This Bed We Made

This Bed We Made (Lowbirth Games)

November 2023

Erleben Sie ein packendes Mysterium in This Bed We Made. Spielen Sie als Zimmermädchen in einem Hotel der 50er Jahre voller Geheimnisse. Entdecken Sie die tödlichen Geheimnisse der Gäste in einer ergreifenden Geschichte von Liebe, Herzschmerz und Mord!
Entwickler: Lowbirth Games
Genre: Mystery
87%
Spielspaß
82%
Wiederspielbarkeit
78%
Langzeitmotivation
83%
Grafik
88%
Umsetzung
This Bed We Made ist ein erstaunlich gutes Beispiel dafür, dass ein Detektivspiel keine spektakulären Mordschauplätze braucht.


84%

Ein Zimmermädchen und viel zu viele Geheimnisse

Detektivspiele lassen mich meistens in die Rolle eines Polizisten, Privatdetektivs oder zumindest irgendeiner Person schlüpfen, die offiziell das Recht hat, fremde Dinge zu durchsuchen. This Bed We Made macht das deutlich interessanter. Sophie ist Zimmermädchen im Clarington Hotel und hat eigentlich überhaupt nichts in den privaten Angelegenheiten der Gäste verloren. Genau das hält sie allerdings nicht davon ab, Briefe zu lesen, Schubladen zu öffnen, Koffer zu untersuchen und jedes noch so kleine Geheimnis aufzuspüren.

Das ist moralisch natürlich ausgesprochen fragwürdig und spielerisch gleichzeitig fantastisch. Bereits nach wenigen Minuten erwischt man sich dabei, dass man eigentlich nur das Bett machen wollte und plötzlich irgendeinen privaten Brief liest, Medikamente untersucht oder versucht herauszufinden, warum ein Hotelgast bestimmte Fotos besitzt. This Bed We Made nutzt genau diese menschliche Neugier als wichtigste Spielmechanik. Ich weiß ziemlich genau, dass mich das alles nichts angeht, aber natürlich möchte ich trotzdem wissen, was hinter der nächsten verschlossenen Schublade steckt.

Das Spiel erschien bereits am 1. November 2023 und spielt am 17. Februar 1958 im fiktiven Clarington Hotel. Lowbirth Games verbindet dabei Mystery, Krimi und persönliche Geschichten miteinander.

Zimmer 505 ist der Anfang von etwas wesentlich Größerem

Die Geschichte beginnt vergleichsweise unspektakulär. Sophie erledigt ihre Arbeit und betritt verschiedene Hotelzimmer. Schon bald wird allerdings deutlich, dass etwas nicht stimmt. Besonders Zimmer 505 entwickelt sich zum Ausgangspunkt einer Geschichte, in der sich verschiedene Gäste, Mitarbeiter und ihre Geheimnisse zunehmend miteinander verbinden.

Ich möchte dabei möglichst wenig über die eigentlichen Zusammenhänge verraten, denn das Entdecken ist praktisch das gesamte Spiel. This Bed We Made lebt davon, dass ich einen Brief finde, anschließend eine andere Information entdecke und plötzlich erkenne, dass beide Dinge zusammengehören. Ein zunächst vollkommen harmloser Gegenstand kann später plötzlich eine völlig andere Bedeutung bekommen.

Genau darin liegt für mich die größte Stärke. Das Spiel erzählt seine Geschichte nicht hauptsächlich über lange Zwischensequenzen, sondern über Dinge, die Menschen hinterlassen haben. Briefe, Rechnungen, Fotografien, persönliche Gegenstände und scheinbar bedeutungslose Notizen ergeben langsam ein Gesamtbild.

Das erinnert stellenweise an ein klassisches Point-&-Click-Adventure, nur dass ich mich frei durch dreidimensionale Hotelräume bewege und praktisch selbst entscheide, wie neugierig Sophie sein soll.

Eigentlich sollte Sophie sofort gefeuert werden

Der Beruf des Zimmermädchens dient dabei weniger als Simulation und mehr als perfekte Entschuldigung, überall hineinzukommen. Wer hier einen detaillierten Hotel Maid Simulator erwartet, wird deshalb enttäuscht. Ich mache zwar Betten, räume teilweise auf und erledige kleinere Aufgaben, aber This Bed We Made interessiert sich wesentlich stärker dafür, was ich währenddessen entdecke.

Das passt hervorragend. Sophies Arbeit gibt ihr Zugang zu Orten, an denen sie eigentlich unsichtbar sein soll. Hotelgäste erwarten schließlich, dass jemand das Zimmer reinigt, nicht dass diese Person anschließend sämtliche privaten Briefe gelesen hat.

Dadurch besitzt das Spiel eine sehr ungewöhnliche Spannung. Ich bin kein Ermittler mit Polizeimarke. Wenn ich erwischt werde, kann ich nicht behaupten, dass alles Teil einer offiziellen Untersuchung war. Sophie überschreitet bewusst Grenzen, und das Spiel lässt mich diese Unsicherheit regelmäßig spüren.

PC Gamer bringt diesen Aspekt in seinem Test ziemlich gut auf den Punkt: Gerade weil Sophie in den 1950er-Jahren als Zimmermädchen gesellschaftlich kaum Macht besitzt, fühlt sich ihr Schnüffeln wesentlich riskanter an als bei einem klassischen Ermittler.

Ich muss tatsächlich darüber nachdenken, was ich anfasse

Besonders gut gefällt mir, dass meine Aktionen Konsequenzen haben können. In vielen Detektivspielen räume ich einen kompletten Tatort leer, öffne jede Schublade, klaue fünf Beweismittel und niemand scheint sich dafür zu interessieren.

This Bed We Made ist vorsichtiger. Ich muss überlegen, ob ich Dinge wieder an ihren ursprünglichen Platz lege, ob ich etwas verschwinden lasse und welche Spuren ich hinterlasse. Manchmal kann genau das beeinflussen, wie sich spätere Situationen entwickeln.

Das sorgt dafür, dass ich meine Umgebung wesentlich bewusster untersuche. Ich möchte Informationen finden, gleichzeitig aber nicht unbedingt dafür sorgen, dass jeder Hotelgast sofort erkennt, dass jemand seine Sachen durchwühlt hat.

Steam beschreibt ausdrücklich, dass Handlungen und sogar die Art, wie Räume zurückgelassen werden, Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben können. Das ist keine riesige Simulation, in der jedes verschobene Glas zehn Stunden später ein völlig anderes Ende verursacht, aber die Konsequenzen reichen aus, um Entscheidungen Gewicht zu geben.

Die eigentlichen Rätsel sind die Menschen

Natürlich gibt es klassische Rätsel. Codes müssen geknackt, Kombinationen herausgefunden und bestimmte Hinweise richtig interpretiert werden. Diese Aufgaben funktionieren ordentlich, gehören aber nicht zu den schwierigsten Genrevertretern.

Das stört mich hier erstaunlich wenig. Der wesentlich interessantere Teil besteht darin, herauszufinden, was die gefundenen Informationen eigentlich bedeuten. Wer kennt wen? Warum liegt dieser Brief hier? Wieso besitzt jemand dieses Foto? Welche Aussage passt nicht zu dem, was ich zuvor erfahren habe?

Dadurch entsteht ein schönes Ermittlungsgefühl. Ich bekomme nicht ständig einen großen Questmarker präsentiert, der mir exakt erklärt, was ich als Nächstes tun muss. Ich muss zumindest ein Stück weit selbst aufmerksam sein.

PC Gamer lobte genau diesen Aspekt und beschreibt die Rätsel weniger als eigentliche Hauptaufgabe als vielmehr als Unterstützung für das größere Geheimnis rund um die Gäste. Für mich funktioniert das ebenfalls besser, als wenn Lowbirth Games versucht hätte, zwischen jede Storyenthüllung ein besonders kompliziertes Schieberätsel zu setzen.

Das Clarington Hotel ist klein – aber genau richtig klein

Das gesamte Spiel findet hauptsächlich innerhalb des Hotels statt. Dadurch ist die Spielwelt natürlich überschaubar. Ich durchstreife keine riesige Stadt und betrete auch nicht jedes einzelne Hotelzimmer.

Gerade diese Beschränkung tut dem Spiel allerdings gut. Nach einiger Zeit kenne ich die Flure, weiß, wo bestimmte Mitarbeiter arbeiten, und entwickle tatsächlich ein Gefühl für diesen Ort. Das Clarington wird zu einer kleinen Bühne, auf der immer neue Geheimnisse sichtbar werden.

Gleichzeitig hätte ich trotzdem gerne etwas mehr davon gehabt. Bestimmte Bereiche bleiben verschlossen und nicht jedes Zimmer lässt sich untersuchen. GameSpew kritisierte ebenfalls, dass man ruhig noch mehr Räume hätte zugänglich machen können. Ich kann diesen Wunsch sehr gut nachvollziehen, denn gerade weil das Herumschnüffeln so viel Spaß macht, möchte ich natürlich irgendwann in jedes Zimmer hinein.

Andererseits verhindert der begrenzte Schauplatz auch unnötige Laufwege. Praktisch jeder zugängliche Bereich besitzt irgendeinen Zweck.

1958 ist mehr als nur eine hübsche Kulisse

Die Wahl der späten 1950er-Jahre ist ebenfalls wichtig. Das Spiel nutzt diese Epoche nicht einfach nur für alte Möbel, Schreibmaschinen und hübsche Kleidung.

Gesellschaftliche Erwartungen, Geschlechterrollen, Diskriminierung und Machtverhältnisse spielen innerhalb der Geschichte eine deutliche Rolle. Einige der Geheimnisse funktionieren überhaupt nur deshalb so gut, weil bestimmte Menschen 1958 wesentlich vorsichtiger leben mussten als heute.

Dadurch bekommen Briefe und Beziehungen automatisch eine andere Bedeutung. Ein Geheimnis kann damals erhebliche soziale oder sogar existenzielle Folgen gehabt haben.

Das Spiel behandelt diese Themen überwiegend ernst, ohne daraus eine historische Vorlesung zu machen. Sie ergeben sich aus den Figuren und ihren persönlichen Situationen. Gerade deshalb funktionieren sie deutlich besser.

Beth oder Andrew – wem vertraue ich?

Sophie muss außerdem nicht vollständig allein ermitteln. Mit Beth und Andrew stehen zwei mögliche Verbündete zur Verfügung, wobei ich mich entscheiden kann, wem ich mich stärker anvertraue.

Beide besitzen deutlich unterschiedliche Persönlichkeiten. Beth ist wesentlich direkter und schlagfertiger, Andrew dagegen zurückhaltender. Das beeinflusst nicht nur einzelne Dialoge, sondern auch die persönliche Dynamik der Geschichte.

Dazu kommen mögliche romantische Entwicklungen. Sie stehen nicht vollkommen losgelöst neben dem eigentlichen Mystery-Plot, sondern gehören zur Entwicklung der Figuren.

Gerade hier funktioniert das Writing für mich besonders gut. Die Charaktere klingen meistens wie Menschen und nicht wie wandelnde Informationsautomaten. Selbst beiläufige Gespräche können witzig oder unangenehm werden, ohne dass ständig ein riesiges Drama daraus entstehen muss.

PC Gamer hebt besonders die Dialoge und die starke Sprecherbesetzung hervor. Das kann ich nachvollziehen, denn gerade bei einem derart storygetriebenen Spiel wäre eine schwache Vertonung fatal.

Sophie ist sympathisch, aber manchmal etwas zu schnell

Sophie selbst funktioniert ebenfalls hervorragend als Hauptfigur. Ihre Neugier ist offensichtlich enorm, gleichzeitig besitzt sie genügend Persönlichkeit, damit ich nicht nur einen völlig neutralen Avatar spiele.

Allerdings gibt es eine kleine Eigenheit, die mich durchaus stören kann: Sophie kommentiert manche Entdeckungen sehr schnell. Teilweise reagiert sie bereits auf den Inhalt eines Schriftstücks, bevor ich überhaupt Gelegenheit hatte, dieses selbst vollständig zu lesen.

Das ist bei einem Detektivspiel ungünstig. Ich möchte schließlich selbst entdecken, warum eine Information wichtig ist. Wenn meine Spielfigur den Zusammenhang bereits laut ausspricht, während ich noch die erste Hälfte des Briefes lese, wird mir ein kleines Stück Ermittlungsarbeit weggenommen.

Das ist kein riesiges Problem, fällt aber wiederholt auf. Auch PC Gamer nennt genau diesen Punkt als kleine, aber wiederkehrende Schwäche.

Die Rückblende sorgt ständig für ein ungutes Gefühl

Die Geschichte wird außerdem nicht einfach chronologisch erzählt. Sophie sitzt irgendwann bei der Polizei und berichtet über die Ereignisse im Hotel. Das eigentliche Spiel findet damit gewissermaßen als Rückblende statt.

Schon dadurch weiß ich, dass irgendetwas ziemlich schiefgehen wird.

Dieser Rahmen funktioniert erstaunlich gut, weil praktisch jede meiner Entscheidungen plötzlich verdächtig wirken kann. Wenn ich ein Beweisstück verschwinden lasse, denke ich automatisch darüber nach, ob mir das später während der Befragung Probleme machen könnte.

Damit entsteht eine konstante unterschwellige Spannung, obwohl This Bed We Made kein Horrorspiel ist. Besonders wenn ich heimlich ein Hotelzimmer untersuche und plötzlich Schritte höre, kann das Spiel erstaunlich nervös machen.

Das ist für mich wesentlich effektiver als irgendein billiger Jumpscare. Ich habe Angst erwischt zu werden, weil ich genau weiß, dass Sophie dort eigentlich nichts zu suchen hat.

Grafisch kein Blockbuster, aber enorm stimmungsvoll

Technisch sieht man natürlich, dass hier kein gigantisches Studio mit AAA-Budget gearbeitet hat. Charakteranimationen sind stellenweise etwas steif und Gesichter erreichen nicht das Niveau großer Produktionen.

Dafür ist das Hotel hervorragend gestaltet. Möbel, Tapeten, Kleidung und zahlreiche kleine Gegenstände verkaufen die 1950er-Jahre erstaunlich überzeugend. Räume fühlen sich bewohnt an, gerade weil überall persönliche Dinge herumliegen.

Besonders wichtig ist die Beleuchtung. Manche Hotelzimmer wirken gemütlich, andere entwickeln durch wenige Details plötzlich eine beinahe unheimliche Stimmung. Das unterstützt den Mystery-Aspekt enorm.

Ich würde die Grafik deshalb nicht wegen technischer Höchstleistungen besonders hoch bewerten, sondern wegen ihrer Konsequenz. Der Stil passt zum Spiel und gibt dem Clarington eine eigene Identität.

Nach vier oder fünf Stunden ist allerdings schon Schluss

Der vermutlich größte Kritikpunkt ist die Spielzeit. Je nachdem, wie gründlich man untersucht und wie schnell man die Zusammenhänge versteht, kann This Bed We Made bereits nach ungefähr vier bis fünf Stunden beendet sein. PC Gamer nennt drei bis vier Stunden für einen ersten Durchgang, andere Tests liegen eher bei rund fünf Stunden.

Das ist nicht viel.

Gleichzeitig funktioniert die Kürze hier besser als bei vielen anderen Spielen. Die Geschichte besitzt praktisch keinen Leerlauf. Es gibt keine zehn Stunden Füllmaterial, nur damit irgendwo eine größere Zahl angegeben werden kann.

Nach dem Abspann hatte ich eher das Gefühl, gerne noch etwas länger geschnüffelt zu haben, statt froh zu sein, dass es endlich vorbei ist. Das ist grundsätzlich ein gutes Zeichen.

Trotzdem sollte man wissen, dass hier kein großes Detektivabenteuer für mehrere Wochen wartet.

Ein zweiter Durchgang ergibt tatsächlich Sinn

Normalerweise besitzen Detektivspiele ein großes Wiederspielbarkeitsproblem. Wenn ich den Täter und sämtliche Zusammenhänge kenne, ist beim zweiten Durchgang natürlich ein großer Teil der Überraschung verschwunden.

This Bed We Made kann das nicht komplett verhindern, besitzt aber immerhin mehrere Entscheidungen, unterschiedliche Beziehungen und verschiedene mögliche Enden. Außerdem kann man Informationen übersehen und damit beim ersten Durchgang bestimmte Fragen überhaupt nicht vollständig beantworten.

Das Spiel zwingt mich nicht automatisch zu einem perfekten Ende. Ich kann Dinge falsch interpretieren, Hinweise verpassen oder Entscheidungen treffen, die mir später Probleme bereiten. PC Gamer hebt gerade positiv hervor, dass man das Spiel durchaus beenden kann, ohne sämtliche Geheimnisse zufriedenstellend aufgelöst zu haben.

Aufgrund der kurzen Spielzeit ist ein zweiter Durchgang außerdem wesentlich realistischer. Vier weitere Stunden investiere ich eher als zwanzig.

Die fehlende deutsche Übersetzung ist unnötig ärgerlich

Für deutsche Spieler gibt es allerdings einen ziemlich deutlichen Nachteil: This Bed We Made besitzt auch heute keine deutsche Oberfläche oder deutsche Untertitel. Unterstützt werden auf Steam lediglich Englisch und Französisch.

Bei einem Actionspiel könnte ich darüber relativ leicht hinwegsehen. Hier besteht ein erheblicher Teil des Spiels allerdings daraus, Briefe, Notizen und Dokumente zu lesen und dabei auf kleine Formulierungen zu achten.

Wer Englisch nicht ausreichend sicher beherrscht, verliert deshalb schnell wichtige Details. Gerade bei einem Mystery-Spiel ist das besonders ungünstig.

Angesichts des Erfolgs des Spiels und der inzwischen mehreren Tausend Steam-Rezensionen hätte ich mir mittlerweile definitiv eine umfangreichere Lokalisierung gewünscht.

Der Erfolg hat inzwischen sogar eine weitere Sophie-Geschichte ermöglicht

Dass die Grundidee funktioniert hat, zeigt auch die weitere Entwicklung. Im August 2026 veröffentlichte Lowbirth Games mit Lost & Found: A This Bed We Made Story eine eigenständige weitere Geschichte um Sophie, diesmal einige Jahre später im Jahr 1964 auf einem Transatlantikschiff.

Für die Bewertung des Hauptspiels spielt das natürlich keine direkte Rolle. Es zeigt aber schön, dass Sophie und dieses besondere Konzept aus Schnüffeln, persönlichen Geheimnissen und kleinen Ermittlungen offensichtlich genügend Fans gefunden haben, um daraus mehr zu machen.

Auf Steam liegt das Hauptspiel derzeit bei ungefähr 90 Prozent positiven Bewertungen aus über 3.000 Rezensionen. Das überrascht mich nicht.

Fazit

This Bed We Made ist ein erstaunlich gutes Beispiel dafür, dass ein Detektivspiel keine spektakulären Mordschauplätze, Autoverfolgungsjagden oder komplizierten Forensiksysteme braucht. Manchmal reicht ein Hotelzimmer voller Dinge, die mich eigentlich überhaupt nichts angehen.

Genau darin ist das Spiel richtig stark. Ich öffne eine Schublade, lese einen Brief und plötzlich möchte ich unbedingt wissen, wer diesen Menschen geschrieben hat. Wenig später finde ich irgendwo eine Fotografie und beginne automatisch, Verbindungen herzustellen. Lowbirth Games nutzt meine eigene Neugier wesentlich besser als irgendein klassisches Questlog.

Besonders gefällt mir, dass Schnüffeln nicht vollkommen folgenlos bleibt. Ich muss überlegen, welche Spuren Sophie hinterlässt, wem ich vertraue und welche Informationen ich weitergebe. Zusammen mit der späteren Polizeibefragung entsteht dadurch ständig dieses ungute Gefühl, dass eine scheinbar kleine Entscheidung noch auf mich zurückkommen könnte.

Ganz perfekt ist das Spiel trotzdem nicht. Die klassischen Rätsel sind eher leicht, manche Bereiche des Hotels hätte ich gerne ebenfalls durchsucht und Sophie nimmt mir gelegentlich eine Schlussfolgerung vorweg, bevor ich selbst einen gefundenen Text vollständig lesen konnte. Mit vier bis fünf Stunden ist die Geschichte außerdem ziemlich kurz und die fehlende deutsche Übersetzung ist gerade bei einem derart textlastigen Spiel ärgerlich.

Dafür besitzt This Bed We Made praktisch keinen unnötigen Ballast. Die Figuren sind interessant, die Dialoge funktionieren, das Clarington Hotel ist hervorragend inszeniert und die Geschichte entwickelt sehr schnell einen Sog. Vor allem hatte ich ständig dieses Gefühl, nur noch eine Schublade öffnen und einen Brief lesen zu wollen, bevor ich eigentlich aufhören wollte.

Und genau das ist wahrscheinlich das größte Kompliment, das man einem Spiel über ein viel zu neugieriges Zimmermädchen machen kann. Eigentlich sollte Sophie einfach das Bett machen und das Zimmer wieder verlassen. Zum Glück tut sie das nicht.

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Information

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Für Rezensionen wurden mir kostenlose Rezensionsexemplar bzw. kostenlos ein Steam Key (Bei Games) zur Verfügung gestellt. Eine Vergütung für diese Beiträge erfolgte nicht.