Transport Fever 3

Transport Fever 3 (Paradox Interactive)

September 2026

Transport Fever 3, der ultimative Transport-Tycoon, ist zurück: grösser, tiefer und dynamischer als je zuvor. Meistere die Verkehrsinfrastruktur, kontrolliere eine dynamische Welt und nutze dafür Fahrzeuge aus über einem Jahrhundert Transportgeschichte. Erschaffe dein perfektes Transportnetzwerk!
Entwickler: Urban Games
Genre: Transport Simulation
90%
Spielspaß
88%
Wiederspielbarkeit
87%
Langzeitmotivation
91%
Grafik
84%
Umsetzung
Transport Fever 3 lässt diese Welt glaubwürdiger reagieren.


88%

Ich wollte nur zwei Städte verbinden – jetzt habe ich ein Verkehrsproblem auf einem ganzen Kontinent

Es gibt Spiele, bei denen ich mir ein großes Ziel setze. In Transport Fever 3 beginnt mein Abend dagegen meistens mit etwas völlig Harmlosem. Ich möchte nur eine Bahnlinie zwischen zwei Städten bauen. Dafür braucht es natürlich einen Bahnhof, ein Depot und einige Züge. Dann stelle ich fest, dass eine Stadt dringend Baumaterial benötigt. Also verbinde ich eine Industrie. Für deren Produktion fehlt wiederum ein Rohstoff, weshalb plötzlich Lastwagen benötigt werden. Kurz darauf staut sich der Verkehr vor meinem Güterterminal, weshalb Straßen umgebaut werden müssen. Drei Stunden später kontrolliere ich Ampelphasen und frage mich, warum mein Flughafen nicht genügend Passagiere bekommt.

Genau diese Kettenreaktion ist seit Train Fever die große Stärke der Reihe. Transport Fever 3 verändert dieses Grundprinzip nicht radikal, entwickelt aber fast jeden Bereich weiter. Städte reagieren stärker auf meine Verkehrsnetze, Industrien besitzen komplexere Bedürfnisse, Güter lassen sich gezielter steuern und selbst der normale Straßenverkehr kann inzwischen bis auf einzelne Fahrspuren beeinflusst werden. Dazu kommen Wetter, Tag und Nacht, neue Klimazonen und erstmals Helikopter.

Das Ergebnis ist für mich der bislang beste Teil der Reihe – allerdings einer, bei dem Urban Games zum Start noch einige Schrauben nachziehen muss.

Transport ist endlich noch stärker Wirtschaftsspiel

Der grundlegende Kreislauf bleibt wunderbar einfach zu verstehen. Menschen und Waren möchten irgendwohin, ich stelle eine Verbindung her und verdiene daran Geld. Je besser meine Infrastruktur funktioniert, desto stärker wachsen Städte und Industrien und desto größer werden wiederum deren Anforderungen.

In Teil 3 wird diese Wirtschaft deutlich interessanter. Mehr als 35 unterschiedliche Industrien produzieren und verarbeiten Güter, darunter inzwischen auch Offshore-Anlagen wie Fischereien und Ölplattformen. Produktionsstätten reagieren auf Nachfrage und können durch Arbeitskräfte sowie zusätzliche Rohstoffe effizienter werden.

Besonders wichtig finde ich die überarbeitete Gütersimulation. Waren werden nicht mehr einfach irgendwie durch mein Netzwerk geschoben. Ich kann Warenströme genauer kontrollieren und über Lagerhäuser beziehungsweise spezialisierte Terminals Zwischenlager aufbauen.

Das klingt zunächst nach einer Detailverbesserung, verändert aber viel. Ein gut gebautes Güternetz fühlt sich nun wesentlich stärker wie echte Logistik an. Nicht jede Ware muss sofort von der Fabrik bis zum endgültigen Verbraucher fahren. Große Umschlagplätze können zum Zentrum ganzer Regionen werden.

Und natürlich entsteht dadurch noch mehr Potenzial für völliges Chaos.

Über 300 Fahrzeuge sind der Traum für Verkehrsfans

Die eigentlichen Stars bleiben selbstverständlich die Fahrzeuge. Urban Games deckt mehr als 125 Jahre Verkehrsgeschichte ab und bietet je nach Zählweise über 275 beziehungsweise mehr als 300 Fahrzeuge. Dazu gehören Züge, Busse, Straßenbahnen, Lastwagen, Schiffe und Flugzeuge sowie erstmals Helikopter.

Gerade der historische Fortschritt macht weiterhin enorm viel Spaß. Ich starte mit Pferdefuhrwerken und Dampflokomotiven und beobachte anschließend, wie sich meine komplette Infrastruktur über Jahrzehnte verändert. Irgendwann fahren moderne Hochgeschwindigkeitszüge über Strecken, die ursprünglich für kleine Dampfloks gebaut wurden.

Genau dabei entstehen interessante Entscheidungen. Kaufe ich sofort neue Fahrzeuge oder lasse ich ältere Modelle noch ein paar Jahre laufen? Kann mein bestehender Bahnhof den steigenden Passagierzahlen überhaupt noch folgen? Reicht die alte Strecke oder brauche ich zusätzliche Gleise?

Neue Technik ist also nicht einfach ein automatisches Upgrade. Sie zwingt mich häufig dazu, meine komplette Infrastruktur zu überdenken.

Endlich Helikopter – und sie sind mehr als Dekoration

Die neuen Helikopter sind eine der auffälligsten Ergänzungen. Sie eignen sich für Verbindungen, bei denen normale Infrastruktur schwierig oder teuer wäre, und eröffnen dadurch zusätzliche Möglichkeiten zwischen Straßenverkehr und klassischer Luftfahrt.

Natürlich lösen sie nicht jedes Problem. Gerade bei hohen Passagierzahlen bleibt eine Bahnlinie wesentlich leistungsfähiger. Aber für bestimmte Routen oder abgelegene Regionen können sie ausgesprochen praktisch sein.

Mir gefällt vor allem, dass Urban Games damit eine weitere Verkehrsart ergänzt, ohne das Spiel dadurch komplett umzubauen. Helikopter fügen sich erstaunlich selbstverständlich in das bestehende System ein.

Dazu kommen nun sogar Güterstraßenbahnen und Stadtbahnsysteme. Gerade wer gerne innerstädtische Verkehrssysteme baut, bekommt dadurch wesentlich mehr Möglichkeiten.

Straßenverkehr ist endlich nicht mehr nur etwas, das mich ärgert

Staus waren in Transport Fever 2 irgendwann fast unvermeidlich. Eine Stadt wächst, Autos vermehren sich und plötzlich stehen mehrere Kilometer Fahrzeuge auf einer Straße, die ich irgendwann zu Beginn der Partie gebaut habe.

Teil 3 gibt mir deutlich mehr Möglichkeiten, dagegen vorzugehen.

Ich kann Fahrspuren gezielter kontrollieren, Verbindungen an Kreuzungen festlegen und sogar Autobahnauffahrten wesentlich sauberer bauen. Fahrzeuge überholen einander und der Verkehr reagiert insgesamt nachvollziehbarer.

Das macht aus Straßenplanung fast ein eigenes kleines Spiel.

Plötzlich reicht es nicht mehr, einfach eine vierspurige Straße durch eine Stadt zu ziehen. Vielleicht brauche ich eine eigene Abbiegespur. Vielleicht sollte eine Buslinie getrennt vom normalen Verkehr fahren. Oder ich stelle fest, dass mein wunderbarer Güterbahnhof selbst das Problem verursacht, weil hundert Lastwagen gleichzeitig dieselbe Kreuzung benutzen.

Gerade diese Momente liebe ich. Das Spiel gibt mir ein Problem und lässt mich tatsächlich eine infrastrukturelle Lösung dafür bauen.

Städte wirken endlich etwas stärker wie echte Organismen

Auch die Städte wurden überarbeitet. Jeder Einwohner besitzt einen Wohnort, einen Arbeitsplatz und Ziele, die er erreichen möchte. Daraus entstehen tatsächlich simulierte Wege durch die Welt.

Wenn ich eine gute Bahnverbindung baue, verschwinden deshalb nicht einfach abstrakt einige Zahlen aus einer Statistik. Menschen entscheiden sich tatsächlich für meine Linie und bewegen sich entsprechend durch das Netzwerk.

Städte bilden außerdem unterschiedliche Viertel aus und wachsen abhängig von ihrer Verkehrsanbindung und wirtschaftlichen Situation.

Man sollte trotzdem kein Cities: Skylines erwarten. Ich plane keine Schulen, Wasserleitungen oder kommunalen Steuern. Transport Fever 3 bleibt eine Verkehrswirtschaftssimulation. Die Städte existieren hauptsächlich, um meinem Netzwerk Nachfrage und Konsequenzen zu geben.

Aber genau darin sind sie deutlich überzeugender geworden.

Vier Klimazonen sorgen für sichtbar unterschiedliche Welten

Gemäßigt, Wüste, tropisch und neu subarktisch: Vier große Klimazonen stehen zur Verfügung. Sie verändern nicht nur Vegetation und Farbe der Landschaft, sondern bringen unterschiedliche Geografie und Herausforderungen mit.

Besonders die subarktische Umgebung gefällt mir. Schnee, Sümpfe, Wasserflächen und schwierigere Geländestrukturen sorgen dafür, dass Strecken anders geplant werden müssen als auf einer gemütlichen gemäßigten Karte.

Durch die neue Terrain-Generierung entstehen generell interessantere Landschaften. Berge, Flüsse, Inseln und Täler machen Trassenplanung wieder zu einem wichtigen Bestandteil des Spiels.

Ich könnte natürlich einfach einen Tunnel durch jeden Berg bohren. Wirtschaftlich ist das allerdings häufig ungefähr so clever wie eine Fluggesellschaft, die jeden Passagier mit einem Privatjet befördert.

Tag, Nacht und Wetter machen erstaunlich viel aus

Der neue Tag-Nacht-Zyklus und dynamisches Wetter verändern spielmechanisch nicht alles, aber atmosphärisch enorm viel. Wolken ziehen auf, Regen fällt und nachts verwandeln sich Städte und Bahnhöfe in beleuchtete Landschaften.

Gerade wenn mein Netzwerk irgendwann gut läuft, erwische ich mich häufig dabei, einfach nur zuzuschauen.

Ein langer Güterzug fährt bei Regen durch ein Tal, während auf einer Straße daneben Autos unterwegs sind und irgendwo darüber ein Flugzeug zum Flughafen ansetzt. Das ist genau dieser Modelleisenbahn-Aspekt, der Transport Fever immer ausgezeichnet hat.

GameStar beschreibt Teil 3 nicht ohne Grund als eine Art digitale Modelleisenbahn, die gleichzeitig Effizienzspieler und Schönbauer bedienen kann.

Für mich trifft das den Reiz ziemlich genau.

Man kann unglaublich hässlich effizient oder wunderschön ineffizient bauen

Die Bauwerkzeuge gehören deshalb zu den wichtigsten Verbesserungen. Straßen und Gleise passen sich flexibler an Gelände an, Brücken lassen sich angenehmer anlegen und modulare Bahnhöfe ermöglichen sehr individuelle Anlagen.

Auch Flughäfen können stark erweitert werden und verändern sich über die unterschiedlichen Epochen hinweg.

Dazu kommen umfangreiche Landschaftswerkzeuge. Gelände kann geformt, bemalt und mit Vegetation dekoriert werden.

Damit kann ich zwei vollkommen unterschiedliche Spiele spielen.

Entweder baue ich ein gnadenlos effizientes Verkehrsnetz, bei dem jeder Quadratmeter einem Zweck dient. Oder ich verbringe eine Stunde damit, einen Bahnhof hübsch in die Landschaft einzufügen, obwohl eine vollkommen gerade Strecke wirtschaftlich viel sinnvoller wäre.

Beides funktioniert. Und genau deshalb ist die Langzeitmotivation der Reihe so enorm.

Rang, Ruf und Subventionen bringen endlich mehr Tycoon-Gefühl

Teil 3 möchte allerdings nicht nur schöner bauen lassen, sondern das eigentliche Unternehmensspiel vertiefen.

Mein Unternehmen besitzt einen Rang beziehungsweise Ruf. Erfolge ermöglichen neue Monumente und andere Vorteile. Gleichzeitig gibt es ein dynamisches Darlehens- und Subventionssystem.

Besonders die zeitlich begrenzten Aufträge beziehungsweise Subventionen gefallen mir. Plötzlich soll ich beispielsweise eine bestimmte Menge Passagiere innerhalb eines Zeitraums transportieren oder eine logistische Herausforderung bewältigen. Erfülle ich sie, winkt eine attraktive Belohnung.

Dadurch bekomme ich auch in einer freien Partie immer wieder kleinere Ziele.

Das war ein Problem des Vorgängers. Sobald mein Unternehmen hochprofitabel war, verschwand ein Teil der Herausforderung. Hier versucht Urban Games stärker, neue Aufgaben zu erzeugen.

Vollständig beseitigt wird das klassische Tycoon-Problem trotzdem nicht. Hat mein Netzwerk irgendwann eine bestimmte Größe erreicht und verdient absurd viel Geld, verliert das Finanzielle erneut an Bedeutung.

Die Kampagne ist diesmal eher ein sehr großes Tutorial mit Geschichte

Neben freiem Spiel und Sandbox gibt es wieder eine Kampagne mit historischen Szenarien. Sie führt durch unterschiedliche Systeme und eignet sich besonders gut, um die neuen Mechaniken kennenzulernen.

Ich würde Transport Fever 3 trotzdem niemals hauptsächlich wegen der Kampagne kaufen.

Die große Stärke liegt eindeutig darin, eine eigene Welt zu generieren und dort über Jahrzehnte mein persönliches Verkehrsmonster aufzubauen. Die Kampagne gibt mir Ziele und Rahmenbedingungen, während das freie Spiel die Geschichten erzeugt, an die ich mich später tatsächlich erinnere.

Mein völlig überlasteter Bahnhof ist am Ende interessanter als irgendeine vorgegebene Missionsfigur.

Bei der Benutzeroberfläche wurde verbessert – aber nicht alles

Die Oberfläche wirkt insgesamt moderner und liefert deutlich mehr Informationen. Linien, Auslastung und Verkehrsströme lassen sich gut analysieren.

Trotzdem gibt es einige überraschende Lücken. GameStar kritisiert beispielsweise zurecht, dass weiterhin eine klassische Minimap und vor allem eine Undo-Funktion fehlen. Gerade Undo verstehe ich überhaupt nicht.

Wenn ich versehentlich ein teures Stück Infrastruktur abreiße oder eine aufwendig geplante Strecke falsch verändere, möchte ich die letzte Aktion einfach rückgängig machen können. Bei einem Spiel, das so stark vom Bauen lebt, sollte das eigentlich selbstverständlich sein.

Auch manche Menüs benötigen weiterhin mehr Klicks, als mir lieb ist. Das ist bei kleinen Netzen kein Problem. Wenn irgendwann dutzende Linien und hunderte Fahrzeuge verwaltet werden, wird Komfort allerdings enorm wichtig.

Die Technik sorgt momentan für die größte Diskussion

Der schwierigste Punkt ist aktuell die Performance.

Bei mir beziehungsweise bei einigen Tests zeigt sich ein sehr ordentlich laufendes Spiel, und GameStar hebt ebenfalls die technische Präsentation positiv hervor. Andere Spieler berichten dagegen über massive Framerate-Einbrüche, teilweise sogar auf leistungsfähiger Hardware. Urban Games hat unmittelbar nach Release bestätigt, entsprechende Berichte zu untersuchen.

Interessant ist, wie unterschiedlich die Erfahrungen ausfallen. Einige Steam-Nutzer berichten von hervorragender Performance selbst auf großen Karten, andere bekommen bereits im Tutorial erhebliche Probleme.

Das ist vermutlich auch einer der Hauptgründe für die momentan überraschend niedrige Steam-Wertung.

Gerade eine Simulation, die langfristig hunderte Fahrzeuge und tausende Einwohner berechnet, muss technisch stabil laufen. Urban Games sollte deshalb möglichst schnell nachbessern.

Mehr als 90 Gigabyte für eine Transport-Simulation sind eine Ansage

Auch der Speicherbedarf überrascht. Rund 90 GB werden verlangt. Die empfohlenen Anforderungen nennen unter anderem einen Ryzen 7 7800X3D beziehungsweise Core i7-13700K sowie eine RTX 3070 beziehungsweise RX 6800.

Das zeigt ziemlich gut, wie weit sich die Reihe technisch vom ursprünglichen Train Fever entfernt hat.

Grafisch sieht das Ergebnis allerdings auch hervorragend aus. Fahrzeuge sind detailliert, Landschaften wirken glaubwürdig und große Städte entwickeln eine beeindruckende Dynamik.

Besonders wenn ich weit herauszoome und gleichzeitig Schiffe, Flugzeuge, Autos und mehrere Bahnlinien beobachte, ist das inzwischen wirklich schön anzusehen.

Historisch ist nicht alles so konsequent, wie ich es gerne hätte

Ein kleiner, aber für mich durchaus nachvollziehbarer Kritikpunkt aus der Community betrifft die historische Darstellung.

Das Spiel startet 1900, trotzdem können manche Gebäude und Industrieanlagen Details besitzen, die deutlich moderner wirken. In Steam-Rezensionen werden beispielsweise moderne Hubschrauberlandeplätze und andere anachronistische Elemente bemängelt.

Das ist spielmechanisch vollkommen egal.

Atmosphärisch fällt es allerdings auf, weil ein großer Teil des Reizes gerade daraus entsteht, mehr als ein Jahrhundert Verkehrsgeschichte mitzuerleben.

Wenn Fahrzeuge wunderbar historisch wechseln, die Umgebung aber teilweise schon Jahrzehnte voraus ist, nimmt das etwas von dieser Illusion.

Modding ab dem ersten Tag ist wieder ein gigantischer Vorteil

Besonders wichtig für die Zukunft ist die Mod-Unterstützung. Transport Fever lebt seit Jahren von seiner Community. Zusätzliche Fahrzeuge, Gebäude, Bahnhöfe, Landschaftsobjekte und teilweise komplette Gameplay-Erweiterungen haben Teil 2 enorm verlängert. Teil 3 unterstützt Mods erneut umfangreich und diesmal sogar plattformübergreifend.

Das ist für die Langzeitmotivation beinahe unbezahlbar. Schon das Grundspiel besitzt mehrere hundert Fahrzeuge. Wenn die Community in den kommenden Jahren ähnlich aktiv wird wie bei Teil 2, ist kaum abzusehen, wie groß die Auswahl irgendwann wird.

Für Eisenbahn- und Nahverkehrsfans kann daraus wieder ein Spiel für tausende Stunden werden.

Die Steam-Wertung überrascht zunächst ziemlich

Auf Steam sieht die Situation derzeit trotzdem deutlich weniger euphorisch aus als bei den Fachtests.

Das Spiel besitzt aktuell mehrere tausend Nutzerrezensionen. Bei den englischen Reviews sind rund 71 Prozent positiv; die deutschen Rezensionen lagen zuletzt etwas höher im Bereich „Größtenteils positiv“.

Dem gegenüber steht ein Metacritic-Wert von 84 und beispielsweise eine 88 bei GameStar.

Ich kann diese Diskrepanz durchaus verstehen.

Rein spielerisch ist Transport Fever 3 hervorragend. Viele negative Steam-Rezensionen beschäftigen sich allerdings mit Performanceproblemen, bestimmten UI-Entscheidungen, Balancing oder dem Eindruck, dass manche Details gegenüber dem Vorgänger fehlen beziehungsweise noch nicht vollständig ausgereift sind.

Fünf Tage nach Release würde ich deshalb weder die Steam-Wertung ignorieren noch bereits als endgültiges Urteil betrachten.

Ist das wirklich genug Neues gegenüber Transport Fever 2?

Für Besitzer des Vorgängers ist das natürlich die entscheidende Frage.

Oberflächlich betrachtet könnte man sagen: Wieder Züge, wieder Lastwagen, wieder Städte und Industrien. Und ja, wer eine vollkommen neue Spielidee erwartet, wird sie nicht bekommen.

Aber unter der Oberfläche hat sich erstaunlich viel verändert.

Die überarbeitete Güterlogistik, Industrieentwicklung, individuellen Einwohner, Verkehrssteuerung, neue Straßenwerkzeuge, Klimazonen, Offshore-Industrien, Lagerhäuser, Helikopter und verbesserten Tycoon-Systeme greifen ständig ineinander.

Hinzu kommen zahlreiche kleine Komfortverbesserungen. Gleise und Straßen lassen sich besser an Gelände anpassen, Haltestellen können leichter verändert werden und Zugprioritäten sowie Fahrspuren geben mir deutlich mehr Kontrolle. Auch GOG-Spieler heben genau diese Quality-of-Life-Verbesserungen hervor.

Für mich fühlt sich das deshalb klar nach einem vollwertigen Nachfolger an. Nur eben nicht nach einer Revolution.

Fazit

Transport Fever 3 macht etwas, das bei Fortsetzungen viel schwieriger ist, als es klingt: Es behält praktisch alles, was ich am Vorgänger mochte, und gibt mir gleichzeitig genug neue Probleme, über die ich wieder hunderte Stunden nachdenken kann.

Das Grundprinzip bleibt fantastisch. Ich verbinde Städte, transportiere Menschen und Güter, beobachte Wachstum und stelle irgendwann fest, dass meine eigene erfolgreiche Infrastruktur neue Probleme erzeugt. Bahnhöfe werden zu klein, Straßen verstopfen, Industrien verlangen mehr Ressourcen und aus einer einfachen Zuglinie entwickelt sich langsam ein Verkehrsnetz über die gesamte Karte.

Gerade Teil 3 lässt diese Welt glaubwürdiger reagieren. Menschen besitzen echte Ziele, Städte entwickeln unterschiedliche Viertel und Industrien wachsen abhängig von Nachfrage, Arbeitskräften und Versorgung. Güter können gezielter gesteuert und zwischengelagert werden, während ich beim Straßenverkehr endlich wesentlich mehr Kontrolle über einzelne Fahrspuren bekomme.

Auch als digitale Modelleisenbahn ist das Spiel besser als je zuvor. Die vier Klimazonen sehen großartig aus, Wetter und Tageszeiten sorgen für Atmosphäre und hunderte Fahrzeuge machen es unglaublich verführerisch, einfach nur zuzuschauen. Wer irgendwann auf Schönheit statt Profit spielt, bekommt dafür ebenfalls hervorragende Werkzeuge.

Perfekt ist der Start trotzdem nicht.

Die Performance ist aktuell auf manchen Systemen problematisch und die unterschiedlichen Erfahrungsberichte sind viel zu extrem, um das einfach zu ignorieren. Eine Undo-Funktion fehlt aus unerfindlichen Gründen, manche Interface-Entscheidungen bleiben umständlich und beim historischen Erscheinungsbild schleichen sich gelegentlich ziemlich moderne Elemente in frühe Jahrzehnte.

Auch das wirtschaftliche Endgame kennt weiterhin das typische Problem solcher Spiele: Irgendwann verdient ein gut funktionierendes Unternehmen so viel Geld, dass finanzielle Entscheidungen ihren Schrecken verlieren.

Trotzdem habe ich hier genau den Effekt, den ich von einem guten Transportspiel erwarte. Ich möchte immer noch eine Linie verbessern. Noch einen Bahnhof umbauen. Noch diese eine Industrie anschließen. Noch schnell das Stauproblem lösen.

Und aus „noch schnell“ werden wieder zwei Stunden.

Für mich ist Transport Fever 3 deshalb der bisher beste Teil der Reihe und wahrscheinlich eine der stärksten Verkehrssimulationen, die man aktuell spielen kann. Urban Games muss technisch noch nacharbeiten, und einige Komfortfunktionen sollten dringend ergänzt werden. Der spielerische Unterbau ist aber ausgezeichnet.

Wer bereits in Transport Fever 2 hunderte Stunden damit verbracht hat, Eisenbahnstrecken millimetergenau durch Täler zu legen, wird hier ziemlich sicher wieder verschwinden.

Und wer bisher nie verstanden hat, warum erwachsene Menschen stundenlang Zügen beim Fahren zuschauen können, bekommt mit Transport Fever 3 vielleicht endlich die Antwort.

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