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eXoSpace Combat Engineer

eXoSpace Combat Engineer (Fantastimaker)

September 2026

Entwerfe, drehe und starte dein eigenes Kriegsschiff in wenigen Minuten und steuere es dann in rasante Bosskämpfe, um die Superschurken der Galaxis zu jagen. Meistere die intuitive Technik, entwickle dich von der Drohne zum Schlachtschiff weiter und nutze den vollständig rasterfreien Konstruktor, um alles zu bauen, was du dir vorstellen kannst!
Entwickler: Fantastimaker
Genre: Raumschiff Bausimulation
85%
Spielspaß
88%
Wiederspielbarkeit
84%
Langzeitmotivation
72%
Grafik
87%
Umsetzung
eXoSpace Combat Engineer ist eines dieser Spiele, bei denen ich sehr schnell aufhöre, nur das eigentliche Missionsziel zu verfolgen.


83%

Erst baue ich das Raumschiff – dann muss ich beweisen, dass die Konstruktion überhaupt funktioniert

Raumschiffe selbst zusammenzubauen ist in Spielen immer eine gefährliche Sache für mich. Sobald ich Motoren, Waffen, Panzerplatten und irgendwelche völlig unnötigen Konstruktionen frei miteinander verbinden darf, verbringe ich schnell mehr Zeit in einem Editor als tatsächlich im Weltraum. eXoSpace Combat Engineer versteht genau diesen Reiz und baut praktisch das gesamte Spiel darum auf. Ich bekomme kein fertiges Schiff, bei dem ich lediglich bessere Kanonen in vorgegebene Slots stecke. Ich konstruiere mein eigenes Gefährt und darf anschließend unmittelbar herausfinden, ob meine vermeintlich geniale Idee tatsächlich fliegt oder schon beim ersten ernsthaften Gefecht auseinanderfällt.

Fantastimaker verbindet dabei offensichtlich mehrere bekannte Vorbilder. Der Entwickler selbst nennt Reassembly, Nova Drift und FTL als Inspiration. Das trifft die Mischung ziemlich gut. Von Reassembly kommt die freie Konstruktion, Nova Drift erkennt man in den hektischen Gefechten wieder und die zufälligen Ereignisse auf Reisen erinnern stellenweise an FTL. Trotzdem fühlt sich eXoSpace Combat Engineer nicht einfach wie ein Zusammenschnitt dieser Spiele an. Vor allem die Geschwindigkeit, mit der ich bauen, testen, umbauen und erneut starten kann, gibt dem Spiel eine eigene Stärke.

Der Editor ist eindeutig der eigentliche Star

Das wichtigste System ist der vollständig rasterlose Schiffseditor. Bauteile müssen nicht auf irgendwelche quadratischen Felder gesetzt werden, sondern lassen sich drehen und in unterschiedlichen Winkeln miteinander verbinden. Das klingt nach einer Kleinigkeit, verändert aber enorm, was ich tatsächlich bauen kann.

Ich kann einen halbwegs vernünftigen Kreuzer konstruieren oder sämtliche Regeln guten Geschmacks ignorieren und eine asymmetrische fliegende Katastrophe erschaffen. Entscheidend ist nur, dass die Konstruktion am Ende funktioniert. Triebwerke müssen genügend Schub liefern, Waffen brauchen Energie und schwere Panzerung erhöht wiederum Masse und Anforderungen an den Antrieb. Dadurch entsteht automatisch ein interessantes Optimierungsspiel.

Was mir besonders gefällt, ist die geringe Einstiegshürde. Das System besitzt durchaus Tiefe, verlangt aber nicht, dass ich vorher ein Ingenieurstudium absolviere. Teile lassen sich schnell platzieren, drehen und wieder entfernen. Dadurch experimentiere ich gerne. Wenn eine Idee nicht funktioniert, reiße ich eben die Hälfte des Schiffes wieder ab und versuche es anders.

Genau diese schnelle Iteration ist unglaublich wichtig. Ein komplexer Editor wäre für mich deutlich weniger interessant, wenn jeder Umbau zehn Minuten Menüarbeit bedeuten würde.

Pistons und Scharniere sind genau der Unsinn, den ich sehen möchte

Besonders verrückt wird das Ganze durch mechanische Komponenten wie Kolben und Scharniere. Damit lassen sich tatsächlich bewegliche beziehungsweise transformierende Konstruktionen bauen. Plötzlich muss ein Schiff nicht einmal mehr während des gesamten Gefechts dieselbe Form besitzen.

Das ist vielleicht nicht immer die effizienteste Methode, um einen Gegner zu vernichten, aber genau solche Möglichkeiten geben einem Bausystem Persönlichkeit. Irgendwann geht es nämlich nicht mehr nur um optimale Schadenswerte. Ich möchte sehen, ob ich eine völlig unnötig komplizierte Konstruktion tatsächlich zum Funktionieren bekomme.

Dazu kommen Hangars, aus denen selbst entworfene Drohnen gestartet werden können. Auch diese Drohnen baue ich selbst. Wer Spaß an solchen Systemen hat, bekommt damit praktisch einen zweiten Konstruktionsteil innerhalb des eigentlichen Schiffsbaus. Ein großer Träger, der nicht selbst die stärkste Bewaffnung besitzt, dafür aber einen Schwarm eigener kleiner Kampfschiffe losschickt, fühlt sich komplett anders an als ein schwer gepanzertes Schlachtschiff voller Kanonen.

Mehr als 200 Teile sorgen dafür, dass ich ständig wieder umbauen möchte

Mit über 200 unterschiedlichen Bauteilen gibt es inzwischen reichlich Material zum Experimentieren. Waffen, Triebwerke, Energieversorgung, Panzerung und spezielle Komponenten werden zusätzlich durch fraktionsspezifische Technik ergänzt. Insgesamt existieren fünf spielbare Fraktionen mit eigenen Technologiepfaden, besonderen Teilen und Besatzungen.

Das ist wichtig, weil ein solches Spiel sehr schnell langweilig werden würde, wenn ich nach zwei Stunden bereits sämtliche Bauteile ausprobiert hätte. Stattdessen entstehen immer wieder neue Ideen. Eine bessere Energieversorgung erlaubt plötzlich mehr Waffen. Ein anderes Triebwerk verändert die Balance des gesamten Schiffs und eine neue Spezialwaffe kann mich dazu bringen, die komplette Konstruktion um sie herum neu aufzubauen.

Genau darin steckt für mich auch ein großer Teil der Langzeitmotivation. Ich verbessere nicht nur irgendwelche Zahlen. Neue Technik verändert tatsächlich, was ich bauen kann.

Vom kleinen Fighter zum fliegenden Monster

Der Fortschritt funktioniert angenehm sichtbar. Anfangs bin ich mit einem relativ kleinen Schiff unterwegs. Durch Missionen steigt mein Rang, wodurch größere Konstruktionen möglich werden. Irgendwann entwickelt sich aus dem kleinen Fighter ein riesiger Dreadnought.

Diese Entwicklung fühlt sich hervorragend an, weil ich den Fortschritt tatsächlich auf dem Bildschirm sehe. Mein Schiff besitzt plötzlich doppelt so viele Waffen, mehrere Triebwerksgruppen und eventuell eine eigene Drohnenflotte. Der Unterschied zwischen Anfang und späteren Konstruktionen besteht nicht nur aus höheren Schadenswerten.

Dabei entsteht allerdings auch die typische Gefahr solcher Systeme: Größer ist nicht automatisch besser. Wer überall nur zusätzliche Panzerplatten und Kanonen montiert, bekommt irgendwann ein träges Monster, das kaum noch sinnvoll manövrieren kann. Gerade in den späteren Bullet-Hell-Gefechten kann das schnell unangenehm werden.

Ich muss deshalb tatsächlich überlegen, was mein Schiff können soll. Ein kompakter, schneller Jäger spielt sich völlig anders als ein schwerer Kreuzer. Dass beide Ansätze funktionieren können, spricht für das Bausystem.

Die Bosskämpfe bestrafen schlechtes Engineering gnadenlos

Am Ende der Missionen warten mehrphasige Bosskämpfe. Und genau dort zeigt sich, ob das eigene Schiff wirklich gut konstruiert wurde. Die Gegner werfen teilweise enorme Mengen an Projektilen auf den Bildschirm, während ich gleichzeitig Schwachstellen angreifen und meine Position kontrollieren muss.

Diese Mischung gefällt mir ausgesprochen gut. Ein reines Bauspiel hätte mich wahrscheinlich irgendwann verloren. Hier muss ich meine Konstruktion aber tatsächlich selbst steuern und mit ihr kämpfen.

Dadurch entsteht eine sehr direkte Rückmeldung. Wenn mein Schiff ständig zu langsam dreht, weiß ich, dass vielleicht etwas mit der Verteilung der Triebwerke nicht stimmt. Wird mir immer dieselbe Seite weggeschossen, sollte dort vermutlich mehr Panzerung hin. Reicht die Energie nicht aus, wenn sämtliche Waffen gleichzeitig feuern, muss ich erneut an die Versorgung.

Das bedeutet, dass Niederlagen oft direkt neue Ideen für den Editor liefern. Statt einfach nur denselben Kampf erneut zu versuchen, gehe ich zurück und ändere meine Konstruktion. Genau dadurch greifen die beiden großen Teile des Spiels hervorragend ineinander.

Die eigentliche Kampagne ist nicht ganz so interessant wie das Bauen

Etwas schwächer finde ich den Rahmen um diese Systeme. Missionen und Kopfgeldjagden geben mir zwar Ziele und sorgen für Fortschritt, die eigentliche Kampagnenstruktur ist aber nicht annähernd so faszinierend wie der Schiffbau.

Ich reise durch unterschiedliche Systeme, stoße auf Piraten, Asteroidenfelder und zufällige Ereignisse und arbeite mich zu immer gefährlicheren Zielen vor. Das funktioniert, fühlt sich aber häufig eher wie eine sinnvolle Rechtfertigung dafür an, meine neuen Konstruktionen auszuprobieren.

Auch einige Spielerreaktionen zur 1.0-Version weisen darauf hin, dass insbesondere das Reputationssystem gelegentlich nerven kann, während gleichzeitig der Schiffbau und die Kämpfe sehr positiv aufgenommen werden.

Für mich ist das kein riesiger Kritikpunkt, weil ich eXoSpace Combat Engineer ohnehin hauptsächlich wegen des Engineer-Teils spielen würde. Wer allerdings eine tief erzählte Weltraumkampagne mit ausgearbeiteten Figuren und komplexer Geschichte erwartet, sollte seine Erwartungen deutlich reduzieren.

Zufallsereignisse sorgen zumindest für etwas Unsicherheit

Die Hyperjump-Ereignisse verhindern, dass jeder Weg vollständig vorhersehbar wird. Asteroidenstürme, Piratenüberfälle und andere Begegnungen können zwischen den eigentlichen Missionen auftauchen. Damit kommt ein Stück des erwähnten FTL-Gefühls ins Spiel.

Ganz dessen Tiefe erreicht eXoSpace allerdings nicht. In FTL waren viele Entscheidungen und Ereignisse praktisch ein eigenes kleines Strategiespiel. Hier liegt der Fokus deutlich stärker darauf, möglichst schnell wieder beim Schiffbau und bei den Gefechten anzukommen.

Das finde ich grundsätzlich passend. Der Titel heißt schließlich Combat Engineer und nicht Galactic Diplomacy Simulator. Trotzdem hätte etwas mehr Vielfalt bei Ereignissen und Kampagnenentscheidungen das Gesamtpaket noch interessanter gemacht.

Sandbox die bessere Langzeitbeschäftigung

Wer irgendwann keine Lust mehr hat, Missionen abzuarbeiten, kann sich komplett im Sandbox-Modus verlieren. Dort lassen sich eigene Schiffe und sogar komplette Fraktionen erstellen. Das Spiel besitzt außerdem Steam-Workshop-Unterstützung, wodurch Konstruktionen mit anderen Spielern geteilt werden können. Sogar eigene Bosse können gebaut werden.

Genau hier sehe ich enormes Potenzial. Laut Steam gibt es bereits mehr als 600 unterschiedliche Schiffdesigns im Spiel, darunter Community-Kreationen. Wenn die Workshop-Community weiter wächst, ist der eigentliche Entwickler irgendwann längst nicht mehr allein für neue Ideen verantwortlich.

Gerade bei einem Spiel mit einem so freien Editor ist das ideal. Irgendjemand wird garantiert Konstruktionen bauen, auf die ich selbst niemals gekommen wäre. Und natürlich kann man anschließend wieder versuchen, diese Ideen auseinanderzunehmen und für eigene Entwürfe zu missbrauchen.

Die Galactic Arena ist perfekt zum Testen

Zusätzlich gibt es die Galactic Arena. Dort stehen verschiedene Konstruktions- und Pilotenherausforderungen bereit, von kleinen Drohnenduellen bis zu Kämpfen zwischen großen Kreuzern.

Ich mag diesen Modus vor allem als Testumgebung. Wenn ich eine neue Idee gebaut habe, möchte ich nicht immer eine komplette Mission starten, nur um herauszufinden, ob sie funktioniert. Die Arena bietet dafür einen schnelleren Weg.

Gleichzeitig bekommt man Herausforderungen, die mich zwingen können, anders zu bauen als gewohnt. Wer immer nur denselben überdimensionierten Kreuzer verwendet, wird dadurch zumindest gelegentlich dazu gebracht, kleinere oder spezialisiertere Konstruktionen auszuprobieren.

Optisch ziemlich schlicht – aber dafür läuft praktisch alles

Grafisch sollte man keine großen Erwartungen haben. eXoSpace Combat Engineer arbeitet mit einer relativ einfachen 2D-Darstellung aus der Vogelperspektive. Schiffe bestehen sichtbar aus den einzelnen Teilen, Projektile fliegen über den Bildschirm und große Gefechte können durchaus spektakulär werden, technisch sieht das Ganze aber natürlich nicht nach einem AAA-Weltraumspiel aus.

Dafür besitzt diese Einfachheit einen entscheidenden Vorteil: Selbst ziemlich absurde Konstruktionen und zahlreiche Projektile bleiben vergleichsweise performant. Die offiziellen Systemanforderungen sind extrem niedrig, und selbst der benötigte Speicherplatz liegt nur bei ungefähr einem Gigabyte.

Bei einem solchen Spiel finde ich das wichtiger als aufwendige Effekte. Ich möchte hunderte Bauteile miteinander verbinden und anschließend sehen, wie mein völlig übertriebener Dreadnought funktioniert. Wenn das Spiel dafür grafisch etwas einfacher aussehen muss, kann ich damit hervorragend leben.

Ein Solo-Entwickler dahintersteht, ist bemerkenswert

Besonders erstaunlich finde ich, dass eXoSpace Combat Engineer im Kern von einem einzelnen Entwickler gebaut wurde. Hinter Fantastimaker steht Bas, ein ehemaliger Softwareentwickler, der das Projekt als Solo-Developer umgesetzt hat. Die 1.0-Version erschien am 22. September 2026 nach gut einem Jahr Early Access.

Gemessen daran ist der Umfang wirklich beachtlich. Mehr als 200 Bauteile, fünf Fraktionen, Kampagne, Sandbox, Arena, Workshop, Drohnensystem und ein komplett rasterloser Konstrukteur sind für ein solches Projekt alles andere als selbstverständlich.

Interessant ist außerdem, dass Fantastimaker ausdrücklich angibt, bei der Entwicklung keine generative KI verwendet zu haben.

Schade, dass Deutsch weiterhin fehlt

Für deutsche Spieler gibt es allerdings eine unnötige Hürde. Die 1.0-Version unterstützt offiziell lediglich Englisch und Niederländisch. Eine deutsche Übersetzung fehlt weiterhin.

Das ist weniger problematisch als bei einem storylastigen Rollenspiel, weil viele Mechaniken visuell verständlich werden. Trotzdem gibt es Bauteilbeschreibungen, Fähigkeiten, Fraktionen und technische Informationen, die man verstehen sollte.

Gerade bei einem Spiel, in dem ich unterschiedliche Komponenten miteinander kombinieren muss, wäre eine deutsche Lokalisierung deshalb willkommen. Für die meisten Spieler mit grundlegenden Englischkenntnissen dürfte es funktionieren, perfekt ist die Situation aber nicht.

Die Community scheint die 1.0-Version ziemlich gut anzunehmen

Die bisherigen Steam-Reaktionen fallen sehr positiv aus. Aktuell sind ungefähr 86 Prozent der mehr als 80 Rezensionen positiv, bei den neueren Bewertungen liegt der Anteil sogar noch etwas höher.

Natürlich ist das noch keine riesige Datenmenge. Trotzdem passen die Kommentare ziemlich gut zu dem, was das Spiel offensichtlich besonders macht. Immer wieder werden Vergleiche mit Reassembly, Cosmoteer und Starsector gezogen, während besonders der schnelle und unkomplizierte Bauprozess gelobt wird.

Das halte ich für den entscheidenden Punkt. Es gibt komplexere Raumschiffsimulationen. Es gibt schönere Weltraumspiele und tiefere Kampagnen. Aber nur wenige ermöglichen es mir, so schnell von einer verrückten Idee zu einem tatsächlich fliegenden Prototyp zu kommen.

Fazit – Mein größter Gegner ist meistens meine eigene Konstruktion

eXoSpace Combat Engineer ist eines dieser Spiele, bei denen ich sehr schnell aufhöre, nur das eigentliche Missionsziel zu verfolgen. Stattdessen denke ich plötzlich darüber nach, ob ich mein Schiff noch breiter bauen könnte, ob zwei zusätzliche Triebwerke das Gewichtsproblem lösen oder ob eine komplett unnötige Konstruktion mit Scharnieren vielleicht doch irgendwie funktioniert.

Und genau deshalb funktioniert das Spiel.

Der rasterlose Editor ist hervorragend zugänglich und gleichzeitig flexibel genug, um wirklich ungewöhnliche Schiffe zu bauen. Mehr als 200 Bauteile, eigene Drohnen, mechanische Komponenten, fünf Fraktionen und unterschiedliche Technologiepfade sorgen dafür, dass der Experimentiertrieb lange erhalten bleibt. Besonders wichtig ist, dass ich meine Konstruktionen anschließend tatsächlich selbst in hektische Bullet-Hell-Kämpfe steuern muss.

Dadurch bleibt das Engineering nicht theoretisch. Ein schlecht konstruiertes Schiff wird mir spätestens beim nächsten Boss sehr deutlich erklären, was ich falsch gemacht habe.

Nicht alles erreicht dieses Niveau. Die Kampagnenstruktur und einige Progressionssysteme sind eher funktional als faszinierend, die Präsentation ist technisch ziemlich schlicht und eine deutsche Übersetzung fehlt. Wer hauptsächlich eine große erzählerische Weltraumreise sucht, findet deshalb bessere Alternativen.

Wer dagegen Spaß daran hat, Schiffe zu entwerfen, Schwächen zu entdecken, wieder umzubauen und anschließend mit einer völlig übertriebenen Eigenkonstruktion durch einen Projektilhagel zu fliegen, sollte sich eXoSpace Combat Engineer unbedingt ansehen.

Für mich ist gerade die Kombination aus Zugänglichkeit und Freiheit die größte Stärke. Das Spiel zwingt mich nicht, mich stundenlang mit Physikformeln auseinanderzusetzen, gibt mir aber trotzdem genügend Möglichkeiten, einen Entwurf wirklich zu meinem eigenen zu machen. Und wenn ich nach einer Niederlage nicht den Boss beschuldige, sondern sofort zurück in den Editor gehe, weil mir gerade eingefallen ist, wo noch zwei weitere Triebwerke hinpassen könnten, hat ein Spiel namens Combat Engineer ziemlich genau das erreicht, was es erreichen wollte.

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