Nighthawks

Nighthawks (Wadjet Eye Games)

September 2026

Das Geheimnis ist gelüftet. Vampire sind vor der ganzen Welt entlarvt worden … und du bist einer von ihnen. Erlebe die Nacht als modernes Monster, tritt aus dem Schatten hervor und errichte mithilfe von Angst, Verführung und verbotenen übernatürlichen Gaben ein florierendes Nachtclub-Imperium.
Entwickler: The Curiosity Engine
Genre: Visual Novel
87%
Spielspaß
87%
Wiederspielbarkeit
84%
Langzeitmotivation
82%
Grafik
86%
Umsetzung
Nighthawks ist genau die Art Vampirspiel, die ich gerne häufiger sehen würde.


85%

Vampire sind kein Geheimnis mehr – und genau das macht die Welt so interessant

Vampirspiele funktionieren normalerweise nach einem ziemlich einfachen Grundsatz: Die Menschen dürfen nicht erfahren, dass Vampire existieren. Ganze Rollenspielsysteme beschäftigen sich damit, die eigene Natur geheim zu halten, Zeugen verschwinden zu lassen und irgendeine Form von Maskerade aufrechtzuerhalten. Nighthawks wirft diesen Grundsatz direkt aus dem Fenster. Hier weiß die Menschheit längst, dass Vampire existieren. Sie sind registriert, werden politisch diskutiert, gesellschaftlich geduldet oder gehasst und müssen irgendwie damit leben, dass ihre größte Stärke – die Unsichtbarkeit – verschwunden ist.

Ich spiele selbst einen noch ziemlich jungen Vampir. Vor sechs Monaten bin ich gestorben und anschließend wieder aufgewacht. Eigentlich sollte mein zweites Leben jetzt voller übernatürlicher Macht sein. Stattdessen komme ich in Cradlebridge an, einer Stadt, die Menschen und Vampiren zumindest offiziell eine gemeinsame Zukunft ermöglichen möchte, und stelle relativ schnell fest, dass Toleranz noch lange keine Akzeptanz bedeutet. Gleichzeitig suche ich nach einem anderen Vampir, der offensichtlich nicht gefunden werden möchte. Aus dieser zunächst vergleichsweise einfachen Suche entwickelt sich ein erstaunlich großes Rollenspiel über Macht, Vorurteile, Hunger, Freundschaft und die Frage, was ein Monster eigentlich zum Monster macht.

800.000 Wörter sind keine Marketingzahl, sondern eine Warnung

Das vielleicht Wichtigste zuerst: Nighthawks ist unglaublich textlastig. Die Entwickler sprechen von mehr als 800.000 Wörtern, und das merkt man. Hier wird gelesen, gesprochen, entschieden und anschließend noch mehr gelesen. Wer nach zehn Minuten Dialog bereits nervös auf die Skip-Taste schaut, sollte dieses Spiel überhaupt nicht anfangen.

Für mich funktioniert das aber gerade deshalb so gut, weil Richard Cobbett und das Team tatsächlich etwas zu erzählen haben. Cobbett hat zuvor unter anderem an Sunless Sea und Sunless Skies gearbeitet, und diese Herkunft merkt man sofort. Die Sprache besitzt Persönlichkeit, Dialoge sind häufig sehr witzig, manchmal unangenehm und können wenige Minuten später plötzlich erstaunlich düster werden.

Gerade die Nebenquests sind hervorragend. Eine Geschichte fühlt sich wie schwarzer Humor an, die nächste wie eine kleine Horrorkurzgeschichte und eine weitere beschäftigt sich plötzlich ernsthaft mit Einsamkeit oder Verlust. PC Gamer beschreibt diese Mischung treffend als eine Art Vampirchronik aus unterschiedlichsten kleinen Geschichten und lobt besonders, wie gut Humor, Horror und emotionale Momente nebeneinander funktionieren.

Cradlebridge ist viel interessanter als irgendeine weitere Gothic-Stadt

Die Stadt selbst gefällt mir besonders gut. Cradlebridge ist keine typische düstere Vampirmetropole, in der alle ausschließlich schwarze Ledermäntel tragen und ständig Regen fällt. Natürlich gibt es Neonlicht, dunkle Straßen und jede Menge fragwürdige Gestalten, aber gleichzeitig wirkt dieser Ort erstaunlich normal.

Vampire besitzen Ausweise, es gibt politische Gremien, Einrichtungen für die Blutversorgung und öffentliche Debatten darüber, welche Rechte die Untoten überhaupt haben sollten. Manche Menschen versuchen ernsthaft, mit ihnen zusammenzuleben, andere hassen sie und wieder andere sehen einfach eine neue Geschäftsmöglichkeit.

Dadurch entsteht eine Welt, die wesentlich glaubwürdiger wirkt als eine klassische geheime Vampirgesellschaft. Wenn Vampire tatsächlich öffentlich bekannt wären, würden schließlich ziemlich schnell Bürokratie, Lobbygruppen, Medien, Unternehmen und politische Bewegungen entstehen.

Genau darüber macht sich Nighthawks erstaunlich viele Gedanken.

Mein Nachtclub ist Basis, Geschäft und sozialer Mittelpunkt

Im Verlauf des Spiels übernehme ich einen heruntergekommenen Nachtclub und soll daraus langsam ein erfolgreiches Unternehmen machen. Das klingt zunächst fast wie ein Managementspiel, sollte allerdings nicht missverstanden werden. Ich platziere hier keine zwanzig verschiedenen Bars und optimiere auch nicht jeden einzelnen Getränkeverkauf.

Der Club dient stärker als erzählerische und wirtschaftliche Basis. Er bringt Geld, eröffnet Möglichkeiten und wird zu einem Treffpunkt für die Figuren, die ich im Verlauf der Geschichte kennenlerne. Ich kann beeinflussen, welche Richtung der Club einschlägt und welche Art von Vampir ich dabei sein möchte. Nutze ich den Laden als sicheren Ort für Außenseiter oder hauptsächlich als Möglichkeit, Macht, Geld und Blut zu bekommen?

Die eigentliche Managementtiefe bleibt dabei relativ überschaubar. Wer aufgrund der Steam-Beschreibung eine komplexe Nachtclubsimulation erwartet, wird wahrscheinlich enttäuscht sein. Der Club ist ein wichtiges Rollenspielelement, aber kein Two Point Nightclub.

Zehn Gefährten und kaum jemand wirkt wie Füllmaterial

Besonders stark sind die Begleiter. Insgesamt lassen sich zehn unterschiedliche Charaktere rekrutieren. Darunter befinden sich beispielsweise die Vampirmagierin Madame Lux, der notorische Trickbetrüger Maze, der abgestürzte Privatdetektiv Domino und Agatha, die bemerkenswerterweise als eine Art Kaiserin der Ratten auftritt.

Das klingt teilweise vollkommen absurd, aber genau diese Mischung funktioniert. Die Figuren besitzen eigene Geschichten, Probleme und Interessen. Ich nehme sie mit auf Aufgaben, erfahre mehr über sie und kann ihre Loyalität beziehungsweise Beziehung zu meinem Charakter beeinflussen.

Hier merkt man wieder, dass sich Nighthawks stärker für Menschen beziehungsweise Vampire interessiert als für große Schlachten. Ich wollte regelmäßig eine Quest nicht wegen der Belohnung fortsetzen, sondern weil ich wissen wollte, was mit einer Figur passiert.

Genau das ist für mich eines der besten Zeichen bei einem Rollenspiel.

Mein Vampir ist tatsächlich mein Vampir

Schon bei der Charaktererschaffung darf ich Hintergrund, Erzeuger und eine erste übernatürliche Fähigkeit bestimmen. Später entwickle ich unterschiedliche Fertigkeiten durch tatsächliche Nutzung weiter. Wer viel kämpft, wird beispielsweise besser darin. Bestimmte Verhaltensweisen können wiederum Traits verändern und dadurch andere Werte beeinflussen.

Auch die Vampirkräfte sind interessant. Mesmerismus erlaubt Manipulation, Natural Dominion kontrolliert Tiere und mit Tenebrous Form kann ich mich praktisch in Rauch beziehungsweise Schatten verwandeln. Andere Möglichkeiten beschäftigen sich unter anderem damit, mit Toten zu kommunizieren.

Besonders gut gefällt mir, dass die Menschheit zwar von Vampiren weiß, aber längst nicht sämtliche übernatürlichen Fähigkeiten kennt. Ich bin also öffentlich ein Vampir, kann Menschen aber trotzdem mit Dingen überraschen, von denen sie überhaupt nichts wissen.

Dadurch bleibt ein Teil des klassischen Geheimnisses erhalten, obwohl die große Maskerade längst gefallen ist.

Blut ist Nahrung – aber der eigentliche Hunger sitzt tiefer

Natürlich muss ein Vampir trinken. Nighthawks besitzt entsprechende Blut- und Hungermechaniken, aber interessant wird es dadurch, dass diese beiden Dinge nicht exakt dasselbe darstellen.

Ein Vampir kann sich grundsätzlich mit relativ harmlosen Blutquellen versorgen. Das befriedigt allerdings nicht zwangsläufig den inneren Raubtierinstinkt. Wer diesen Teil seiner Natur zu lange ignoriert, riskiert, irgendwann die Kontrolle zu verlieren. PC Gamer beschreibt beispielsweise eine Situation, in der der eigene Charakter nach vernachlässigtem Raubtierhunger aus einem Kontrollverlust mit einer Leiche zwischen den Zähnen erwacht.

Das gefällt mir, weil das Spiel damit eine unangenehme Frage stellt: Kann ich überhaupt dauerhaft ein guter Vampir sein?

Ich kann versuchen, ethisch mit Menschen umzugehen, niemanden unnötig zu verletzen und friedlich mit der Gesellschaft zusammenzuleben. Gleichzeitig steckt in meiner Figur ein Wesen, das Menschen nun einmal als Nahrung betrachtet.

Nighthawks lässt mich diese Machtfantasie genießen und erinnert mich gleichzeitig ständig daran, wie verstörend sie eigentlich ist.

Entscheidungen fühlen sich nicht immer offensichtlich moralisch an

Das Rollenspiel profitiert enorm davon, dass die meisten Entscheidungen nicht einfach in „gute Antwort“ und „böse Antwort“ unterteilt sind.

Menschen haben durchaus nachvollziehbare Gründe, Angst vor Vampiren zu haben. Gleichzeitig werden Vampire diskriminiert und teilweise kollektiv für Verbrechen verantwortlich gemacht, die einzelne von ihnen begehen. Einige Untote wollen friedlich leben, andere bestätigen praktisch sämtliche schlimmsten Vorurteile.

Ich kann innerhalb dieses Spannungsfeldes unterschiedliche Positionen einnehmen. Soll ich Integration unterstützen, meine eigene Gemeinschaft stärken oder schlicht versuchen, möglichst viel persönliche Macht zu sammeln?

Das Spiel reagiert darauf mit verschiedenen Beziehungen, Fraktionen und unterschiedlichen Ausgängen. Gerade deshalb ist ein zweiter Durchgang wesentlich interessanter als bei vielen linearen Visual Novels.

Kämpfen ist deutlich weniger spannend als Reden

Hier liegt allerdings auch eine klare Schwäche. Nighthawks besitzt Kämpfe, aber diese gehören nicht zu seinen Höhepunkten.

Sie laufen größtenteils abstrakt über Werte, Skillchecks und Entscheidungen ab. Häufig beobachte ich, wie Lebenspunkte sinken, und treffe an bestimmten Stellen eine taktische Wahl. Größere Begegnungen besitzen etwas mehr Möglichkeiten, aber das System erreicht nie die Tiefe klassischer CRPG-Kämpfe. Auch PC Gamer beschreibt die Gefechte als relativ simpel und stellt klar heraus, dass der Schwerpunkt eindeutig auf Figuren und Geschichten liegt.

Das stört mich weniger, als ich erwartet hätte, denn das Spiel versucht gar nicht erst so zu tun, als wäre Kampf sein wichtigstes Element.

Trotzdem verschenkt es hier Potenzial. Wenn ich einen mächtigen Vampir spiele und verschiedene übernatürliche Fähigkeiten besitze, würde ich diese gerne in einem etwas interessanteren taktischen System einsetzen.

Zeitdruck, der irgendwann kaum noch Druck erzeugt

Jede Reise und viele Aktionen lassen die Nacht voranschreiten. Vor Sonnenaufgang sollte ich entsprechend wieder in Sicherheit sein.

Anfangs funktioniert das hervorragend. Ich überlege ständig, ob noch genug Zeit für eine weitere Aktivität bleibt und ob ich das Risiko eingehen möchte, noch einen zusätzlichen Ort zu besuchen.

Später verliert dieses System allerdings an Wirkung. Manche Kapitel geben derart großzügige Fristen, dass ich sämtliche wichtigen Nebenquests erledigt habe und anschließend noch mehrere Tage auf das nächste Hauptereignis warten muss. PC Gamer beschreibt genau dieses Problem und kritisiert zudem, dass das Überspringen dieser Wartezeiten teilweise unnötig umständlich ist.

Das ist schade, weil der Tageszyklus grundsätzlich hervorragend zur Vampirfantasie passt. Mit etwas strafferem Balancing hätte daraus wesentlich mehr Spannung entstehen können.

Die episodische Struktur schwankt gelegentlich

Die enorme Menge an Geschichten ist gleichzeitig eine weitere kleine Schwäche. Nicht jede Episode erreicht dasselbe Niveau.

Einige Nebenhandlungen sind fantastisch geschrieben und bleiben lange im Gedächtnis. Andere wirken dagegen eher wie kleine Vignetten, die kurz auftauchen und anschließend wieder verschwinden. Ein kritischerer Test bemängelt gerade diese schwankende Qualität und sieht die einzelnen Episoden nicht immer als vollkommen geschlossenes Ganzes.

Das kann ich nachvollziehen. Bei über 800.000 Wörtern ist es beinahe unmöglich, dass jede Geschichte gleichermaßen stark ausfällt.

Zum Glück sind die besten Geschichten wirklich gut genug, um die schwächeren problemlos mitzutragen.

Grafisch schlicht, künstlerisch hervorragend

Technisch ist Nighthawks natürlich kein spektakuläres Spiel. Große Teile bestehen aus statischen beziehungsweise leicht animierten 2D-Szenen, Charakterporträts, Menüs und Text.

Die Zeichnungen von Ben Chandler funktionieren allerdings hervorragend. Figuren besitzen sofort Persönlichkeit und viele Orte wirken mit ihren starken Farben, Schatten und Neonlichtern ausgesprochen atmosphärisch. Das Spiel versucht gar nicht, ein großes 3D-RPG zu imitieren, sondern konzentriert sich auf eine Präsentation, die sein Budget sinnvoll nutzt.

Besonders stark ist die Vertonung. Die Welt ist vollständig gesprochen, und angesichts der gewaltigen Textmenge ist das durchaus beeindruckend. Gute Sprecherleistungen helfen enorm dabei, dass lange Dialoge nicht zu trocken werden.

Die Musik von Thomas Regin passt ebenfalls hervorragend zu dieser Mischung aus Nachtleben, Melancholie und schwarzem Humor.

Acht Jahre Entwicklung merkt man dem Umfang an

Nighthawks wurde bereits 2018 über Kickstarter finanziert und hat damit eine ungewöhnlich lange Entstehungsgeschichte hinter sich. Insgesamt unterstützten 3.934 Kickstarter-Backer das Projekt, bevor es nach rund acht Jahren Entwicklung am 22. September 2026 schließlich veröffentlicht wurde.

Das erklärt vielleicht auch, warum das Spiel stellenweise fast überdimensioniert wirkt. Es enthält unglaublich viele Geschichten, Figuren, Fähigkeiten und kleine Ereignisse.

Direkt nach Veröffentlichung musste allerdings bereits ein erster Patch erscheinen. Unter anderem wurde ein möglicher Softlock behoben und die Navigation durch die Kanalisation verbessert. Weitere kleinere Fehler und Inkonsistenzen sollen ebenfalls korrigiert werden.

Technisch macht das Spiel insgesamt einen stabilen Eindruck, aber angesichts dieser enormen Zahl an möglichen Entscheidungen überraschen kleinere Bugs natürlich nicht.

Warum gibt es keine deutsche Übersetzung?

Für deutschsprachige Spieler gibt es allerdings einen erheblichen Nachteil: Nighthawks ist ausschließlich auf Englisch verfügbar. Oberfläche, Texte, Untertitel und Sprachausgabe gibt es nur in englischer Sprache.

Bei einem Shooter würde mich das kaum interessieren. Bei einem Spiel mit über 800.000 Wörtern ist das allerdings eine völlig andere Sache.

Man muss nicht nur grundsätzlich Englisch verstehen, sondern teilweise auch Wortspiele, Umgangssprache und ziemlich ausführliche Beschreibungen. Wer hier sprachlich Schwierigkeiten hat, wird einen großen Teil dessen verpassen, was Nighthawks überhaupt besonders macht.

Eine deutsche Übersetzung wäre natürlich eine gewaltige Aufgabe. Trotzdem ist das für den deutschsprachigen Markt ein ziemlich großes Hindernis.

Fazit – Endlich wieder Vampire, bei denen das Monster genauso wichtig ist wie die Coolness

Nighthawks ist genau die Art Vampirspiel, die ich gerne häufiger sehen würde. Es versteht vollkommen, warum Vampire faszinierend sind, lässt mich die entsprechende Machtfantasie genießen und hinterfragt gleichzeitig ständig, was daran eigentlich so attraktiv sein soll.

Die größte Stärke ist dabei eindeutig das Writing. Cradlebridge ist eine fantastische Welt voller merkwürdiger, lustiger, trauriger und teilweise wirklich unangenehmer Geschichten. Die Gefährten besitzen Persönlichkeit, viele Nebenquests bleiben im Gedächtnis und Entscheidungen geben mir tatsächlich das Gefühl, meinen eigenen Vampir zu spielen.

Besonders die Grundidee einer Welt, in der Vampire längst öffentlich bekannt sind, eröffnet unglaublich viele interessante Möglichkeiten. Statt erneut zu erzählen, wie geheime Blutsauger im Schatten leben, beschäftigt sich Nighthawks damit, wie Gesellschaft, Politik und Wirtschaft reagieren würden, wenn dieses Geheimnis plötzlich keines mehr wäre.

Spielerisch erreicht das Ganze nicht immer dasselbe Niveau. Die Kämpfe sind ziemlich abstrakt, der Nacht-Zeitdruck verliert später deutlich an Bedeutung und nicht jede der zahllosen kleinen Geschichten ist gleichermaßen stark. Auch der Nachtclub klingt zunächst nach einer umfangreicheren Managementkomponente, als er letztlich darstellt.

Und natürlich muss man lesen wollen. Sehr viel lesen.

Wer damit kein Problem hat, bekommt allerdings ein ausgesprochen stark geschriebenes Rollenspiel, das deutlich mehr Rollenspiel bietet, als seine Visual-Novel-artige Präsentation zunächst vermuten lässt. Unterschiedliche Kräfte, Begleiter, Fraktionen, Beziehungen und Entscheidungen sorgen dafür, dass ich einen zweiten Durchgang tatsächlich anders gestalten kann.

Die rund 90 Prozent positiven Steam-Bewertungen überraschen mich deshalb nicht. Ich würde trotzdem nicht ganz so hoch gehen wie manche euphorischen Tests, weil mich die spielmechanischen Systeme nicht überall genauso überzeugen wie die Geschichte.

Aber vielleicht ist das auch gar nicht nötig. Nighthawks möchte keine spektakuläre Vampir-Action liefern. Es möchte mir eine richtig gute Vampirgeschichte erzählen und mich entscheiden lassen, welche Rolle ich darin spiele.

Und darin ist es verdammt gut.

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