StartBesonders empfehlenswertAufstieg der Händler - Rise of Merchants - Playtest

Aufstieg der Händler – Rise of Merchants – Playtest

Aufstieg der Händler (Black Duke Games)

Oktober 2026

Aufstieg der Händler ist eine Aufbau-, Wirtschafts-, Politik- und Handelssimulation in einer persistenten Onlinewelt. Beginne mit einer kleinen Siedlung in deiner Grafschaft, entwickle sie zu einer einflussreichen Stadt und errichte ein Handelsnetz, das weit über ihre Grenzen hinausreicht.
Entwickler: Black Duke Games
Genre: Städtebausimulation / Strategie
Wertung gibt es zum Release des Spiels. Ende Oktober.
Mein erster Eindruck von Aufstieg der Händler ist grundsätzlich positiv.


Aus Kreuzer, Krone & Kabale wird Aufstieg der Händler

Wer das deutsche Aufbauprojekt schon etwas länger verfolgt, kennt es wahrscheinlich noch unter einem völlig anderen Namen. Aufstieg der Händler, international Rise of the Merchants, hieß ursprünglich Kreuzer, Krone & Kabale beziehungsweise kurz K³. Dahinter stand damals das Braunschweiger Studio Magni Games, das eine persistente mittelalterliche Online-Wirtschaftssimulation entwickeln wollte.

Die Geschichte hinter dem Spiel ist inzwischen fast selbst eine Wirtschaftssimulation. Im April 2025 kam Daedalic Entertainment als Publishing-Partner hinzu. Gleichzeitig verabschiedete sich K³ vom ursprünglich vorgesehenen Free2Play-Modell und sollte fortan als klassisches Kaufspiel ohne Mikrotransaktionen erscheinen. Danach geriet das Projekt allerdings in erhebliche finanzielle Schwierigkeiten, Magni Games meldete Insolvenz an und verlor schließlich auch Daedalic als Publisher.

Tot war die Idee damit trotzdem nicht. Aus Magni Games wurde schließlich Black Duke Games und aus Kreuzer, Krone & Kabale wurde Rise of the Merchants. Das Studio beschreibt diesen Schritt selbst nicht einfach als Umbenennung, sondern als bewussten Neustart: Das Spiel habe sich durch die bisherigen Alpha-Tests und das Feedback der Community so weit von seiner ursprünglichen Form entfernt, dass man sich schließlich auch von der bisherigen IP lösen wollte.

Ganz allein veröffentlicht Black Duke Games das Projekt inzwischen übrigens ebenfalls nicht mehr: Auf der aktuellen Steam-Seite werden Black Duke Games und Three River Games (3RG) gemeinsam als Publisher geführt.

Ein ziemlich bewegter Weg also. Umso interessanter war für mich die Frage, wie sich dieser Neustart im aktuellen Playtest tatsächlich spielt.

Das Tutorial macht einen hervorragenden ersten Eindruck

Und gerade die ersten Minuten haben mich wirklich positiv überrascht. Das Tutorial ist richtig gut gelungen.

Statt mich mit zehn Menüs, zwanzig Ressourcen und irgendwelchen politischen Systemen gleichzeitig zu erschlagen, führt mich Aufstieg der Händler angenehm Schritt für Schritt in seine Mechaniken ein. Neue Systeme werden sinnvoll nacheinander freigeschaltet und verständlich erklärt. Genau diesen zugänglichen Einstieg versprechen die Entwickler inzwischen auch auf der Steam-Seite: Neue Mechaniken sollen erst nach und nach hinzukommen, während Wirtschaft, Politik und soziale Systeme mit dem Wachstum der Stadt komplexer werden.

Das funktioniert im Playtest bereits erstaunlich gut.

Ich baue meine ersten Produktionsstätten, beschäftige mich mit Rohstoffen und bekomme langsam erklärt, wie aus einer kleinen Ansiedlung irgendwann eine Handelsstadt werden soll. Dabei fühlt sich das Spiel nicht so an, als müsste ich zunächst ein 80-seitiges Handbuch lesen.

Gerade Wirtschaftssimulationen haben beim Tutorial häufig zwei Extreme: Entweder sie erklären praktisch gar nichts oder sie halten mich eine Ewigkeit an der Hand. Aufstieg der Händler findet bislang einen ziemlich guten Mittelweg.

Händler sind keine anonymen Einheiten

Besonders interessant finde ich die Bewohner beziehungsweise Händler selbst. Sie besitzen unterschiedliche Fähigkeiten, Eigenschaften und Bedürfnisse und sollen dadurch mehr sein als einfach eine Zahl über einem Produktionsgebäude. Laut Spielbeschreibung beeinflussen diese individuellen Eigenschaften Produktion, Handel, Sicherheit und das soziale Leben der Siedlung.

Das macht die Zusammenstellung der eigenen Handelskarawanen entsprechend interessanter. Welche Personen schicke ich los? Wer eignet sich für welche Aufgabe? Wen brauche ich vielleicht dringender in meiner eigenen Stadt? Genau solche Entscheidungen können einer Wirtschaftssimulation langfristig Persönlichkeit geben.

Nur wurde ausgerechnet dieser Teil meines Playtests sehr schnell von einem anderen System überschattet.

Banditen haben mich richtig demotiviert

Handelsrouten sollen natürlich nicht vollkommen ungefährlich sein. Entfernungen, Gelände und Banditenüberfälle gehören ausdrücklich zum Spielkonzept und sollen dafür sorgen, dass ich meine Routen absichern und Risiken gegeneinander abwägen muss.

Damit habe ich grundsätzlich überhaupt kein Problem. Im Gegenteil: Wenn ich später wertvolle Waren quer über die Karte transportiere, möchte ich durchaus überlegen müssen, ob die mögliche Gewinnspanne das Risiko einer gefährlichen Strecke rechtfertigt.

Mein Problem ist der Zeitpunkt. Ich war im Playtest gerade einmal dabei, meine ersten Händler zusammenzustellen und die grundlegenden Systeme kennenzulernen. Das Tutorial lief praktisch noch. Und trotzdem wurde meine Gruppe bereits von Banditen überfallen, wobei einige meiner Händler getötet wurden.

Nach vielleicht 30 bis 60 Minuten Spielzeit. Das fand ich nicht spannend, sondern schlicht frustrierend.

Gerade während des Tutorials braucht es eine Schutzphase

Wenn ich mehrere Stunden gespielt, meine Wirtschaft aufgebaut und bewusst eine riskante Route gewählt habe, ist der Verlust eines Händlers eine Konsequenz meiner eigenen Entscheidung. Dann kann ich daraus lernen und beim nächsten Mal anders planen.

Aber während ich noch herausfinde, wo welche Schaltfläche liegt und gerade erst die Menschen für meine Handelsgruppe auswähle, fehlt mir diese Entscheidungsgrundlage.

Dann fühlt sich der Überfall nicht wie eine Konsequenz an, sondern wie Pech.

Und noch problematischer: Weil die Bewohner eben keine völlig anonymen Einheiten sein sollen, tut der Verlust stärker weh. Ich beschäftige mich gerade damit, meine Händler sinnvoll zusammenzustellen – und bevor dieses System überhaupt richtig angefangen hat, fehlen plötzlich mehrere Personen.

Für meinen Geschmack sollte es während des Tutorials deshalb entweder überhaupt keine tödlichen Banditenüberfälle geben oder zumindest eine deutlich reduzierte Wahrscheinlichkeit. Das Spiel könnte solche Gefahren zunächst erklären, einen ungefährlichen ersten Handelsweg anbieten und mich erst anschließend in die echte Wirtschaftswelt entlassen.

Dann würde ein späterer Überfall auch wesentlich mehr Wirkung besitzen.

Wirtschaft, Handel und Politik könnten eine spannende Mischung ergeben

Abseits davon gefällt mir die Richtung sehr gut.

Mehr als 50 Gebäude und Produktionsstätten sind geplant beziehungsweise auf der aktuellen Steam-Seite beschrieben. Rohstoffe werden verarbeitet, Waren produziert und anschließend über Handelskarawanen an NPCs oder andere Spieler verkauft. Gleichzeitig soll die persistente Online-Welt von den Entscheidungen der gesamten Community beeinflusst werden. Politik, Stadtrat, Adel und Intrigen gehören ebenfalls zum Konzept.

Gerade diese Verbindung erinnert natürlich weiterhin etwas an Die Gilde.

Ich baue nicht einfach nur eine möglichst effiziente Stadt, sondern soll wirtschaftliche und politische Macht entwickeln. Dazu kommen andere Spieler, Kooperation, Handel und optional auch Sabotage beziehungsweise PvP.

Wie gut diese Systeme langfristig ineinandergreifen, kann ein Playtest natürlich noch nicht abschließend zeigen. Das Fundament finde ich aber spannend.

Der Neustart könnte dem Projekt gutgetan haben

Nach der komplizierten Vorgeschichte hatte ich ehrlich gesagt mit einem deutlich unfertigeren Eindruck gerechnet.

Stattdessen wirkt gerade der Einstieg erstaunlich ordentlich. Das Tutorial ist strukturiert, die Grundidee wird schnell verständlich und das Spiel schafft es schon früh, dass ich über Produktionsketten und meine zukünftigen Handelswege nachdenke.

Auch technisch wird offensichtlich noch gearbeitet. Ende September und Anfang Oktober erschienen bereits mehrere Playtest-Patches, die unter anderem Probleme mit Tutorials, Handelsangeboten, Konvois und der Auswahl sinnvoller Startarbeiter korrigierten.

Genau dafür ist ein Playtest schließlich da.

Für mich gehört die Häufigkeit beziehungsweise Härte früher Banditenüberfälle unbedingt ebenfalls auf diese Liste.

Fazit

Mein erster Eindruck von Aufstieg der Händler ist grundsätzlich positiv.

Die Vorgeschichte von Kreuzer, Krone & Kabale über die Insolvenz von Magni Games bis zum Neustart als Black Duke Games hätte dem Projekt problemlos das Genick brechen können. Stattdessen wirkt Rise of the Merchants momentan tatsächlich wie ein neuer Versuch und nicht einfach wie derselbe Titel unter anderem Namen.

Besonders das Tutorial hat mir gefallen. Es führt angenehm durch die ersten Schritte, erklärt neue Mechaniken nachvollziehbar und überfordert mich nicht direkt mit sämtlichen Möglichkeiten. Genau so sollte eine komplexere Wirtschaftssimulation beginnen.

Auch das Grundkonzept gefällt mir: eine eigene mittelalterliche Siedlung entwickeln, Produktionsketten aufbauen, individuelle Händler zusammenstellen und irgendwann ein Handelsnetz errichten, das über die eigene Stadt hinausgeht. Politik, andere Spieler und eine persistente Welt könnten daraus langfristig eine interessante Mischung machen.

Deutlich nachgebessert werden sollte meiner Meinung nach allerdings beim frühen Balancing der Banditen.

Dass Handelskarawanen später überfallen werden können, gehört absolut ins Spiel. Wenn mir aber bereits während der ersten 30 bis 60 Minuten des Tutorials Händler getötet werden, die ich gerade erst zusammengestellt habe, erzeugt das bei mir keine Spannung. Es erzeugt Frust und Demotivation.

Gerade während der Lernphase sollte Aufstieg der Händler den Spieler zunächst verstehen lassen, welche Risiken überhaupt existieren und wie er sich dagegen schützen kann. Danach dürfen die Banditen gerne kommen.

Denn eigentlich wollte ich nach dem guten Tutorial vor allem eines tun: meine ersten Handelswege planen und sehen, wie sich meine kleine Siedlung entwickelt.

Stattdessen durfte ich zunächst neue Händler suchen, weil meine ersten schon tot waren.

Für einen Playtest ist genau solches Feedback wichtig – denn der Kern macht definitiv Lust auf mehr.

DIESES KÖNNTE DIR AUCH GEFALLEN

Information

Mediennerd.de – unabhängig aus Leidenschaft seit 2009

Seit 2009 steht Mediennerd.de für persönliche Rezensionen und Beiträge rund um Games, Technik und digitale Unterhaltung.

Seit Februar 2025 betreibe ich Mediennerd.de ausschließlich als persönliches, nicht auf Gewinnerzielung ausgerichtetes Medienprojekt. Für Veröffentlichungen auf Mediennerd.de erhalte ich seitdem keine Bezahlung, Honorare oder sonstigen Geld-vergütungen. Auch aus Affiliate-Links erhalte ich seit Februar 2025 keine Provisionen oder sonstigen Ein-nahmen.

Bis einschließlich Januar 2025 konnten einzelne Veröffentlichungen vergütet sein und Beiträge Affiliate-Links enthalten, über die Provisionen erzielt wurden.

Alle Rezensionen, Tests und redaktionellen Beiträge geben meine persönliche Meinung und Einschätzung wieder. Inhalte, für die eine gesetzliche Kennzeichnungspflicht besteht, werden entsprechend gekennzeichnet.

Für Rezensionen wurden mir kostenlose Rezensionsexemplar bzw. kostenlos ein Steam Key (Bei Games) zur Verfügung gestellt. Eine Vergütung für diese Beiträge erfolgte nicht.