HOT WHEELS™ Infinite Rush (Milestone S.r.l.)
September 2026
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Tauche ein in eine Welt im Hot Wheels™-Format mit vier Inseln voller Events, Herausforderungen und rasantem Chaos. Sammle legendäre Fahrzeuge, stelle deine Rush Squad zusammen, baue epische Strecken und verdiene dir den Titel Rush Master.
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Entwickler: Milestone S.r.l.
Genre: Rennspiel
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79%
Spielspaß 75%
Wiederspielbarkeit 68%
Langzeitmotivation 84%
Grafik 74%
Umsetzung |
| HOT WHEELS Infinite Rush macht sehr viel richtig. Mehr als 150 Fahrzeuge sorgen für einen starken Sammeltrieb, das Arcade-Fahrgefühl funktioniert weiterhin, der Streckeneditor wurde sinnvoll erweitert |

Hot Wheels bekommt seine eigene kleine offene Welt
Mit Hot Wheels Unleashed hat Milestone 2021 ziemlich überzeugend gezeigt, wie man eine Spielzeuglizenz in ein richtig gutes Arcade-Rennspiel verwandelt. Der zweite Teil verfeinerte diese Formel weiter, und eigentlich hätte man problemlos einfach einen dritten Teil nach demselben Muster entwickeln können. Stattdessen versucht HOT WHEELS Infinite Rush etwas deutlich Größeres: Die kleinen Autos werden aus ihren überwiegend linearen Strecken herausgelassen und bekommen eine offene Welt.
Vier miteinander thematisch unterschiedliche Inseln warten darauf, frei erkundet zu werden. Wheelswood besteht aus einer kleinen Metropole mit großen Gebäuden, Tentacle Bay setzt stärker auf Natur, Gearville ist industriell geprägt und Drifty Temples bietet entsprechend viele kurvige Straßen. Überall stehen Rennen, kleine Herausforderungen, Sammelobjekte und versteckte Bereiche herum. Dazu kommen mehr als 150 Hot-Wheels-Fahrzeuge, die nach und nach in der eigenen Sammlung landen können.
Auf dem Papier klingt das wie die logische Weiterentwicklung der bisherigen Spiele. Praktisch hatte ich allerdings ziemlich schnell das Gefühl, dass größer nicht automatisch besser bedeutet.

Das Fahren macht glücklicherweise weiterhin Spaß
Beginnen wir mit dem wichtigsten Punkt: Die kleinen Autos machen weiterhin Spaß. Infinite Rush ist kein realistisches Rennspiel und möchte auch überhaupt keines sein. Hier wird gedriftet, gesprungen, geboostet und gelegentlich mit völlig absurdem Tempo über eine orangefarbene Plastikstrecke geschossen.
Das grundlegende Fahrverhalten ist leicht zugänglich, besitzt aber genügend Spielraum, um Kurven sauberer zu nehmen und Boosts sinnvoll einzusetzen. Gerade auf den klassischen Hot-Wheels-Streckenelementen funktioniert das hervorragend. Dort kommt wieder dieses angenehme Gefühl auf, mit einem winzigen Spielzeugauto viel zu schnell durch Loopings und über Sprungschanzen zu rasen.
Allerdings fühlt sich das Fahrverhalten in der offenen Welt teilweise weniger überzeugend an. Die Autos besitzen bewusst sehr direkte Arcade-Physik. Auf einer engen Kunststoffstrecke ist das perfekt. Auf breiteren Straßen und größeren offenen Flächen wirkt es dagegen manchmal etwas merkwürdig. Einige Spieler kritisieren zudem, dass die Fahrzeuge schwerer und insgesamt weniger spritzig wirken als in Hot Wheels Unleashed 2.
Für mich bleibt das Fahrgefühl insgesamt gut, nur passt es nicht immer gleichermaßen gut zu beiden Welten: klassische Hot-Wheels-Strecke und offene Straßen.
Vier Fahrzeugklassen
Die mehr als 150 Fahrzeuge sind in vier Klassen aufgeteilt: Versatiles beziehungsweise Allrounder, Drifter, Speeders und Titans. Jede Klasse besitzt eigene Stärken und eignet sich dadurch besser für bestimmte Herausforderungen.
Das ist eine sinnvolle Ergänzung. Man sucht sich nicht einfach nur das Fahrzeug mit den besten Werten aus, sondern stellt ein sogenanntes Rush Squad zusammen und kann je nach Aufgabe unterschiedliche Autos verwenden. Manche Fahrzeuge sind schnell auf geraden Strecken, andere kontrollierter beim Driften oder robuster für bestimmte Herausforderungen.
Gerade für Sammler ist die Auswahl natürlich der eigentliche Höhepunkt. Hot Wheels lebt seit Jahrzehnten davon, dass man immer noch ein weiteres Auto haben möchte. Dieser Effekt funktioniert auch digital erstaunlich gut. Wenn nach einer Herausforderung ein neues Modell freigeschaltet wird, wollte ich zumindest kurz ausprobieren, wie es sich fährt.
Dabei sind nicht ausschließlich Fantasieautos enthalten. Neben klassischen Hot-Wheels-Designs gibt es auch lizenzierte Fahrzeuge realer Hersteller, darunter Ferrari.

Sammeln funktioniert hervorragend
Die offene Welt ist entsprechend voller Dinge, die man finden oder erledigen kann. Sammelobjekte liegen herum, kleinere Aufgaben warten auf mich und rivalisierende Fahrer fahren durch die Welt. Jede Insel besitzt außerdem einen Rush Master, der als eine Art Boss fungiert. Um ihn herausfordern zu können, muss ich zunächst genügend Aktivitäten erledigen. Besiege ich ihn, gehört sein Fahrzeug mir.
Anfangs funktioniert das richtig gut. Ich fahre einfach los, sehe unterwegs irgendetwas Interessantes und ändere spontan meine Richtung. Das ist genau dieser typische Open-World-Rennspiel-Effekt, den Forza Horizon sehr erfolgreich perfektioniert hat.
Nach einigen Stunden zeigt sich allerdings die Kehrseite. Viele Aktivitäten wiederholen sich und irgendwann arbeite ich stärker eine Karte ab, als tatsächlich etwas Neues zu entdecken. Ein weiteres Sammelobjekt, noch eine kleine Herausforderung, noch ein Rennen und wieder einige Punkte für den Fortschritt.
Das ist keineswegs schlecht gemacht. Es fühlt sich nur sehr bekannt an.
Gerade von Hot Wheels hätte ich mir deshalb etwas mehr Wahnsinn gewünscht. Ein Spiel mit solchen Fahrzeugen muss eigentlich nicht dieselbe Open-World-Struktur übernehmen, die man aus zahlreichen anderen Rennspielen bereits kennt.
Die offene Welt nimmt Hot Wheels etwas von seinem größten Reiz
Das klingt zunächst paradox. Eigentlich müsste eine frei befahrbare Hot-Wheels-Welt perfekt sein. Trotzdem sehe ich genau darin den größten Schwachpunkt.
In den Unleashed-Spielen raste ich mit winzigen Spielzeugautos durch überdimensionale reale Umgebungen. Ein Tischbein wurde plötzlich zu einem riesigen Hindernis, eine Garage zu einer Rennarena und orangefarbene Kunststoffstrecken schlängelten sich durch Räume, die im Verhältnis zu meinem Auto gigantisch wirkten.
Dadurch entstand ständig dieses Gefühl, tatsächlich ein kleines Spielzeugauto zu steuern.
Infinite Rush besitzt zwar weiterhin den Hot-Wheels-Maßstab, aber die vier Inseln sind stärker als speziell für die Autos entworfene Spielwelten gestaltet. Dadurch verliert sich dieser Maßstab teilweise. Eine Straße sieht eben irgendwann einfach nach einer Straße aus, selbst wenn mein Auto offiziell nur wenige Zentimeter lang ist.
Mehrere Tests kritisieren genau diesen Verlust an Persönlichkeit. Push Square bezeichnet die Open-World-Struktur sogar als unnötige Erweiterung und findet die Inseln vergleichsweise wenig einprägsam. IGN sieht ebenfalls weniger von dem besonderen Spielzeugcharme der Vorgänger.
Das sehe ich ähnlich. Die Welt ist größer geworden, aber Hot Wheels selbst wirkt darin manchmal kleiner.

Die Rennen sind solide, aber nicht jedes bleibt hängen
Die eigentlichen Rennen funktionieren ordentlich. Besonders wenn die Strecke wieder stärker mit orangefarbenen Hot-Wheels-Elementen arbeitet, kommt der alte Spaß sofort zurück. Loopings, Sprünge, Steilkurven und absurd angelegte Strecken gehören weiterhin zu den Höhepunkten.
Problematischer sind für mich manche Rennen, die stärker durch die normale Umgebung führen. Dort sieht Infinite Rush gelegentlich wie ein gewöhnlicher Arcade-Racer mit sehr kleinen Autos aus.
Auch die Streckenqualität schwankt. Manche Kurse besitzen einen schönen Rhythmus und ermöglichen fantastische Drifts. Andere habe ich nach dem Ziel praktisch sofort wieder vergessen. Besonders im direkten Vergleich zu den beiden Unleashed-Spielen fehlen mir häufiger diese völlig absurden Strecken, bei denen ich beim ersten Anblick dachte: Wer baut denn bitte so etwas?
Die offene Welt hätte hier eigentlich noch verrücktere Möglichkeiten eröffnen müssen. Stattdessen wirkt sie teilweise eher wie ein Gerüst, das die einzelnen Aktivitäten miteinander verbindet.
Beim Schwierigkeitsgrad geht es ziemlich gemütlich los
Infinite Rush ist ausgesprochen zugänglich. Das ergibt bei einer Marke wie Hot Wheels natürlich Sinn. Auch jüngere Spieler sollen hier ohne größere Probleme Rennen gewinnen können.
Wer regelmäßig Arcade-Racer spielt, sollte den Schwierigkeitsgrad allerdings ziemlich schnell erhöhen. Auf den mittleren Einstellungen hatte ich nicht immer das Gefühl, besonders hart arbeiten zu müssen. Gerade normale Rennen können relativ entspannt gewonnen werden.
Bei manchen speziellen Herausforderungen sieht das anders aus. Dort kann die Schwierigkeit plötzlich deutlich stärker anziehen. Diese Schwankungen wirken nicht immer optimal abgestimmt.
Grundsätzlich finde ich es gut, dass Milestone sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrenere Rennspielfans berücksichtigt. Ein bisschen konsequenter hätte die Abstufung trotzdem sein dürfen.

Der Streckeneditor ist weiterhin die beste Ideen der Reihe
Beim Track Builder zeigt sich dagegen, warum die offene Welt doch einen echten Vorteil besitzen kann. Statt Strecken nur in festgelegten Umgebungen aufzubauen, kann ich die vorhandenen Inseln direkt verwenden.
Streckenteile lassen sich auf dem Boden platzieren, um Gebäude herumführen oder weit über die Umgebung hinaus in die Höhe bauen. Das neue Snap-System passt Elemente automatisch stärker an Gelände und Oberflächen an, wodurch der Aufbau deutlich unkomplizierter funktioniert. Zusätzlich können Action Marker gesetzt werden, die virtuellen Gegnern vorgeben, wie sie auf selbst erstellten Strecken fahren sollen. Eigene Kreationen lassen sich anschließend mit der Community teilen.
Hier ergibt die neue Struktur plötzlich richtig Sinn.
Die Spielwelt wird zu einem riesigen Kinderzimmer, in dem praktisch überall eine orange Strecke beginnen kann. Gerade kreative Spieler können damit vermutlich wesentlich länger Spaß haben als mit der eigentlichen Kampagne.
Für mich ist der Editor deshalb einer der wichtigsten Faktoren für die Langzeitmotivation. Wenn die Community wirklich verrückte Strecken baut, kann das Spiel noch lange nach Abschluss der normalen Inhalte interessant bleiben.
Vier Spieler auf einer Couch – genau so muss es sein
Erfreulich ist auch der Multiplayer. Neben Online-Rennen mit Crossplay gibt es weiterhin lokalen Splitscreen für bis zu vier Spieler. Nur Nintendo Switch 2 ist beim Crossplay ausgenommen.
Gerade der Splitscreen passt perfekt zu Hot Wheels. Mit Freunden nebeneinander auf einer Couch zu sitzen und völlig übertriebene Plastikautos durch Loopings zu jagen, ist für mich fast näher am eigentlichen Geist der Marke als irgendeine riesige Online-Rangliste.
Dazu kommen Bestenlisten sowie synchrone und asynchrone Herausforderungen. Wer Zeiten optimieren möchte, bekommt also zusätzlich Beschäftigung.
Natürlich hängt der langfristige Online-Spaß davon ab, wie aktiv die Community bleibt. Für lokale Rennen ist das dagegen vollkommen irrelevant, und genau deshalb freue ich mich, dass Milestone diese Möglichkeit weiterhin anbietet.

Die Autos sehen teilweise erschreckend echt aus
Grafisch gibt es einen ziemlich kuriosen Kontrast. Die Fahrzeuge selbst sehen hervorragend aus. Kunststoff, Metall, Lackierungen und winzige Details vermitteln tatsächlich das Gefühl, echte Hot-Wheels-Modelle vor sich zu haben.
Besonders Sammler dürften Spaß daran haben, die Fahrzeuge genauer anzusehen. Einige Modelle zeigen selbst kleinste Details, die man auch an den echten Spielzeugautos finden würde.
Die Umgebung erreicht dieses Niveau dagegen nicht immer. Sie ist bunt, sauber und technisch ordentlich, wirkt aber teilweise generisch. Das ist erneut dieses Problem der offenen Welt: Sie muss viel Fläche bieten, aber nicht jeder Quadratmeter dieser Fläche kann gleich spannend gestaltet sein.
In Bewegung fällt das weniger auf. Dann konzentriere ich mich auf Geschwindigkeit, Drifts und den nächsten Sprung. Sobald ich einfach nur frei durch die Gegend fahre, wirkt die Welt aber deutlich weniger spektakulär als die Fahrzeuge darin.
Umfang ist vorhanden, Tiefe nicht immer
Mehr als 150 Autos, vier Inseln, unterschiedliche Klassen, zahlreiche Aktivitäten, Multiplayer und ein mächtiger Streckeneditor – über einen Mangel an Dingen kann man sich zunächst kaum beschweren.
Das Problem liegt eher darin, wie viele dieser Aktivitäten mich langfristig wirklich interessieren.
Viele Open-World-Spiele verwechseln Umfang mit Beschäftigung. Infinite Rush fällt nicht vollständig in diese Falle, kommt ihr aber gefährlich nahe. Sammelobjekte und kleinere Herausforderungen halten mich beschäftigt, sind aber nicht automatisch interessant.
Wenn ich nur möglichst viele Symbole auf einer Karte entfernen möchte, bekomme ich reichlich zu tun. Wenn ich dagegen ständig neue spielerische Ideen erwarte, wiederholt sich das Spiel schneller.
Genau deshalb ist meine Langzeitmotivation etwas niedriger als die reine Menge an Inhalten vermuten lässt.

Und natürlich wartet schon reichlich zusätzlicher Inhalt
Milestone hat bereits eine umfangreiche Post-Launch-Roadmap angekündigt. Der Vehicle Pass soll über mehr als ein Jahr hinweg zusätzliche Fahrzeuge liefern. Darüber hinaus sind weitere Pakete geplant, darunter sogar eine zusätzliche Insel.
Das kann man positiv und negativ sehen. Neue Fahrzeuge und Gebiete können die Langzeitmotivation natürlich erhöhen. Gleichzeitig wird bereits zum Start ziemlich deutlich, dass nicht sämtliche zukünftigen Inhalte Bestandteil des Grundspiels sein werden.
Gerade bei einem Spiel, dessen wichtigster Reiz im Sammeln von Autos liegt, hinterlässt ein langfristiger Strom kostenpflichtiger Fahrzeuge zumindest einen etwas bitteren Beigeschmack.
Das Grundspiel besitzt glücklicherweise bereits eine große Garage. Niemand startet hier mit zwölf Autos und soll anschließend den Rest einzeln kaufen. Trotzdem sollte man wissen, dass Milestone das Spiel offensichtlich langfristig mit zusätzlichen kostenpflichtigen Inhalten versorgen möchte.
Die Reaktionen zeigen ziemlich genau das Problem
Die bisherigen Kritiken fallen entsprechend gemischt aus. Es gibt durchaus sehr positive Tests, die den neuen Open-World-Ansatz als gelungenes Hot-Wheels-Forza Horizon sehen. Forbes beispielsweise bewertet gerade diese Mischung ziemlich positiv.
Andere Tests sehen das fast gegenteilig. Push Square landet bei 6 von 10 Punkten und kritisiert vor allem, dass die offene Welt wenig zum vorhandenen Konzept beiträgt. Auch IGN lobt das weiterhin gute Fahren, den großen Fuhrpark und die Editoren, sieht aber einen deutlichen Verlust an Charme und Persönlichkeit gegenüber den Unleashed-Spielen.
Genau zwischen diesen beiden Positionen lande ich ebenfalls.
Infinite Rush ist kein schlechtes Spiel. Dafür funktioniert das Fahren viel zu gut. Es ist nur nicht automatisch das bessere Hot-Wheels-Spiel, nur weil die Karte jetzt größer ist.

Fazit
HOT WHEELS Infinite Rush macht zunächst sehr viel richtig. Mehr als 150 Fahrzeuge sorgen für einen starken Sammeltrieb, das Arcade-Fahrgefühl funktioniert weiterhin, der Streckeneditor wurde sinnvoll erweitert und gerade mit Freunden im Splitscreen kann das Spiel richtig Spaß machen.
Auch die Idee einer offenen Hot-Wheels-Welt gefällt mir grundsätzlich. Einfach loszufahren, einen neuen Wagen zu entdecken, eine Herausforderung mitzunehmen und anschließend irgendwo eine eigene Strecke an einem Gebäude hochzubauen, passt wunderbar zur Marke.
Nur hätte ich erwartet, dass genau diese Welt verrückter ist.
Die beiden Unleashed-Spiele verstanden hervorragend, warum Hot Wheels so viel Spaß macht. Ein winziges Auto rast durch eine gigantische Umgebung, orangefarbene Plastikstrecken führen über Möbel und alltägliche Gegenstände verwandeln sich plötzlich in riesige Landschaften. Infinite Rush tauscht einen Teil dieser Fantasie gegen die Strukturen eines klassischen Open-World-Rennspiels.
Damit bekommt man mehr Freiheit, aber teilweise weniger Persönlichkeit.
Die vier Inseln sind ordentlich gestaltet, nur bleiben sie mir nicht so stark im Gedächtnis wie die besten Umgebungen der Vorgänger. Viele Aktivitäten machen Spaß, wiederholen sich aber relativ schnell. Und die Kampagne besitzt zwar reichlich Beschäftigung, aber nicht immer genügend unterschiedliche Ideen, um diese Menge vollständig zu rechtfertigen.
Der Track Builder rettet einiges. Dort wird die offene Welt tatsächlich zum Vorteil und plötzlich fühlt es sich wieder so an, als würde ich mit einem riesigen Kasten voller Streckenteile herumspielen. Zusammen mit Community-Inhalten und Multiplayer steckt darin wahrscheinlich auch die größte Langzeitmotivation.
Unterm Strich ist HOT WHEELS Infinite Rush deshalb für mich ein guter Arcade-Racer, aber nicht der klare Fortschritt, den die größere Spielwelt zunächst vermuten lässt. Wer Autos sammeln, frei herumfahren und eigene Strecken bauen möchte, bekommt viel geboten. Wer dagegen hauptsächlich die konzentrierten, spektakulären Rennen der Unleashed-Spiele geliebt hat, könnte sich überraschend häufig nach deren kleinerer Struktur zurücksehnen.
Manchmal reicht eben ein Kinderzimmer voller orangefarbener Plastikstrecken vollkommen aus. Nicht jedes Spielzeug braucht gleich eine ganze offene Welt.



