eine düstere Geschichte – daraus könnte etwas wirklich Besonderes entstehen.

Momentan greifen diese Elemente allerdings noch nicht immer sauber ineinander. Erkundung, Ermittlungen, Kämpfe und Aarons Fähigkeiten fühlen sich teilweise wie einzelne Systeme an, die nebeneinander existieren, statt Bestandteil einer einzigen glaubwürdigen Welt zu sein.

Das ist auch der Kern der Kritik, die sich in einigen frühen Eindrücken wiederfindet. Es mangelt nicht an Ideen. Im Gegenteil, davon hat 1666: Amsterdam fast zu viele. Die Schwierigkeit besteht darin, aus all diesen Ideen ein wirklich geschlossenes Spielerlebnis zu machen.

Die Steam-Bewertungen spiegeln diesen Zustand ziemlich gut wider

Aktuell sind 66 Prozent von über 600 Steam-Rezensionen positiv. Damit steht das Spiel bei „Ausgeglichen“.

Das finde ich für die derzeitige Fassung nachvollziehbar. Ich würde 1666: Amsterdam allerdings etwas höher einstufen, weil ich viele seiner Probleme klar als Early-Access-Baustellen sehe und die grundlegenden Ideen wirklich stark finde.

Gleichzeitig sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Early Access ist keine automatische Entschuldigung für jedes Problem. Wer jetzt Geld bezahlt, bekommt jetzt das Spiel in seinem aktuellen Zustand. Und der ist eben noch sichtbar unfertig.

Gerade bei einem Preis von derzeit rund 30 Euro sollte man deshalb wissen, worauf man sich einlässt.

Grafisch zwischen wunderschön und unfertig

Visuell habe ich zwei sehr unterschiedliche Eindrücke. Amsterdam selbst kann richtig gut aussehen. Beleuchtung, Architektur, Hexeneffekte und die düstere Stimmung erzeugen regelmäßig wunderschöne Szenen. Besonders Noas Charakterdesign gefällt mir ausgesprochen gut.

Auf der anderen Seite stehen Animationen, wiederholte NPC-Modelle und Details, die noch nicht auf demselben Niveau liegen. Dadurch entsteht manchmal ein merkwürdiger Kontrast. Ich laufe durch eine beeindruckend gestaltete Straße und unmittelbar daneben steht ein NPC, der deutlich weniger überzeugend wirkt.

Das Fundament ist aber vorhanden. Wenn Panache die kommenden Monate tatsächlich für Feinschliff nutzt, kann sich gerade grafisch und atmosphärisch noch einiges verbessern.

Fazit – Eine fantastische Idee, die noch Zeit braucht

1666: Amsterdam ist aktuell eines dieser Spiele, bei denen ich am liebsten zwei unterschiedliche Bewertungen vergeben würde. Für die Idee würde ich deutlich höher gehen als für die momentan tatsächlich spielbare Version.

Ich liebe das Szenario. Amsterdam 1666 ist unverbraucht, die Mischung aus historischer Welt und Dämonenjagd funktioniert hervorragend und Noa ist eine interessante Hauptfigur. Noch besser gefällt mir Aaron. Als schwarze Katze Gebäude auszukundschaften, Menschen zu manipulieren und Wege für Noa vorzubereiten, ist genau diese Art ungewöhnlicher Spielmechanik, die ich gerne häufiger sehen würde.

Auch die Grundstruktur aus Ermittlungen am Tag und Konfrontationen in der Nacht hat enormes Potenzial. Wenn 1666: Amsterdam funktioniert, erinnert es mich stellenweise daran, warum die frühen Assassin’s Creed-Spiele damals so interessant waren: Nicht wegen möglichst großer Karten, sondern weil historische Orte selbst Bestandteil des Abenteuers waren.

Momentan fehlt aber noch einiges. Die Kämpfe sind zu häufig schlicht, die Gegner wiederholen sich, NPCs reagieren nicht glaubwürdig genug auf meine teilweise sehr ungewöhnlichen Aktionen und verschiedene Mechaniken wirken noch nicht vollständig miteinander verbunden. Dazu kommen die erwartbaren technischen Probleme einer frühen Version.

Trotzdem möchte ich unbedingt sehen, wohin Panache dieses Spiel entwickelt. Hier steckt eine wesentlich spannendere Grundlage als in vielen technisch saubereren Action-Adventures. Wenn es den Entwicklern gelingt, die vorhandenen Systeme wirklich miteinander zu verbinden und Amsterdam stärker auf meine Handlungen reagieren zu lassen, könnte aus 1666: Amsterdam noch etwas Besonderes werden.

Die aktuelle Early-Access-Fassung ist davon allerdings noch ein gutes Stück entfernt. Deshalb würde ich nicht aufgrund der großen Namen oder der faszinierenden Entwicklungsgeschichte über die vorhandenen Probleme hinwegsehen. Im Moment ist es ein atmosphärisches, kreatives und stellenweise richtig faszinierendes Action-Adventure – aber eben auch eines, das noch deutlich nach Baustelle aussieht.

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