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Loot of Baal

Loot of Baal (Gleamer Studio)

Juni 2025

Der Dämonenfürst ist tot, sein Vermächtnis stiftet Chaos. Bist du bereit für die Herausforderung? Stelle ein Heldenteam zusammen und erkunde die Welt. Sieh zu, wie dein Team Dungeons erobert, Monster besiegt und legendäre Beute sammelt – direkt von deinem Bildschirm aus.
Entwickler: Gleamer Studio
Genre: RPG
78%
Spielspaß
65%
Wiederspielbarkeit
60%
Langzeitmotivation
72%
Grafik
70%
Umsetzung
„Loot of Baal“ ist ein cleveres, liebevoll gemachtes Idle-RPG.


69%

Loot of Baal

Ich habe „Loot of Baal“ in den letzten Tagen intensiv getestet, dabei fast 20 Stunden gespielt – oder besser gesagt: laufen lassen. Denn das Spiel ist ein klassischer Idle-Titel, bei dem man zwar anfangs viel einstellt, aber danach größtenteils zuschaut, wie die Dinge ihren Lauf nehmen. Genau das hat mich auch fasziniert. Ich habe das Spiel am Rand meines zweiten Bildschirms platziert und konnte währenddessen ganz normal arbeiten. In regelmäßigen Abständen habe ich neue Kämpfer rekrutiert, Ausrüstung angepasst, Runen ausprobiert – alles mit dem Ziel, möglichst effizient durch die Dungeons zu kommen. Das Konzept ist schlicht, aber durchdacht. Gerade zu Beginn entfaltet sich ein gewisser Sog, denn das System mit Runen, Klassen und Ausrüstungen bietet viele Optionen, ohne zu überfordern. Der Einstieg fühlt sich belohnend an: neue Items, neue Gegner, stetiger Fortschritt.

Doch nach etwa 15 Stunden beginnt das Tempo zu bremsen. Zwar hatte ich zu diesem Zeitpunkt bereits einige Charaktere ausgebildet, gut ausgestattet und die Mechanik verstanden, aber der Fortschritt wurde von Stunde zu Stunde zäher. Besonders frustrierend war bei mir Level 22: Die Kämpfer waren eigentlich über dem empfohlenen Level, die Ausrüstung war solide, und doch wurde ich vom letzten Boss regelmäßig ausgelöscht. Und damit beginnt der frustrierende Teil: Ich wusste, ich müsste nun viele Stunden damit verbringen, bessere Rüstungen, passende Runen und neue Kämpfer zu farmen – mit der Hoffnung, dass irgendwann die richtige Kombination entsteht. Rückgängig machen lässt sich fast nichts, die Käufe und Upgrades sind endgültig. Und wer dabei eine schlechte Entscheidung getroffen hat, muss in den sauren Grind-Apfel beißen. Ich verstehe, dass ein Idle-Game nicht in fünf Stunden durchgespielt sein sollte, aber dieses Gefühl, viele Stunden ohne echten Fortschritt zu verlieren, frustriert mehr, als dass es motiviert.

Trotzdem muss ich sagen: Der Kern macht Spaß. Die Steuerung ist durchdacht, das Interface ist simpel, aber funktional, die Atmosphäre angenehm unaufdringlich. Das Spiel läuft stabil, auch über längere Zeit. Es gibt keine Mikrotransaktionen oder Pay-to-Win-Mechaniken – das Spiel respektiert die Zeit der Spieler im Rahmen seiner Mechanik. Es hätte aber auch gutgetan, wenn die Entwickler eine Möglichkeit eingebaut hätten, gewisse Entscheidungen rückgängig zu machen oder den Grind etwas abzufedern, zum Beispiel über alternative Fortschrittswege.

Die Community & Meinungen im Netz

In der Community spalten sich die Meinungen. Auf Steam liegt der Bewertungsdurchschnitt bei „ausgeglichen“, was gut widerspiegelt, was ich selbst erlebt habe: Der Anfang überzeugt mit einem coolen Konzept, aber im späteren Spielverlauf verliert das Spiel viele Spieler durch die sehr langsame Progression und den oft erzwungenen Leerlauf. Viele Nutzer schätzen die enorme Tiefe des Loot-Systems, das über 1.000 verschiedene Ausrüstungsgegenstände, mehrere Klassen, passive Boni und ein Runensystem umfasst. Die Kombinationen sind beinahe endlos, was besonders Theorie-Crafter und Optimierer anspricht. Andere bemängeln genau das Gegenteil: Dass sich viele Items gleich anfühlen und der Aufwand, ein gut funktionierendes Setup zu bauen, viel zu hoch sei. Der Begriff „Item-Treadmill“ fällt oft – man grindet, um neue Ausrüstung zu bekommen, nur um danach festzustellen, dass man doch wieder grinden muss.

Auch die Größe des Spielfensters wurde oft diskutiert. Viele hätten sich gewünscht, das Spiel vollständig minimieren oder in der Größe flexibel anpassen zu können. Stattdessen ist es relativ groß für ein Spiel, das man eigentlich nur „nebenbei“ laufen lassen möchte. Die Entwickler haben auf Feedback allerdings bereits reagiert und Updates veröffentlicht, die einige UI-Elemente überarbeitet haben. Auch der Wunsch nach einem Offline-Modus wurde erfüllt – nachdem es im Online-Modus zu Serverproblemen kam, wurde schnell eine alternative Lösung nachgeschoben.

Das neue DLC – frischer Content, aber kein Gamechanger

Mit dem kürzlich erschienenen „Supporter Pack“ wurde ein kleiner DLC veröffentlicht, der das Spiel um einige zusätzliche Ausrüstungsgegenstände, Runen und einen neuen Ranger namens Blythe ergänzt. Spieler, die bereits tief im Spiel sind, bekommen hier ein paar neue Optionen, aber wer hofft, durch den DLC das Spieltempo zu beschleunigen oder die Hürden im Endgame zu umgehen, wird enttäuscht. Der neue Content richtet sich klar an die bestehende Community und ändert nichts an der grundlegenden Spielstruktur. Er zeigt aber, dass Gleamer Studio aktiv am Spiel weiterarbeitet, auf Feedback hört und regelmäßig Updates bringt – das ist für ein Indie-Studio keine Selbstverständlichkeit.

Der Entwickler – Gleamer Studio

Hinter „Loot of Baal“ steht Gleamer Studio, ein kleines, unabhängiges Entwicklerteam, das gleichzeitig als Publisher auftritt. In der Szene bekannt geworden ist es nicht durch große Marketingkampagnen, sondern durch konsequente Weiterentwicklung seiner Spiele und eine enge Kommunikation mit der Community. Gerade bei „Loot of Baal“ ist deutlich spürbar, dass hier Entwickler am Werk sind, die ein klares Konzept verfolgen und sich Zeit nehmen, Inhalte sauber umzusetzen. Zwar fehlen oft Komfortfunktionen, und manche Designentscheidungen wirken etwas stur, aber es gibt regelmäßige Patches, Anpassungen und transparente Kommunikation über kommende Inhalte. Die bereits angekündigte Roadmap verspricht neue Events, zusätzliche Klassen und Quality-of-Life-Features – das zeigt, dass mit dem Spiel noch viel geplant ist.

Langzeitmotivation & Wiederspielwert

So gut der Einstieg auch ist – langfristig kommt das Spiel an seine Grenzen. Die Langzeitmotivation leidet stark unter der Grinding-Spirale und dem Gefühl, dass jeder kleine Fortschritt mit unverhältnismäßig viel Wartezeit erkauft werden muss. Für Spieler, die Spaß daran haben, sich über Tage und Wochen einen perfekten Build aufzubauen, kann das durchaus reizvoll sein. Für alle anderen – und dazu zähle ich mich nach 20 Stunden selbst – fühlt es sich irgendwann eher wie Arbeit an. Die Lust, neue Level freizuschalten, wird irgendwann vom Aufwand überschattet, der nötig ist, um dorthin zu gelangen. Das ist schade, denn in der Grundidee steckt wirklich viel Potenzial.

Fazit

„Loot of Baal“ ist ein cleveres, liebevoll gemachtes Idle-RPG mit einem frischen Fensterkonzept, das hervorragend für Multitasking und Nebenbei-Zocken geeignet ist. Die Loot-Mechanik, das klassenbasierte System und die Runen bieten viel Tiefe und laden zum Experimentieren ein. Gerade der Einstieg macht richtig Spaß, und wer sich gerne durch komplexe Systeme wühlt, wird hier einiges entdecken können. Doch sobald das Spiel in die tieferen Levelbereiche vordringt, wird es zunehmend zäh und frustrierend. Fortschritt ist nur noch durch langes Farmen möglich, was den Spaß stark ausbremst. Der neue DLC bringt neue Inhalte, ändert aber nichts am Grundproblem der Langsamkeit. Die Entwickler zeigen mit regelmäßigen Updates, dass sie dranbleiben – aber es braucht spürbare Verbesserungen am Balancing, damit auch Gelegenheitsspieler langfristig Spaß haben. Trotz allem: Wer sich für Idle-Games begeistern kann und Lust auf eine Herausforderung mit viel Micromanagement hat, sollte Loot of Baal ausprobieren. Aber er sollte Geduld mitbringen – sehr viel Geduld.

Mediennerd
Mediennerd
Medienproduzent/Blogger, Katzenliebhaber und 1. FC Köln Fan im hohen Norden. Mit meiner Berufs- und Lebenserfahrung teste und vermarkte ich seit 2009 Produkte aller Art. Sie erhalten immer ein ehrliches Feedback.
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